D4 Quartalsupdate q3

Keine Ahnung aber jedenfalls mal so ganz grob:

Alpha Test würde er jetzt beginnen mindestens 1.5 Jahre
Beta Test je nach Umfang 6 Monate
2 Klassen die es noch gar nicht gibt 1 Jahr

Und viele viele viele Dinge die gleichzeitig im Hintergrund und drum herum passieren.

Ich wünsche mir ein geiles, gut durchdachtes Konzept mit ner coolen Story. Sollen sie sich ruhig Zeit lassen und nicht wie bei D3 alles 100x umschmeißen und nach Jahren ne bessere Demo releasen.

Also Geduld.

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Einige Änderung bei D3 haben dem Game durchaus geholfen.

Von daher vermute ich das auch D4 sich im Laufe der Zeit ändern wird, ob diese Änderung gut oder schlecht für das Game sein werden wird die Zukunft zeigen.

Weiterhin vermute egal wohin sich das Game entwickelt hängt „stark“ von der Community und Blizzard ab(je nachdem wie sehr Blizzard auf die Com hört bzw. eingeht).

Für mich liest sich vor allem der erste Teil wie „wir wissen nicht was wir tun, aber Trial & Error wirds schon richten“.

Wenn ich das mit den D3 Blizzcon Panels vergleiche, würde ich sagen wir sind noch vor der „billions of viable builds“ Phase.

Vor 2023 würde ich nicht einmal finale Alpha Details erwarten. Irgendwie scheint Blizzard ein Händchen dafür entwickelt zu haben, vorhandenes Wissen komplett zu eliminieren/ignorieren und jedes Projekt bei Null zu starten.

ich finde die idee nicht mal so schlecht was die fertigkeiten angeht, um eine bestimme zu unterstützen in dem man sie in die passive reintut (ist zwar ähnlich wie das runensystem wie in d3, aber hat wesentlich mehr möglichkeiten zur auswahl)

was den skill-tree angeht, mag ich die idee auch dass man nur einen teil ausbauen kann und so kann ein wesentlich grösseres build-vielfalt entstehen :+1:

wenn sie diese ideen wirklich verfolgen, haben sie mal was von PoE gelernt

Ein Fertigkeitenbaum wird nicht zum Fertigkeitenbaum, weil im Hintergrund ein Baum abgebildet ist…

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Es haben aber schon mindestens 100 Leute geschrieben, dass es unvernünftig ist an einen frühen Release zu denken. Also wenn es schon 100 Spatzen von den Dächern gepfiffen haben, sollte eigentlich niemand jetzt aus der rosa Einhorntraumwolke über Bad Niederfunkeln fallen.

Außerdem gibt’s ja noch etwas zu erledigen… Denn solang sie in D3 den dmg nicht soweit erhöhen, dass auch ich mit meiner extrem-normalo-Spielweise ohne Hilfsmittel und ohne Fischen einen 150er Solo machen kann - ist D3 noch nicht gänzlich zu Ende – natürlich zu ende gebufft - (nicht in Sinne von ruiniert.)

Für den Fertigkeitenbaum einen Baum zunehmen zeugt von einer gewissen Naivität - könnte demnach ein Kindergartendiablo werden - also im Sinne von Einsteigerfreundlich.

„Seht ihr lieben Spieler das ist ein Baum - Ein Fertigkeitenbaum. - Und sagen alle schön brav Fertigkeitenbaum.“

(Liegt aber wahrscheinlich daran dass unter den aktuell 15 bis 25 jährigen der durchschnittliche IQ auf 85 liegt oder darunter. - Und dass diese Altersgruppe 90% der Shi:tstorm-Community ausmacht.)

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Das würde was bewirken? Den Hypetrain unnötig aufheizen …
Dann lieber ein paar Concept-Arts.

Würdest Du als Unternehmer solche Informationen veröffentlichen?

Deutlich weniger als von vielen gefordert …

Deutlich mehr als von vielen vermutet … :smiley:

Spricht da denn etwas dagegen?

Der „Skill-Tree“ bzw. „Tech-Tree“ ist aber der gängige Fachterminus. Ob sich dieses System dann tatsächlich wie ein Baum darstellt oder nicht, spielt keine Rolle. Dennoch wissen alle, was gemeint ist.

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Man hat es zuerst „umgedrehter Fertigkeitenberg“ genannt aber
dann hat sich aus unerfindlichen Gruenden „Skilltree“ durchgesetzt.

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Schon klar in D3 kannst du beispielsweise das Runensystem, dessen Runen miteinander kombinierbar und erweiterbar sind, auch als Skill-Tree bezeichnen.

Falls ich mich irre kann man es mir natürlich hier erklären, aber ich sehe nicht unbedingt den Unterschied -jetzt auf D4 bezogen- zwischen den Skillsystem, das man vorher gesehen hatte und dieses nach der Kritik der Com.
Außer eben die Neustrukturierung in dieser Baumform, in dem man Skills und passive Fertigkeiten zusammengefasst hat.

Das man am Ende hin nur 30 % dieser Fertigkeiten skillen kann macht auch nicht unbedingt alles aus, damit das Skillsystem gut wird. Das kann man sehr gut an D3 erkennen, denn wieviel % der Runen kann man pro Build auswählen?

Insgesamt war es von mir nur ein kleiner Ausdruck meiner Sorge, dass in D4 genauso wie in D3 (und zum großen Teil auch D2), die Komplexität was den Skillbaum betrifft fehlen wird.

Hier fehlen mir aber, wie allen anderen auch, sehr viele Hintergrundinfos. Entscheidend ist nämlich die Synergie aller im Spiel befindlichen Systeme wie Ausrüstungs-, Stat-, Endgame-, Klassenspezialisierungs- und eben Skillsystem.
Kann sein, dass dieses, eher auf das Wichtigste reduzierte, Skillsystem den Charakteraufbau insgesamt gut ergänzt.

Ich kenne nur wenige Beispiele, die aus diesen nicht ungewöhnlichen Grenzen ausbrechen konnten. Die meisten Spiele, die ich bisher gespielt habe, verfügten über deutlich mehr Skills als man letztlich (in der META) genutzt hat.

So könnte man nun z.B. mit PoE kommen und behaupten, dass es dort hunderte von Skills gibt und man alle irgendwie nutzen könne etc. pp.
Ja, das mag stimmen. Aber:

  • Der Schwierigkeitsgrad ist entsprechend gecap’t
  • Der Spielstil unterscheidet sich nur marginal. Es gibt Nah- und Fernkämpfer mit unterschiedlichen Schadensarten, deren Unterschied sich im Grunde nur in der Optik niederschlägt.

Ein weiteres Beispiel wäre Horizons oder auch T4C. Beide Spiele boten Skills an, die mit entsprechend erfüllten Voraussetzungen von jedem Character genutzt werden konnten. Aber: Beide Systeme waren Open-End-Systeme. Bei dem einen konnte man Stats- und Klassenvielfalt in einem Character konzentrieren. Das starre Konzept von „ein Charakter, eine Klasse, ein Skill-Pool“ spielte also keine Rolle. Beim anderen Spiel gab es sog. Skillpoints und Stats, an denen die Voraussetzungen für die Skills festgemacht wurden. Sowohl Skill- als auch Statpoints gab es pro LevelUp und diese waren quasi unendlich.

Letzteres hatte aber ein Stück weit das Problem, dass Vielspieler einen wirklich extremen Vorteil hatten. Fiel nicht so wirklich ins Gewicht, weil die Playerbase nicht sonderlich groß war.
Nun Stelle man sich das aber im Kontext von D3 vor: Also Skills in linearer Abhängigkeit zum Paragon. So vergleiche man z.B. Paragon 2000 mit Paragon 5000.

Gibt sicherlich noch weitere Beispiele. Ich befürchte allerdings, dass keines der Systeme wirklich ein Allheilmittel für das Problem der fehlenden Diversität darstellt.

Weil sich alles was sich auffächernd verzweigt als Baumstruktur benannt wird, auch wenn es nicht als solche direkt erkannt wird. - Die meisten dieser Skillstrees waren als nicht direktes Abbild eines Baumes jedenfalls besser gliederbar, übersichtlicher und jeder der es nicht als Baum gestaltet hatte, hatte auch begriffen dass es dabei nicht um die Ähnlichkeit mit Bäumen ging.

Wenn sich alle Skills aus einen einzigen Skill einem Hauptattribut oder einer einzigen Ressource entwickeln würde. Wäre es ja von der Struktur einen Baum noch ähnlich, weil sich dieser aus einen einzigen Samenkorn entwickelt. Aber Fertigkkeiten in einen Skilltree entwickeln sich nicht aus einen gemeinsamen einzigen Zentrum. Nicht aus einer einzigen Fertigkeit, nicht aus einen einzigen Attribut. Die einzige Gemeinsamkeit ist das Verzweigen - weil sich die auf einanderaufbauen Skills verzweigen oder verzweigt dargestellt werden - wo aber jede Skilllinie eigentlich immer von einen eigenem Zentrum startet. Deshalb ist es unsinnig einen Skilltree tatsächlich die Struktur eines einzelnen Baums zu geben.

Ich halte das für schlechtes Design.

Die meisten Skilltrees verzweigen sich sowieso in einer Netzstruktur.

Außerdem ist Diablo 4 kein Baumspiel … oder gehts diesmal um Diablos Stammbaum…

Also so wie Hahnenfuß dann, der auf Trashors Golfrasen
uebersehen wurde. Aber da weiss ich nich, wie das auf
english heisst. Bin da aber auch eher skeptisch ob sich das
durchsetzen wird.

Vergleich es eher mit einer Wiese und nicht einem golfcourt, das wäre eine Beleidigung jedem Golfer gegenüber. =]

Wiesen braucht man nur zweimal im Jahr maehen … )

Aber da du das eh bald an deinen Filius delegierst, wirds eh
darauf hinauslaufen wenn du dich nich aufreiben willst.

Oder man hält sich Nutztiere, dann gar nicht, denn die haben meist nen eingebauten Mähdrescher und kultivieren die Fläche direkt neu :stuck_out_tongue:

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Am Ende muss es wieder ein echtes Spiel werden in dem man versinken kann und zwar am besten stetig und vor allem während des Spieles, nicht am Ende.

Es darf einfach kein Endgame eSport Szenario im Vordergrund stehen, sondern ein Spiel so wie es D1 und D2 gewesen sind und D3 eben nicht war.

Dazu gehört nunmal eine hohe Wiederspielbarkeit so wie es D2 doch wunderbar vorgemacht hat.

Es gab Skillzweige und man konnte eine Klasse auf X Varianten nochmals spielen und das war ein großes Zugpferd. Plus starke Atmo, eine greifbare Welt die verschiedene Zonen hatte, aber nicht aufgesetzt wirkte. Die Endbosse waren geil, vor allem die letzten 3 am Mephisto waren wie ein echtes Ende, als schaue man einen Film und nun kommt das Finale.

D3 war ein Endgame eSport und es ist einfach nicht dasselbe SPielen, es ist monoton und irgendwas anderes als ein ARPG wie man es mal kannte und liebt.

Der Fokus auf irgendeinen Grind am Ende in irgendwelchen Arenen ist eher wie Moorhuhn spielen.
Der Fokus und die Kraft des SPieles muss aus der Welt hervorgehen und dadrin braucht es die ganzen Details und die Fülle, eine gewisse Härte, man muss auch verlieren können und kein Übergott sein.
Der Charakter muss in eine Welt eingebunden sein, kein Superheld der total OP ist.
Und dann kommt die tolle Inszinierung dazu, die Präsentation und das mystisch dunkle, die Geheimnisse. Daher auch nicht zu hohes Tempo und jede Ecke einfach so übergehen können. Ein Spiel zu leben bedeutet es eben auch ausgebremst und mit einem Anspruch aufzunehmen.

So habe ich immer wesentlich mehr Immersion und Freude.

Ich spiele gerade mal wieder Skyrim und zwar mit Schild und Schwert und dies auf hohem Schwierigkeitsgrad, ohne Heilzauber.
Durch den weit höheren Anspruch, das Vorsichtige, taktischere Voranschreiten, da alles zu schnell sonst tödlich ist, bin ich viel stärker im SPiel, als das ich das mit einem völlig OP Charakter war, der einfach alles weggehauen hat.

Wenn wir uns nur ein eSport Game am Ende holen, wird D4 floppen, zumindest als eigentliches Spiel. Vielleicht punktet es ja besonders als Endgame-Grinder, dass kann schon sein, aber das ist nicht meine Welt und so muss ich dann weiter auf ein würdigen D2 Nachfolger warten.

Der Drang stetig als RPG-Spieler sich endlich durch den eigentlichen Sinn zu ballern, zaubern, hacken und dann irgendeinen anderen Sinn nachzurennen, kann ich einfach nicht nachvollziehen.
Endgame bedeutet fpr mich genau das. Das Ende vom Spiel… mir gefällt als RPGler aber der Weg und die eigentliche SPielwelt. Ich muss nicht in irgendein blödes Endgame als Hauptinhalt kommen. Das Spiel selbst muss das Endgame sein und irgendein Grindinhalt am Ende, sollte nur Beiwerk und Nebenprodukt sein.

Aber so verschandelt man nur die schönen RPG-Welten von Einst. Das Problem besteht ja prinzipiell heute. Selbst solche Games wie WoW leiden unter diesen Unfug das Spiel vom Spielsinn zu entleeren und dafür irgendein Endgame-Sport einzubringen.
Die MMORPGs sind aktuell mehr oder minder alle tot…

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Meinst die unendlichen CS-Runs, Baal-Runs, Meph-Runs etc. pp?

Ob ich mich nun an einem Zweig eines Skilltrees orientiere oder ein Klassen-Set die Basis darstellt, macht doch wenig bis gar keinen Unterschied. Bevor nun jemand mit dem Faktor Zeit kommt: So ein Twink in D2 war auch nach wenigen Stunden, spätestens aber nach ein paar Tagen „fertig“ bzw. an einem Punkt angelangt, ab dem es nur noch ein wenig Skill-Grind (ähnlich dem Paragon-System) und Fein-Tuning der Items gab.

Alles überlegen - nach wie vor D1. Aber selbst D3 finde ich nicht so schlecht. Man bekommt es heutzutage nur einfach nicht mehr mit, weil man durch die enorme Beschleunigung, die das Spiel in all den Jahren erlebt hat - insb. getrieben durch die Spieler(!) - rauscht man so schnell durch den Content, dass man Details, die letztlich für die Stimmung sorgen, gar nicht mehr wahrnehmen kann.

Ich glaube hier sind wir auch mittlerweile ein Stück weit abgestumpft. Gut, die Boss-Fights in D3 sind nicht sonderlich spektakulär oder umfassen unterschiedliche Phasen etc. Ich kann mich aber auch noch an Vanilla oder gar D2 erinnern. Der gecap’te Schwierigkeitsgrad führte z.B. dazu, dass man sich bzgl. Boss-Mechaniken keinerlei Gedanken machen musste. Einfach weil jeder Boss innerhalb von Sekundenbruchteilen das Zeitliche segnete.

Die hohen Schwierigkeitsgrade von D3 bieten zwar keine super fancy Kämpfe. Aber am Limit muss man sich zumindest über die eine oder andere Mechanik mal kurz Gedanken machen.

Ich glaube, Du hast in D2 oder gar D1 nur vom progressiven Spiel nicht so viel mitbekommen, wie es in D3 durch die Ranglisten, Streams, YT & Co. der Fall ist. Sprich, Deine Wahrnehmung dies bzgl. hat sich auch verändert.

Zudem darf man nicht vergessen, dass jene Challenging-Aspekte hauptsächlich von den Spielern selbst ausgehen. Die Entwickler bzw. Publisher unterstützen dies lediglich durch entsprechende Features, wie z.B. eine Rangliste.

Wer hält Dich davon ab z.B. D3 so zu spielen?

Wenn ich mir Dein Profil so anschaue, kommt bei mir die Vermutung auf, dass Du das GRift-System nie auch nur ansatzweise ausgenutzt hast, hmm? :wink:

So oder so, die Erkenntnis, nicht weiter an irgendwelchen längst vergangenen Zeiten festzuhalten, dürfte viele Deiner vermuteten Probleme im Keim ersticken.

So würde sich D2 zu spielen, sich für Dich heute nicht mehr so anfühlen wie damals. Einfach schon, weil Deine Erwartungen anders sind aufgrund Deiner damaligen Erfahrungen.

Evtl. bist Du als RPGler dann in einem Action-RPG auch etwas fehl am Platze. Vielleicht wären MMO-RPGs eher etwas für Dich. Dort schreibst Du tagtäglich Deine eigene Story. Das geht in D3 - aber auch anderen aRPGs tatsächlich etwas unter.

Weil die Spieler sie nicht mehr spielen wollen bzw. aus Ermangelung an Zeit nicht mehr spielen können. Es steht der Fokus sehr stark in der Instant-Action. Einloggen und Abfahrt. Kaum/keine Abhängigkeiten, einfach drauf los spielen und genau so spontan aufhören zu können, wie man angefangen hat.

In einem MMORPG ist dies häufig nicht so einfach möglich. Man ist z.B. mit einer Gruppe unterwegs, was bei MMORPGs alles andere als selten der Fall war/ist und die Aktivität verlangt einen Zeitaufwand von z.B. 1,5h oder mehr. Das ist für viele heutzutage nicht mehr abzuleisten. Ergo geht der Trend zu Spielen bzw. Spielprinzipien, die kurze Sessions von z.B. 15-30 Minuten länge unterstützen. Im Optimalfall auch noch ohne Vor- bzw. Nachbereitung.

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Mich würde mal interessieren wie oder bzw. wo Blizzard auf die Community hört?

Wo kann man das nachlesen? hier im DE-Forum oder im EN-Forum?

Hat wer vielleicht ein Link / Post / Beitrag zu diesem Thema.

Ich habe beim suchen nx gefunden.

Mähdrescher :grinning:
https://www.bilder-upload.eu/bild-132f7d-1601566805.jpg.html

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