Всем привет. Сегодня на ЕУ форумах появилось интервью на англ. языке ведущего инженер-программиста Брайана Бирмингема и старшего инженер-программиста Омара Гонсалеса.
Гугл транслит помог, но местами оч криво. Поправил сам где смог, тапками не кидайтесь. При информационном вакууме о классике - даже такие статьи интересны
WoW Classic: Эксклюзивное интервью Blizzard на серверах Classic!
14.01.2019, 10:00
Летом 2019 года будут запущены Классические серверы «World of Warcraft». Что игроки могут ожидать от «WoW Classic», рассказывает разработчик Blizzard в интервью!
WoW Classic: Интервью Blizzard
Прочитайте эксклюзивное интервью COMPUTER BILD GAMES с Blizzard ниже. Отвечали на вопросы редакции - ведущий инженер-программист Брайан Бирмингем и старший инженер-программист Омар Гонсалес.
РЕДАКЦИЯ (CBS): Почему игроки хотят вернуть контент почти 15-летнего возраста? Это просто чистая ностальгия? Или есть что-то еще за этим?
Брайан Бирмингем (BB): «World of Warcraft Classic» предлагает уникальный геймплей. Геймплей Classic - это сложное исследование враждебного мира, и вам нужно обратиться к друзьям и товарищам по команде, чтобы помочь вам в решении ваших задач. В «WoW Classic» можно добиться успеха только благодаря усилиям, изобретательности и сотрудничеству.
Прекрасным примером этого является ситуация из сегодняшнего «World of Warcraft», которого не было во время ванильного «WoW». В текущем «WoW» игроки могут пообедать в поиске группы, а затем сосредоточиться на том, что происходит в инсте/рейде. В «Классике» то, что произошло до того, как вы даже вошли в подземелье, было частью проблемы: вам нужно было найти группу в чате, пообщаться и присоединиться к команде и отыграть сплочённо. И когда вы прошли через этот процесс со своими товарищами по игре и затем успешно пробился через обширное подземелье, оно создало другой вид взаимосвязанного социального импульса. В следующий раз, когда вы захотите перейти к инстансу, вы, скорее всего, будете искать тех же игроков. Все это было частью того, что сделало оригинальный опыт WoW безошибочным. И мы хотим сохранить это в «WoW Classic».
Омар Гонсалес (OG): Эта связь между игроками была отчасти из-за отсутствия тонкой настройки, которую классический «WoW» сравнил с современным «WoW». Для «WoW Classic» это важный аспект, который мы хотим сохранить. Да, мы знаем, что между игроками, пытающимися освоить более сложный контент, могут возникнуть трения. Но именно из-за этого трения группы и гильдии объединились, чтобы вместе решать различные задачи игры. Позже мы нашли другие способы построения этой социальной динамики в WoW.
Еще одно большое различие между «WoW Classic» и другими классическими играми: невозможно выкопать старые установочные диски «World of Warcraft», отключиться от Интернета и просто сыграть в азартные игры. Когда вы играете в многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), вы взаимодействуете не только с механикой игры, но и с тысячами других игроков. Два «М» в слове «MMORPG» являются существенным отличием. Игроки «WoW» жаждут «Классики» не только по ностальгическим причинам, они также, как и мы, имеют сильное желание присоединиться к сообществу единомышленников, ищущих особый игровой опыт. Мы не только восстанавливаем игру, но и некогда знакомую ткань, в которой искатели приключений со всего мира должны объединиться, чтобы выжить в опасном мире силы, магии и секретов. Как сказал Брайан, дух сотрудничества был отличительной чертой классического «WoW». Были обдуманные дизайнерские решения, которые мешали игрокам быть полностью самодостаточными. Если вы хотели успешно пройти подземелья и рейдовый контент, вам нужно было найти союзников или, по крайней мере, убедить других, что вы внесете позитивный вклад в их группы.
CBS: Что отличало времена Ванили в «WoW» от сегодняшней версии? Не только с игровой точки зрения, но и с точки зрения эмоциональных и захватывающих аспектов?
ББ: Самая непосредственная вещь, о которой я могу подумать, - это вызов в огромном, открытом игровом мире. Покинуть город было страшно! Даже безобидное на вид существо может стать необычайной проблемой. В текущем дополнении «Битва за Азерот» вы - мощный герой, у которого уже есть много достижений. В игровом мире также есть свои трудности, но обычно это не проблема. Однако в «Классике» вы начинающий авантюрист в опасном и враждебном мире, которому еще есть чему поучиться. Эта трудность заставляет вас полагаться на других игроков, которые вам помогают, а это, в свою очередь, стимулирует появление социальных связей. Вы начинаете узнавать, кому вы доверяете и на кого можете положиться, и кто может использовать вас в ваших собственных интересах. Игровой процесс также требует, чтобы вы попробовали много разных навыков и стратегий, чтобы справляться с неожиданными ситуациями. На Blizzcon 2018 многие люди были удивлены и восхищены, узнав, как страшно было, когда второй мурлок напал на вас в бою, потому что это часто означало, что третий находился недалеко и так же мог быть “спулен”.
О.Г .: «Битва за Азерот» сегодня выигрывает от более чем десятилетней доработки. «WoW Classic» - гораздо более грубая игра с большим количеством сложностей и трений в игровых системах. Но мы рассматриваем это не как проблему, а как одну из его сильных сторон. Взять, к примеру, достижение максимального уровня. В Расширениях «WoW» мы используем фазу уровня до нового максимального уровня персонажа, чтобы рассказать историю каждого дополнения и предоставить контекст для всего мира. Как только вы достигнете максимального уровня, игра действительно начинается. Ваш персонаж становится сильнее, собирая новые предметы и находя союзников в группах гильдии и подземелий, погружаясь головой в следующий рейд, чтобы победить сильнейших врагов. В «Классике» нивелирование во время ваших приключений в мире было большой частью реальной игры. Сам мир был одним из главных героев, сыгравших важную роль в истории вашего героя. В сегодняшнем «WoW» контент квестов - это скорее стремительный, кураторский и сюжетно-ориентированный опыт. В классическом «WoW» квесты более открытые и свободные. Игроки находят свои пути в мире, развивая прочные связи с миром и другими игроками, с которыми они сталкивались на этом пути.
ББ: Я полностью с тобой согласен. Я говорил об этом с одним из наших игровых дизайнеров, и он сказал, что современный «World of Warcraft» - это изучение большой истории об игровом мире, а «WoW Classic» - о раскрытии собственной истории. Я помню тот день, когда мы с друзьями решили провести целую субботу за очищением Марадона (инст для 5 игроков в «WoW», примечание редактора). Обычно люди закрывали это подземелье в три захода (там было 3 крыла). Поскольку никто из нас не играл за целителя, мы искали его, и люди всегда спрашивали нас, будем ли мы проходить фиолетовую или оранжевую часть подземелья. Большая часть дня была потрачена на поиск целителей для разных * крыльев *. Но мы продолжили и завершили все это за один день, чтобы мы могли легко телепортироваться к боссам в будущих походах. Я думаю, что мы назвали это «Принцес ран», потому что принцесса Тередрас была последним боссом этого случая. Я также помню, что, когда мы телепортировались с группой для «Принцес Ран», мы упали с водопада и упали в озеро. На самом деле, вода должна поймать падение, но иногда это не сработало, и мы умерли от падения. (Усмехается)
CBS: Какие еще личные переживания вы связываете с Vanilla?
ББ: Одно из моих любимых воспоминаний - прокачать воина нежити в Сильвервуде, где повсюду были оборотни. Среди них были патрулирующие сыновья Аругала. Они были намного сложнее, чем обычные враги, и обычно смертельны, пока мы не достигали более высокого уровня. Поэтому, когда я занимался квестами в этой зоне, мне приходилось обращать внимание на то, где просто ходили сыновья Аругала, и, может быть, один из них приближался ко мне. Когда я увидел его издалека, мне пришлось взвесить: я прячусь от него и теряю время? Или я рискую быстро завершить свою текущую задачу? Если меня поймали, это было неприятно! Но это чувство страха и опасности в мире - это то, что мне нравится вспоминать с этого времени. И чувство облегчения и достижения, когда я успешно избегал сыновей.
О.Г .: Мне очень понравилось, как мир взаимодействовал с дневным / ночным циклом в Лоэншайте. Днем это было безопасное убежище, а ночью опасно! Кроме того, я должен думать о блинах. Нет, правда! Блины! После вечерних набегов некоторые из моих товарищей по гильдии и я, все живущие в одном районе, встретились в местной круглосуточной закусочной. Это стало таким регулярным ритуалом, что персонал не только подготовил наш обычный стол для нас, но уже подал напитки. Там мы рассказали о новых достигнутых вехах, таких как фёрст килл некого босса, или рассказывали когда мы бесконечно вайпали противника. Мы раскладывали модель боя прямо на столе: бутылка кетчупа была боссом, целители и бойцы дальнего боя должны были собираться у бутылки кленового сиропа, а бойцы ближнего боя были пакетами сахара - потому что они были одноразовыми и легко заменяемыми. (Смеется)
BB: это фантастика. Моя гильдия встречалась с такими важными событиями, как первое убийство Рагнароса (босс рейда на 40 человек, «Огненное ядро», примечание редактора) в «Филиппе» в центре Лос-Анджелеса. Некоторые люди пришли из района залива, чтобы встретить нас всех. Это было действительно веселое время!
CBS: Какие самые большие проблемы для вас при восстановлении «WoW» версии 1.12?
ББ: Самая большая проблема заключается в интеграции классического игрового процесса в нашу современную инфраструктуру. За последние 14 лет многое изменилось с точки зрения исправлений и распространения, безопасности учетных записей, оборудования, облачных сервисов и т. Д., И мы хотим, чтобы люди, которые хотят играть в «WoW Classic», прошли через игру и не столкнулись со техническими сложностями. Отправной точкой является наша современная кодовая база, на которой мы затем воспроизводим наши старые игровые данные, так что наши современные серверы ведут себя в основном как и наши классические серверы. Это не работает идеально, потому что данные изменились в форме, и части не соответствуют. Поэтому наша работа заключается в том, чтобы сгладить эти связи и научить их работать вместе, чтобы создать подлинный игровой процесс при сохранении нашей современной инфраструктуры.
О.Г .: Я столкнулся с очень ранним кодом, который я написал, когда начинал работать инженером-программистом. Поскольку теперь я гораздо более опытен в своей работе, мне было трудно игнорировать свой инстинкт, «очистить» свою старую работу. где это не было абсолютно необходимо. Многие из наших игроков имеют не только любящие, но и очень специфические воспоминания о том, как работает определенная игровая механика. Большая часть нашей работы - примирить воспоминания с работой. Было установлено, что во многих случаях наши решения на тот момент были дефектными или неполными. Поэтому для нас важно иметь оригинальную сборку 1.12 для внутреннего использования, которую мы можем использовать как справочную. Конкретным примером этого было то, что происходит, когда колдун вызывает демона, а тот уже вызвал его. В демонстрации Blizzcon «WoW Classic», демон не исчез в конце, когда заклинание начало работать. В «Битве за Азерот» питомец исчезает в конце заклинания. Многие игроки сообщили об этом как об ошибке или, по крайней мере, посчитали это противоречием первоначальному функционированию призыва, поэтому мы проверили проблему, основываясь на отзывах игроков. Хотя многие сообщения об ошибках, введенные игроками, верны, оказалось, что это не так. После тщательного анализа нашего ссылочного кода 1.12 мы обнаружили, что правильно воспроизвели классическое поведение и что питомец демона фактически исчезает в начале заклинания.
ББ: Да, некоторые из моих собственных воспоминаний также были неточными. Я думал, что Варовский чардж всегда “доставит” вас в битву, как это происходит сегодня. Но оказалось, что чардж (Rush) в «Классике» только активирует автоматическую атаку, и только наступательный импульс фактически запускает бой. Если вы атакуете нейтральное существо и отключаете автоматическую атаку, когда ваш персонаж все еще движется к врагу, он выйдет из оглушения и уйдет, как будто вас там нет. Когда я проверил это на нашем эталонном сервере, я был шокирован - но это показывает, что собственную память и знания можно одурачить спустя 14 лет.
CBS: Как далеко вы продвинулись в разработке WoW Classic?
ББ: Мы были очень рады представить наш прогресс в демонстрации на Blizzcon и снова показать нашим игрокам Barrens and Westfall в их классической внешности. Мы показали игрокам до 19 лвла все классы, демонстрируя, что этот подход может сработать. Предстоит еще много работы, включая подземелья, гильдии и аукционный дом. Но основные части теперь подходят друг другу. Мы очень уверены в том, что все активные подписчики «WoW» смогут начать своё путешествие в «Классик» с лета 2019 года.
О.Г .: За последние несколько недель мы были очень сосредоточены на корректировках, основанных на отзывах, которые мы получили от демонстрации Blizzcon.
ББ: Да, сообщество было действительно полезным. Мы счастливы, что у нас есть такие восторженные и страстные поклонники!
CBS: Если «WoW Classic» будет успешным, вы также рассматриваете серверы для «The Burning Crusade» и / или «Wrath of the Lich King»?
BB: Еще предстоит много работы, чтобы сделать «WoW Classic», и сейчас все сосредоточено на этом. Мы всегда заинтересованы в отзывах сообщества, но в настоящее время у нас нет планов на время после запуска Classic.
О.Г .: Мы очень сосредоточены на предоставлении наилучшего возможного «Классического» опыта. Как «Классик» будет развиваться и изменяться после запуска - это обсуждение, которое состоится в сотрудничестве с нашим сообществом после запуска.
CBS: Вы хотите избавиться от «WoW Classic»?
BB: Классическая «WoW» остается отличной игрой, которая понравится как новым игрокам, так и игрокам, которые играли в нее раньше. Хотя мы гордимся всеми улучшениями, улучшениями и усовершенствованиями, которые мы добавляли в «WoW» на протяжении многих лет, некоторые геймеры жаждали совершенно другого, часто более сложного, стиля игры, который когда-то определил «WoW». Классика »заполняет этот пробел. Многие из сегодняшних игроков пропустили классический «WoW», когда он появился на рынке. Мы с нетерпением ждем того, чтобы дать им возможность увидеть его таким, каким он был когда-то, и испытать трудности изучения World of Warcraft. Лично я не могу дождаться, чтобы показать это своим детям.
О.Г .: Насколько отличительным было оригинальное «Слово о Варкрафте», то, что действительно сделало его особенным, это игроки. Этот проект во многом является данью уважения многим игрокам. «WoW» открыла новую главу в игровой культуре того времени, и мы хотим создать ее не только как верную копию тех, кто играл в нее тогда, но и как ворота в прошлое, доступные для целого нового поколения.
CBS: Спасибо за интервью!
вот оригинальная статья на немецком
ht tps://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-World-of-Warcraft-WoW-Classic-Blizzard-Interview-8388913.html