В любой игре которая позиционирует себя как RPG, присутствует такой ролевой элемент как уровень персонажа, а так же второй основной элемент - уровень предмета. Основной смысл введения этих критериев в играх, направлено на постепенное усиление персонажа и вознаграждение игрока путем приобретения
все более сильных предметов. В каждой игре данная система работает отличительно друг от друга и по разному влияет на усиление и использование предметов.
Ниже объясню свою точку зрения, почему WoW все дальше уходит от RPG и минусы.
- 1.В WoW игрок не контролирует самостоятельно начисление очков характеристик.
В классическом развитии, игрок получая уровень, так же получает очки, которые сам распределяет между нужными ему характеристиками.
В некоторых играх персонаж развивает характеристики при частом их использовании. Последние две системы наиболее логичны и справедливы к игроку.
- 2.В WoW уровень предмета привязан к уровню игрока.
В классическом развитии, игрок не может использовать предмет только если у него не прокачаны нужные для его использования характеристики.
Например меч требует больше силы, а у персонажа ее мало и он буквально слаб, чтобы использовать его.
В некоторых играх персонаж даже может носить предмет, но получает штраф из-за более низких характеристик, чем требуется, например снижается скорость его атаки, скорость передвижения, затрачивается больше выносливости и.т.д.
- 3.В WoW подземелья ограничены уровнем персонажа.
В классическом развитии, игрок может посещать любые подземелья, ограничение лишь в выживаемости персонажа. Т.е персонаж может попасть в высокоуровневое подземелье, но сможет ли игрок добраться до него живым и сражаться с существами, не имея прокачанных характеристик и мощных предметов, конечно же не сможет, но игры часто дают доступ это сделать.
- 4.В WoW характеристики персонажа привязаны к предметам.
В классическом развитии игрок добывает предметы не для того чтобы выровнять свои характеристики, а для того чтобы получить какие-либо бонусы и лишь незначительно прибавить характеристики, если таковые имеются на предмете. В WoW же игрок вынужден тасовать предметы, чтобы получить нужный % той или иной характеристики, т.к он ограничен в возможности самостоятельно контролировать этот процесс.
- 5.В WoW классовые усиления персонажа привязаны к сторонним системам развития.
В классическом развитии даже близко нет того, что придумали Blizzard, а именно привязать какие-то классовые особенности отдельно от персонажа, вне контроля игрока, без развития которых, персонаж будет значительно слаб в игровом мире.
- 6.В WoW игрок не контролирует самостоятельное усиление той или иной способности.
В классическом развитим игрок часто сам начисляет полученные за уровень очки, усиливая мощь той или ной способности персонажа. В WoW есть ограниченная палитра талантов, которая выглядит как огрызок от чего-то.
Именно из-за этих причин, спустя годы, мы наблюдаем постоянный рост цифр и сплющивания в попытках разработчиков перезапустить процесс по новой. Какие у вас мысли на счет того, что должно быть в “классическом” RPG?