На самом деле в классическом WoW дофига НПС, квестов и событий, которые вообще ни с одним другим НПС, квестом и событием не связаны, а существуют просто потому, что игрокам надо как-то квеститься. Логика подчас даже между связанными квестами или репликами тоже видна неотчётливо.
Классический сюжет был хорош ровно тем, что он не был детализирован: события, которые неторопливо развивались на двух огромных континентах, не смаковались, а в детали никто не углублялся. Штрихи, свет и тени с редкими и небольшими вкраплениями ярких цветов; мало динамики, много объёма. И зубодробительно серьёзное отношение к контексту. Сейчас Близы снимают аналогичным образом мультики, предваряющие выход очередного дополнения. А в ваниле так была сделана вся игра. Собственно, эту-то лаконичность с глубиной и ищут по сию пору. Сюжеты классики скупы на подробности, зато щедры на интерпретации и снисходительны к субъективному видению.
Сегодня WoW в сюжетном отношении строится ровно иначе: интерпретировать тут практически нечего, субъективно что-то рассматривать — вообще неблагодарное занятие, зато всё разжёвано до мозга костей мозга, и мы все знаем, кто с кем спит.
А, и есть ещё одно очень важное отличие. Раньше игра строилась по правилам. Не было ретконов. Ну, да, потому что ретконить было, по сути, ещё нечего, за исключением rts. Но rts была всё-таки отдельной игрой, и к тому же если что-то оттуда и ретконили, то не злоупотребляли и старались обосновать как можно лучше. То есть сюжет был связный и цельный, потому что разработчики установили правила и следовали им.
Но чтобы следовать правилам всё время, нужны яйца любовь к сотворённому миру и дисциплина, которая удерживает от простых и привлекательных решений, идущих вразрез с сюжетной логикой и правилами, установленными для контекста. Люди, обладавшие и тем, и другим, в основном уже давно разбежались, не сумев вырастить себе достойных преемников. И чем меньше их оставалось, тем с каждым годом логика и правила нарушались всё чаще и чаще. Так что сейчас у нас на каждом шагу ретконы в огромном количестве по поводу и без. И это, конечно, уже не творчество, а творческая импотенция, которая портит не только сюжеты, не только образы НПС, но и саму основу игры — субъективное ощущение игрока от погружения в игровой мир.