1x1 des Balancing

Da viele hier glauben Balancing wäre so schwierig.

Der Schaden von Skills wird anhand von Single Target/AoE/Cooldown/Duration berechnet.

Wenn ein Single Target Skill 100 Schaden je 1 Sekunde macht muss ein AoE Target Schaden je Radius oder betroffenem Gegner weniger Schaden machen. Ein AoE mit 10 Meter Radius müsste also 10 Schaden pro Sekunde machen um das gleiche Balancing wie der Single Target Skill zu haben.

Cooldowns: Ist der Basisangriff 100 Schaden pro Sekunde muss der Skill mit 10 Sekunden Cooldown 1.000 Schaden machen. Animationsdauer müssen natürlich einberechnet werden. Dauert die Animation 3 Sekunden muss der Schaden auf 1.300 angehoben werden weil man ja in den 3 Sekunden keinen Standartangriff machen kann.

Du musst aber auch übern tellerrand gucken, Single target 100 schaden laut deiner Berechnung, mit 2 attackspeed 200 und mit 5 attackspeed durch buffs 500 und alle Abstufungen dazwischen.

Nun steht Blizzard vor der Entscheidung welches Szenario für den Durchschnitt wohl realistisch ist.

Genau wie 100 schaden singletarget in aoe umgerechnet soll 10% schaden machen weil 10 Yard radius, gerechnet auf was solo play? Wieviel mobs kriegst du solo in 10 Yards gestackt und wieviel kann in Gruppe ein pixelbarb stacken?

Und wenn singletarget genau so viel Schaden machen soll wie aoe, ist es realistisch mit singletarget 10 mobs in 10 sec zu töten und ist genauso effektiv wie 10,20 oder 30 gestackte mobs mit area zu killen? Wielange brauch ich solo um mobs auf einen Haufen zu gruppieren und wie lange in Gruppe?

Deine Berechnung ist so einfach da sind ja null wenn oder abers oder sonstige Feinheiten mit einberechnet. Und wenn ichs richtig in Erinnerung hab kann area damage area proccen weswegen beim bazooka wiz der Meteor jja einschlägt schaden macht und Millisekunden später procct der area und alles ist down.

Aber das mit dem area kann area proccen lass ich mich auch gerne verbessern. Aber so billig wie du es hier hinstellst ist es bei weitem nicht.

Ok habs grad mal nachgelesen area kann kein area proccen aber jeder mob für sich hat die chance area zu proccen. Will heißen 100 mobs 20% chance auf area procc, ums einfach zu halten sagen wir 20 proccen und du hast 150% area damage dann machen alle 20 proccs nochmal 1.5 Fach deinen schaden was ihn verdreißigfacht weswegen bazooka auch so easy auf 150 oneshottet

if Shiverman.gr.push
mobs=bigfacespiders or morlu/sukkubi
const map = bastion
end if

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Tu ich doch. Das lässt sich alles leicht berechnen. Den AoE Procc würde ich übrigens abschaffen weil der keinen Sinn ergibt vor allem Strategisch/Taktisch. Attack Speed kann man auch berechnen denn 100 Schaden pro Sekunde ist ja was anderes als 100 Schaden pro 0,5 Sekunden.

Ehmm und was ist mit mit den Prozenten / bzw. Multiplikatoren die auf dem Gear ist?


Wenn Balancing so einfach wäre würde viele Spiele nicht so viel Probleme damit haben oder.

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5 Gegner in Umkreis X, Klasse A erwischt alle auf einmal und Klasse B muss sich die einzeln vornehmen.
Balance ade.

Naja da sind noch viel mehr Faktoren, die eine Rolle spielen. Beispielsweise alle passiven Skills, die je nach Schadensskill, unterschiedlich hohe Auswirkungen haben.
Oder der Ressourcenverbrauch, es ist schon ein Unterschied in dem Schaden ob ich als DH kontinuierlich Mehrfachschuss nutzen kann, oder ob ich sehr oft einen Ressourcengenerator dazwischen nutzen muss.
Zähigkeit trägt auch zum Schaden bei, da die DpS auch daruter leiden kann, wenn man sehr oft Ausweichen muss.

Dazu kommen noch die ganzen Verhaltensweisen vieler Skills in beispielsweise Verbindung mit Buffs und Debuffs der Gegner. Snapshotting ist auch in D3 ein sehr großes Thema und hat eine sehr große Auswirkung auf die Balance.

Wenn man jetzt auch noch das Gruppenspiel dazu nimmt mit den ganzen Synergien wird es noch Komplexer.

Als Grundgerüst sind deine Berechnungen meiner Meinung durchaus gut, aber insgesamt ist es viel zu vereinfacht.

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Das kannst du mal meinem Sunwuko erklaeren, der lacht dich aus.
Grad taktisch macht das unheimlich Sinn und (manchmal) sogar
Laune weil man sich das zurechtlegen kann vorm großen Knall. Is
mir auch lieber als immer nur stupide draufzukloppen …

Ressourcenverbrauch wird wie Cooldown berechnet, das Problem in Diablo 3 ist daß man Unendlich Ressourcen haben kann wodurch die Erzeuger nutzlos werden.

Prozente und Co auf Gear finde ich auch nicht schwer zu Balancen. Mann könnte es sogar so machen daß man sich zum Beispiel zwischen Attack Speed und Crit Chance entscheiden muss.

Zur Taktik/Strategie ich meine nicht das Ausnutzen von Mechaniken sondern daß man mit Single Target Skills auch nur Single Target angreifen kann und diese keinen AoE Effekt kriegen können. Wenn man also nicht im Team spielt braucht man eine gute Balance zwischen Single Target und AoE. Denn 10 Gegner mit Single Target würden dann 10 dauern um sie zu töten während ein AoE sie alle in einer Sekunde killt. Dagegen braucht der AoE 10 mal länger um eine Boss zu killen es sei denn, der AoE Skill hat einen Cooldown Effekt der höheren Schaden ermöglicht.

@ MrBattleGuy sorry aber so simpel ist das Balancing nicht.

Wie geschrieben wenn es so „Einfach“ wäre hätten nicht so viele Spiele Probleme damit.

Selbst wenn man das Balancing 100% hinbekommen würde glaub mir es wird immer Spieler geben die was zu meckern haben.

Nope, es sind viel viel viel viel mehr … :stuck_out_tongue:

Ja, z.B. „Mirroring“ ist so laaaaangweilig.

… und damit liegen sie verdammt richtig … :wink:

Deine grundsätzlichen Ideen/Gedanken sind nicht falsch. In einem komplexen System jedoch, wirst Du, wie Dir u.a. hier im Thread aufgezeigt wurde, immer und immer wieder an Ecken stoßen.

Grundsätzlich ist es nicht falsch, das System auf eine „Basiseinheit“ zu normalisieren. Diese Basiseinheit lässt sich dann wunderbar skalieren und mit anderen Faktoren, die ggf. aus anderen Normalisierungen stammen, verrechnen.

Bzgl. AoE z.B.:
Dein 10-Meter-AoE mit 10 DPS pro getroffenen Gegner würde auf einen Gegner also 10 DPS verursachen, bei 10 Gegnern 100 DPS - also gleichwertig mit dem Single Target. Bei 20 getroffenen Gegnern wären es aber schon 200 DPS. => imbalanced?

Nach Deinem Rechenansatz ja. Praktisch(!) aber nicht unbedingt. Denn wie wahrscheinlich ist es, mit diesem AoE auch wirklich so viele Gegner zu treffen, damit die Fähigkeit besser bzw. effektiver wird als die Single-Target-Variante?

Nun könnte man überlegen, ob es notwendig ist, noch weiter zu justieren. Ein möglicher Weg wäre die Mechanik zu erweitern und dem AoE einen DropOff-Effekt zu verpassen. Sprich, der Schaden skaliert mit dem Abstand des Gegners zum Zentrum des AoE. Aber - das kostet Rechenleistung und - im Falle eines Multiplayer-Online-Games - Bandbreite für die Synchronisation. Da kann es schnell sein, dass Dir die Technik einen Strich durch die Rechnung macht …

Der nächste kritische Punkt könnte z.B. die Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten sein. Du hast in Deinem balancing technisch und statistisch sauber gearbeitet. Diverse Analysen und Tests haben ergeben, dass Deine Formeln richtige Ergebnisse liefern und das System performant läuft. Tja - und dann kommt das Feedback der Spieler, die Dir das ganze System um die Ohren hauen, weil es sich besch**** anfühlt.

Die Liste der Balancing-Aspekte ist schier endlos und das perfekte Balancing ist unmöglich zu erreichen, wenn ein System eine gewisse Komplexität überschreitet.

Balancing ist also definitiv nicht marginal … :wink:

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Mist als ich die Überschrift gelesen habe, dachte ich schon, das ist´s, sogar für mich einfach erklärt - war aber eigentlich klar, dass es so einfach halt doch nicht sein kann, sonst gäb´s auch die netten lags nicht.
Will gar nicht wissen, was da teilweise im Hintergrund an Berechnungen läuft in der Schwärenden Wälder Map mit Pixel Barb und Bazooka und nem flottten Crusi der noch fröhlich Zeugs mitbringt und auch immer wieder reinspamt.
Mal sehen, mit dem nächsten Seasonthema wird’s da wohl langweiliger hüstel einfacher zu berechnen sein.