150 absolut nicht möglich ;(

WIe kann es sein, dass Gruppen in unter 3 Minuten ein 150er laufen und wir non stop Stillstand haben?

Bitte liebe Community - bitte habt einen Ratschlag für mich. Sowohl ich alleine mit meinem Mage als auch ein zweiter Mage bringen das Game schon bei ein paar Mobs zum absoluten Stillstand. 1400er ms Ping…

Habe einen Instanzwechsel versucht… haben unsere Soundkanäle auf am wenigsten gestellt und auch alle Schadens- und Lebenszahlen deaktiviert.

Was kann man denn noch tun, um dem entgegen zu wirken? ISt der Zaberer diese Season damit raus?

Und vollkommen auf den AD zu verzichten kann ja beim Mage nicht die Lösung sein oder? :confused:

währe schon mal ein anfang

Ihr solltet allen vorran davon absehen größere Pulls zu machen :slight_smile:
Habt ihr schon probiert einfach nur die Elite zu jagen?
Und ja.
Gerade in Gruppen kann Flächenschaden äußerst problematisch sein.

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Die Allgemeinchats und Coms ausstellen.
In offene Maps vorsichtig reingehen und nich zu viel pullen.
Der Dh sollte nicht alles anketten.
Ersmal n Probeschuss in die Menge reinmachen und gucken
was sich tut.

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Hmmm das haben wir probiert, aber die Mobdichte ist einfach irre teilweise.

Der Zauberer fängt sofort an Meteore zu schmeissen sobald er Monster sieht.
Dann müsst ihr schaun, vor allem der DH darf nicht gleich 200 Monster pullen sondern nur soviele dass es spielbar bleibt.

Der Zauberer spamt die rechte Maustaste und portet in die Kreise oder weiter.

Auch Solo, nicht zu grosse Pulls, hab mir gestern ne gute Zeit verspielt weil ich mit Schild zu viel gepullt hab. Am Ende dann grad noch geschafft in 14:20 weil der Server obwohl ich von vorne neu reingelaufen bin nicht mehr zu spinnen aufgehört hat.
Hätte ichs einfach normal runter gespielt wärs 8-9 Minuten Run gewesen.

Also man muss (leider) mit den Servern taktieren ausser Du hast perfektes Gear und 4k Para dann geht auch wieder weil alles sehr schnell stirbt.

Aber eigentlich kann es nicht sein, dass ein Onlinespiel mit ungenügend serverkapizitäten gestellt wird. Diese season ist das problem nochmal so grösser, ab 135 fängt es an mit regelmässigen bildstillstands. Statt den schaden ins unermessliche zu steigern sollte man eher auf ausgewogende performance setzen

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Die Schadenszahlen hätten einfach nicht jede Season weiter nach oben getrieben werden dürfen, dann gäbe es das Problem nicht. Aber daran ist auch die Community schuld. Denn wenn ein neuer Build nicht mehr Schaden macht als der alte, warum dann diesen spielen?

135 hab ich gestern 3 Minuten Runs gemacht und hatte keine Probleme.
Eher bei T16 Keys farmen hatte ich Lags oder der DH ist einfach zu schnell :sweat_smile:

Extreme Lags habe ich auch bei meinen Speeds zwischen 110 und 120 immer wieder mal. Da kommt das Getriebe regelmäßig ins Stottern, und aus dem Dauerfeuer-GoD kommen nur noch einzelne Kanonenschüsse raus …

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Ja das passiert mir auch manchmal. Oder der Boss überlegt mal 3 Sekunden und kommt dann drauf dass er bereits tot ist.

Bei mir sind diese Lags wie auf T16, das Spiel kommt einfach nicht mehr mit bei 35 Sekunden Clears.

Ist halt weil die Unfähigen mit Zahlen arbeiten die sonst nur in der Astronomie verwendet werden. Mal drei Nullen wegzustreichen überfordert das Team von Blizz wohl.

Diese Diskussion hatten wir schonmal, glaube ich. Die Größe der Zahlen ist allerdings vollkommen irrelevant, solange man nicht BigNumber-Arithmetik verwenden muss (was in D3 nicht der Fall ist).

Die Anschauung, dass die Multiplikation von „großen Zahlen“ wie 123.456.789 mit 34.567 länger dauert als ein einfaches „5 mal 7“, wie man es bei der schriftlichen Multiplikation aus der Schule durchexerzieren muss, lässt sich auf eine CPU nicht übertragen. Da ist das alles gleich - ob vorne nur Nullen stehen, oder auch jede Menge Einsen dabei sind, ist der CPU egal.

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Und wie soll das bei Chars unter Level 70 aussehen?
Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, wenn die ganzen Buffs alle gezehntelt werden oder gar gehundertstelt. So würden wieder kleine Zahlen entstehen, die Server könnten wieder gemütlich vor sich hin rechnen und die Spieler hätten keine oder weniger Probleme mit den Lags.

Würde aber auch bedeuten, dass Grift 150 nicht mehr möglich ist, T16 auf einmal wieder schwer wird usw. Und würde zu einem Sturm der Entrüstung bei oben bereits erwähnter Community führen.

Da wagt sich Blizzard nicht ran und macht lieber weiter auf hohen Schaden und Hypetrain wie mit dem Altar.

Aber wie kommt es dann zu den Lags bei höheren Grifts? Die Anzahl an Monstern und die Anzahl an Angriffen durch den Spieler bleiben gleich, nur die Zahlen werden größer. Oder was übersehe ich da?

Im Zweifel würde ich das alles auf die Anzahl der Berechnungen zurückführen wollen, verursacht durch Pulls und Flächenschaden.

DAS ist der dicke Fehler im Spieldesign, der D3 zu schaffen macht, und der hoffentlich in D4 nicht wiederholt wird. Aber auch diese Diskussion hatten wir schon oft.

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Wenn es an hohen Zahlen der Monster HP läge warum dann läggt es wenn ich jmd hochziehe T6 alle Monster sterben beim Anblick und wenn es große Karte ist selbst ohne viel zu pullen, weil sofort tot, es läggt. Anderes Bsp. Der weg zur Bestie, egal welche Schwierigkeit, es läggt. Das hat mit Programmcode zu tun. Früher war es GR43 wo es begann zu laggen und mit den Seasons stieg dieser Wert und die Probleme blieben gleich.

Ich gehe schonmal davon aus das es in D4 nicht ändert. Wir werden es nur erstmal wieder nicht merken da am Anfang nicht genug Monster rumstehen werden

Ich hatte bis gestern Abend keine Probleme mit Lags. Und gestern Abend habe ich das erste Mal in der Season Grifts über 120 gespielt und die Lags kamen. Die 100er Speeds danach liefen wieder problemlos. Von daher lag meine Vermutung eben bei den höheren Zahlen.

Hiervon ist wohl abzusehen …
Beim Rogue hast du schon Passive / Fähigkeiten, welche exact wie AD funktionieren.