D4 Quartalsupdate q3

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Das ist alles? Ernsthaft?

Hmm… ganz cool soweit find ich.
Details muss man eh noch abwarten.

Was hast Du erwartet? Release Termin bei der BC20? :joy::joy::joy:

Videos vom Playtest der Trockensteppe zum Beispiel. Mehr Infos darüber wie weit sie ca. sind. 10% 50%. Wie viel Zeit sie schätzungsweise noch brauchen bis an eine Beta gedacht werden kann.

Wenn ich mir das Update so durchlese steht da doch nur:

Wir haben es erst so probiert, hat uns nicht gefallen. Jetzt probieren wir es mal so…aber dazu später mehr.

Im Grunde genommen steht noch gar nichts.
Ich dachte eig. das man gegen Weihnachten 2021 mit einem Release rechnen kann aber so wie sich das hier oben liest wird das vor 2023 nichts.

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Das wird denen egal sein

Richtig. Hab ich von Anfang an gesagt.

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Wie bist du zu der Annahme gekommen?

Als erste Infos kamen haben sie ja gesagt, dass sie erst ganz am Anfang sind. Es war von nicht mal Blizzard soon die Rede. Also normalerweise sollten das so 5 Jahre sein :grin:

Ich rechne mal trotzdem mit 3 Jahren seit AnkĂĽndigung. Activision wird sicherlich Druck ausĂĽben :wink:

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Das zu „Langzeitfortschritte“ klingt schon mal vielversprechend.

Dieses System soll mehr Tiefe und Wiederspielwert bieten als das aktuelle Paragonsystem in Diablo III.

Weiterhin sieht der neue „Fertigkeitenbaum“ interessant aus.

Ansonsten viel Blabla.

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Keine Ahnung aber jedenfalls mal so ganz grob:

Alpha Test wĂĽrde er jetzt beginnen mindestens 1.5 Jahre
Beta Test je nach Umfang 6 Monate
2 Klassen die es noch gar nicht gibt 1 Jahr

Und viele viele viele Dinge die gleichzeitig im Hintergrund und drum herum passieren.

Ich wĂĽnsche mir ein geiles, gut durchdachtes Konzept mit ner coolen Story. Sollen sie sich ruhig Zeit lassen und nicht wie bei D3 alles 100x umschmeiĂźen und nach Jahren ne bessere Demo releasen.

Also Geduld.

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Einige Ă„nderung bei D3 haben dem Game durchaus geholfen.

Von daher vermute ich das auch D4 sich im Laufe der Zeit ändern wird, ob diese Änderung gut oder schlecht für das Game sein werden wird die Zukunft zeigen.

Weiterhin vermute egal wohin sich das Game entwickelt hängt „stark“ von der Community und Blizzard ab(je nachdem wie sehr Blizzard auf die Com hört bzw. eingeht).

Für mich liest sich vor allem der erste Teil wie „wir wissen nicht was wir tun, aber Trial & Error wirds schon richten“.

Wenn ich das mit den D3 Blizzcon Panels vergleiche, würde ich sagen wir sind noch vor der „billions of viable builds“ Phase.

Vor 2023 würde ich nicht einmal finale Alpha Details erwarten. Irgendwie scheint Blizzard ein Händchen dafür entwickelt zu haben, vorhandenes Wissen komplett zu eliminieren/ignorieren und jedes Projekt bei Null zu starten.

ich finde die idee nicht mal so schlecht was die fertigkeiten angeht, um eine bestimme zu unterstützen in dem man sie in die passive reintut (ist zwar ähnlich wie das runensystem wie in d3, aber hat wesentlich mehr möglichkeiten zur auswahl)

was den skill-tree angeht, mag ich die idee auch dass man nur einen teil ausbauen kann und so kann ein wesentlich grösseres build-vielfalt entstehen :+1:

wenn sie diese ideen wirklich verfolgen, haben sie mal was von PoE gelernt

Ein Fertigkeitenbaum wird nicht zum Fertigkeitenbaum, weil im Hintergrund ein Baum abgebildet ist…

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Es haben aber schon mindestens 100 Leute geschrieben, dass es unvernünftig ist an einen frühen Release zu denken. Also wenn es schon 100 Spatzen von den Dächern gepfiffen haben, sollte eigentlich niemand jetzt aus der rosa Einhorntraumwolke über Bad Niederfunkeln fallen.

Außerdem gibt’s ja noch etwas zu erledigen… Denn solang sie in D3 den dmg nicht soweit erhöhen, dass auch ich mit meiner extrem-normalo-Spielweise ohne Hilfsmittel und ohne Fischen einen 150er Solo machen kann - ist D3 noch nicht gänzlich zu Ende – natürlich zu ende gebufft - (nicht in Sinne von ruiniert.)

Für den Fertigkeitenbaum einen Baum zunehmen zeugt von einer gewissen Naivität - könnte demnach ein Kindergartendiablo werden - also im Sinne von Einsteigerfreundlich.

„Seht ihr lieben Spieler das ist ein Baum - Ein Fertigkeitenbaum. - Und sagen alle schön brav Fertigkeitenbaum.“

(Liegt aber wahrscheinlich daran dass unter den aktuell 15 bis 25 jährigen der durchschnittliche IQ auf 85 liegt oder darunter. - Und dass diese Altersgruppe 90% der Shi:tstorm-Community ausmacht.)

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Das würde was bewirken? Den Hypetrain unnötig aufheizen …
Dann lieber ein paar Concept-Arts.

Würdest Du als Unternehmer solche Informationen veröffentlichen?

Deutlich weniger als von vielen gefordert …

Deutlich mehr als von vielen vermutet … :smiley:

Spricht da denn etwas dagegen?

Der „Skill-Tree“ bzw. „Tech-Tree“ ist aber der gängige Fachterminus. Ob sich dieses System dann tatsächlich wie ein Baum darstellt oder nicht, spielt keine Rolle. Dennoch wissen alle, was gemeint ist.

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Man hat es zuerst „umgedrehter Fertigkeitenberg“ genannt aber
dann hat sich aus unerfindlichen Gruenden „Skilltree“ durchgesetzt.

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Schon klar in D3 kannst du beispielsweise das Runensystem, dessen Runen miteinander kombinierbar und erweiterbar sind, auch als Skill-Tree bezeichnen.

Falls ich mich irre kann man es mir natürlich hier erklären, aber ich sehe nicht unbedingt den Unterschied -jetzt auf D4 bezogen- zwischen den Skillsystem, das man vorher gesehen hatte und dieses nach der Kritik der Com.
AuĂźer eben die Neustrukturierung in dieser Baumform, in dem man Skills und passive Fertigkeiten zusammengefasst hat.

Das man am Ende hin nur 30 % dieser Fertigkeiten skillen kann macht auch nicht unbedingt alles aus, damit das Skillsystem gut wird. Das kann man sehr gut an D3 erkennen, denn wieviel % der Runen kann man pro Build auswählen?

Insgesamt war es von mir nur ein kleiner Ausdruck meiner Sorge, dass in D4 genauso wie in D3 (und zum großen Teil auch D2), die Komplexität was den Skillbaum betrifft fehlen wird.

Hier fehlen mir aber, wie allen anderen auch, sehr viele Hintergrundinfos. Entscheidend ist nämlich die Synergie aller im Spiel befindlichen Systeme wie Ausrüstungs-, Stat-, Endgame-, Klassenspezialisierungs- und eben Skillsystem.
Kann sein, dass dieses, eher auf das Wichtigste reduzierte, Skillsystem den Charakteraufbau insgesamt gut ergänzt.

Ich kenne nur wenige Beispiele, die aus diesen nicht ungewöhnlichen Grenzen ausbrechen konnten. Die meisten Spiele, die ich bisher gespielt habe, verfügten über deutlich mehr Skills als man letztlich (in der META) genutzt hat.

So könnte man nun z.B. mit PoE kommen und behaupten, dass es dort hunderte von Skills gibt und man alle irgendwie nutzen könne etc. pp.
Ja, das mag stimmen. Aber:

  • Der Schwierigkeitsgrad ist entsprechend gecap’t
  • Der Spielstil unterscheidet sich nur marginal. Es gibt Nah- und Fernkämpfer mit unterschiedlichen Schadensarten, deren Unterschied sich im Grunde nur in der Optik niederschlägt.

Ein weiteres Beispiel wäre Horizons oder auch T4C. Beide Spiele boten Skills an, die mit entsprechend erfüllten Voraussetzungen von jedem Character genutzt werden konnten. Aber: Beide Systeme waren Open-End-Systeme. Bei dem einen konnte man Stats- und Klassenvielfalt in einem Character konzentrieren. Das starre Konzept von „ein Charakter, eine Klasse, ein Skill-Pool“ spielte also keine Rolle. Beim anderen Spiel gab es sog. Skillpoints und Stats, an denen die Voraussetzungen für die Skills festgemacht wurden. Sowohl Skill- als auch Statpoints gab es pro LevelUp und diese waren quasi unendlich.

Letzteres hatte aber ein StĂĽck weit das Problem, dass Vielspieler einen wirklich extremen Vorteil hatten. Fiel nicht so wirklich ins Gewicht, weil die Playerbase nicht sonderlich groĂź war.
Nun Stelle man sich das aber im Kontext von D3 vor: Also Skills in linearer Abhängigkeit zum Paragon. So vergleiche man z.B. Paragon 2000 mit Paragon 5000.

Gibt sicherlich noch weitere Beispiele. Ich befürchte allerdings, dass keines der Systeme wirklich ein Allheilmittel für das Problem der fehlenden Diversität darstellt.

Weil sich alles was sich auffächernd verzweigt als Baumstruktur benannt wird, auch wenn es nicht als solche direkt erkannt wird. - Die meisten dieser Skillstrees waren als nicht direktes Abbild eines Baumes jedenfalls besser gliederbar, übersichtlicher und jeder der es nicht als Baum gestaltet hatte, hatte auch begriffen dass es dabei nicht um die Ähnlichkeit mit Bäumen ging.

Wenn sich alle Skills aus einen einzigen Skill einem Hauptattribut oder einer einzigen Ressource entwickeln würde. Wäre es ja von der Struktur einen Baum noch ähnlich, weil sich dieser aus einen einzigen Samenkorn entwickelt. Aber Fertigkkeiten in einen Skilltree entwickeln sich nicht aus einen gemeinsamen einzigen Zentrum. Nicht aus einer einzigen Fertigkeit, nicht aus einen einzigen Attribut. Die einzige Gemeinsamkeit ist das Verzweigen - weil sich die auf einanderaufbauen Skills verzweigen oder verzweigt dargestellt werden - wo aber jede Skilllinie eigentlich immer von einen eigenem Zentrum startet. Deshalb ist es unsinnig einen Skilltree tatsächlich die Struktur eines einzelnen Baums zu geben.

Ich halte das fĂĽr schlechtes Design.

Die meisten Skilltrees verzweigen sich sowieso in einer Netzstruktur.

Außerdem ist Diablo 4 kein Baumspiel … oder gehts diesmal um Diablos Stammbaum…

Also so wie HahnenfuĂź dann, der auf Trashors Golfrasen
uebersehen wurde. Aber da weiss ich nich, wie das auf
english heisst. Bin da aber auch eher skeptisch ob sich das
durchsetzen wird.

Vergleich es eher mit einer Wiese und nicht einem golfcourt, das wäre eine Beleidigung jedem Golfer gegenüber. =]