Nope, es sind viel viel viel viel mehr … 
Ja, z.B. „Mirroring“ ist so laaaaangweilig.
… und damit liegen sie verdammt richtig … 
Deine grundsätzlichen Ideen/Gedanken sind nicht falsch. In einem komplexen System jedoch, wirst Du, wie Dir u.a. hier im Thread aufgezeigt wurde, immer und immer wieder an Ecken stoßen.
Grundsätzlich ist es nicht falsch, das System auf eine „Basiseinheit“ zu normalisieren. Diese Basiseinheit lässt sich dann wunderbar skalieren und mit anderen Faktoren, die ggf. aus anderen Normalisierungen stammen, verrechnen.
Bzgl. AoE z.B.:
Dein 10-Meter-AoE mit 10 DPS pro getroffenen Gegner würde auf einen Gegner also 10 DPS verursachen, bei 10 Gegnern 100 DPS - also gleichwertig mit dem Single Target. Bei 20 getroffenen Gegnern wären es aber schon 200 DPS. => imbalanced?
Nach Deinem Rechenansatz ja. Praktisch(!) aber nicht unbedingt. Denn wie wahrscheinlich ist es, mit diesem AoE auch wirklich so viele Gegner zu treffen, damit die Fähigkeit besser bzw. effektiver wird als die Single-Target-Variante?
Nun könnte man überlegen, ob es notwendig ist, noch weiter zu justieren. Ein möglicher Weg wäre die Mechanik zu erweitern und dem AoE einen DropOff-Effekt zu verpassen. Sprich, der Schaden skaliert mit dem Abstand des Gegners zum Zentrum des AoE. Aber - das kostet Rechenleistung und - im Falle eines Multiplayer-Online-Games - Bandbreite für die Synchronisation. Da kann es schnell sein, dass Dir die Technik einen Strich durch die Rechnung macht …
Der nächste kritische Punkt könnte z.B. die Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten sein. Du hast in Deinem balancing technisch und statistisch sauber gearbeitet. Diverse Analysen und Tests haben ergeben, dass Deine Formeln richtige Ergebnisse liefern und das System performant läuft. Tja - und dann kommt das Feedback der Spieler, die Dir das ganze System um die Ohren hauen, weil es sich besch**** anfühlt.
Die Liste der Balancing-Aspekte ist schier endlos und das perfekte Balancing ist unmöglich zu erreichen, wenn ein System eine gewisse Komplexität überschreitet.
Balancing ist also definitiv nicht marginal … 