Feedback Diablo IV

Hallo liebe Diablo-Fans,
hallo liebes Blizzard-Team,

ich spiele Diablo (2 und 3) seit geraumer Zeit und bin Fan der ersten Stunde. Meine Zeit ist nun knapp (Kind), aber es ist mir so wichtig, dass ich mir die Zeit einfach neheme.

Ich habe mich nach Reaper of Souls lange damit beschäftigt, was mich an Diablo 3 stört und unbedingt geändert werden müsste. Es haben sich bereits viele schlaue Menschen in Posts dazu geäußert - es geht mir aber nicht um D3, sondern um D4. Ich möchte kurz die m.M.n. wichtigsten Punkte aufführen, was D4 können sollte, um erfolgreich (schön / mit Langzeitmotivation usw.) zu sein. Mein aktueller Wissenstand dazu sind die Infos der Blizzcon 2019.

Vorab mein TL;DR, um das kürzeste und elementare vorweg zu nehmen. Die Begründung bzw. Argumentation folgt später.

TL;DR / Zusammenfassung

  1. DMG=Waffe=FALSCH! - Dmg darf nicht durch die Waffe allein bestimmt werden
  2. Skillpunkte müssen verteilt werden und (zunächst) nicht zurückgenommen werden können

Ich gliedere mein Feedback in 2 Kategorien. Das erste werden für mich zwingende Elemente sein, das zweite Dinge, die ich mir Wünsche oder aus bestimmten Gründen gern sehen würde.

Zwingende Eigenschaften des Spiels

  1. Damage
    Der Damage des Charakters darf nicht wie in D3 allein von der Waffe abhängen.
    Das führt dazu, dass eine Legendary von Level 29 immer schwächer sein wird als ein weißes Item von Level 60. Skills würden nur nach den %-Dmg ausgesucht (siehe D3!). Die Abwärtsspirale sollte bekannt sein. Weiterhin verliert man damit einen immensen Part an Spieltiefe. Es geht nur noch darum, dass Items den einen Spell pushen, der den meisten DMG macht (siehe D3 Sets).
    Der Schaden des Charakters durch seine Fähigkeiten sollte grundlegend von Skillpunkten ausgehen. Je mehr man in einen Skill investiert, desto stärker soll er werden. Ganz einfach. Natürlich muss ich mich entscheiden, was ich skille und ich kann auch nicht alles skillen. Mit Synergien der Spells untereinander, kann man dem System das Sahnehäubchen der Spieltiefe aufsetzen (ohne dabei zu kompliziert zu wirken).

  2. Skillpunkte
    Skillpunkte sollen dauerhaft vergeben werden und können (vorerst) nicht zurückgesetzt werden. Vorstellen kann ich mir für einen Reset bspw. das Zahlen von immens hohen Go(e)ldsummen oder auf Max.lvl das Opfern von 3 Mythics.
    Doch - warum?
    Mit den Skillpunkten formt man seinen Charakter, seine Spielfigur. Für mich bildet die Skillung die Grundlage der Identiät mit meinem Charakter. Man kann sich vorher alles durchlesen und sich etwas überlegen. Sollte der eigene Plan am Ende schief gehen, dann gibt es ggf. doch noch irgendwie die Möglichkeit auf Max.lvl umzuskillen. Verhindern würde ich ein D3-System, in dem der Charakter völlig egal und eine leblose Hülle ist, da ich nur an den Waffenschrank gehen brauche und per Knopfdruck Ausrüstung und Skillung ändern kann. Welche Bedeutung hat dann mein Feuermagier “Brandmeister”, wenn ich ihn in 2 Sekunden in einen Eiskönig umwandeln kann? Das passt für mich leider gar nicht; schon gar nicht in ein RPG. Natürlich ist es bequem; es ist auch sehr modern solche Elemente einzufügen. Dennoch schaden sie eher als sie nützen. Ein Spieler muss sich eben auch mal entscheiden.

Wünsche an das Spiel

  1. Levelbegrenzung+Paragonsystem
    Ich finde das Paragonsystem nicht gut. Man erreicht Max.lvl und steht dann wieder davor, dass man etwas schaffen muss. Irgendwann will ich auch mal zufrieden und fertig mit meinem Charakter sein. Wegen mir kann das Max.lvl. gern sehr viel XP erfordern, bis man es erreicht hat. Nur sollte dort auch Schluss sein, sonst geht das Zufriedenheits und ich-hab-etwas-erreicht-Gefühl verloren.
  2. Charakterentwicklung: sehr gern würde ich wieder Attribute vergeben. Jede Klasse zeichnet sich ja durch irgendwas aus. Magier benötigen mehr Intelligenz, weils die Zauber pusht, Barbaren brauchen mehr Stärke um mehr Nahkampfschaden zu machen usw.
    Wenn sich bspw. noch die Ausrüstung nach den Attributen richtet (bspw. benötigt man viel Stärke für schwere Rüstung), hat man wieder mehr Spieltiefe. [Anm.: sowas hat in D3 völlig gefehlt - man hat jede Tyraels Macht einfach nur eingeäschert, weil sinnlos und weils jeder tragen konnte]
  3. Loot: Die vorgestellte Aufteilung finde ich Klasse! Nur sollten die Items auch wirklich selten sein, nicht, dass man wieder mit blauen und gelben Items überhäuft wird. Von den seltenen Items darf mir auch ruhig mal eins weiterhelfen!
    Außerdem hätte ich gern meinen eigenen Loot wie in Diablo 3
  4. Monetarisierung: Ich verstehe, dass ein modernes Spiel leider nicht mehr ohne Mikrotransaktionen auskommt. Es gibt kein Vollpreisspiel, das man einfach noch kaufen kann und dann alles schon hat. Finde ich persönlich zwar schade, aber hier meine Ideen, wie man das dennoch gelungen in Diablo 4 einfließen lassen kann.
    6.1. Neuverteilung der Skillpunkte: das sollte man sich auf Max.lvl auch per Echtgeld kaufen können
    6.2. Kosmetisches (bitte nicht zu bunt - es passt einfach nicht wenn ein Clown durch die vorgestellten dunklen Katakomben watschelt)
    6.3. Begleiter (nur kosmetisch)
    6.4. Truhenfächer (es sollte genug ingame zur Verfügung stehen - wem dies dennoch nicht reicht, soll sich auch was kaufen können)
  5. Monster/PvE: Die sollen mit stigendem Schwierigkeitsgrad ruhig Immunitäten und andere diverse Fähigkeiten aufweisen können. Gern muss man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrade auch mal einen Mob auslassen müssen , wenn er zu stark ist. Ich finde es doof, immer alles umhauen zu können.

Die Details der Ausführungen sind für mich nicht so entscheidedend.
Entscheidend für mich ist das fundamentale Spielsystem. [Bspw. über das Runensystem mache ich mir keine Sorgen - da werden sie schon was tolles zaubern und mit Überraschungen aufwarten.]
Ich habe Diablo 3 zwar sehr viel gespielt, aber ich fühle mich dort nicht mehr hingezogen. Auf Diablo 2 habe ich immer noch Lust (habe es vor einigen Monaten sogar installiert), spiele es aber aufgrund der Grafik nicht.

Da Feedback noch gehört wird und einfließen kann, dann bitte die 2 wichtigsten Punkte bedenken. Ich wiederhole nochmal das TL;DR:

  1. DMG=Waffe=FALSCH! - Dmg darf nicht durch die Waffe allein bestimmt werden
  2. Skillpunkte müssen verteilt werden und (zunächst) nicht zurückgenommen werden können

Wenigstens kann ich sagen, dass ich es versucht habe. Endlich habe ich mir das mal von der Seele gesprochen; denn ich fiebere jetzt schon wie ein kleines Kind auf Diablo IV hin. Ich vermute auch, dass die wenigsten meinen Ideen völlig abgeneigt sind. In ein paar Jahren werden wir dann sehen, was draus geworden ist.

Vielen Dank fürs Lesen und viele Grüße,
thatevil

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Der Damage des Charakters in D3 ist nicht nur von der Waffe abhängig , ein Großteil machen auch Set und / oder diverse Gegenstände(items) aus.


Ich bin schon der Meinung das man die Möglichkeit haben sollte die Skillpunkte zurückzusetzen.

Ok vllt nicht so einfach wie in D3 aber ein Möglichkeit sollte generell bestehen.


Dem kann ich nur zustimmen , genau so schlimm wäre es wenn man das Reittier(Pferd) irgendwann in ein Motorrad oder ähnlich umwandeln kann.


Das Problem dabei ist / wäre nach Zeit x ist man mit dem Char Quasi fertig und es nix mehr zu tun bzw. man kann diesen nicht mehr verbessern und dann?


Ich für mein teil hätte damit kein Problem nur muss dann auch genug platz in der Truhe sein.


Wenn dir das wichtig ist , mein Tipp US-Forum

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Ausrüstung wieder selten machen.

  • Verschiedene Builds farmen.
  • Anderen Charakter spielen und ausrüsten.
  • Season spielen.

Mit jeder Season sollen neue items kommen, welche neue Builds ermöglichen.

Ich bin auch gegen Paragon. Zumindestens so wie es jetzt in D3 umgesetzt ist.
Meinetwegen kann man z.B. Punkte bekommen, mit welchem man Skillpunkte zurück setzen kann oder ähnliches. Aber nicht wieder unendliche Schadenerhöhung.

Die meisten meiner Freunde haben entweder komplett aufgehört D3 zu spielen, seitdem es nur noch um Paragon geht und nicht mehr um Loot. Ein paar wenige schauen noch kurz zu einer Season Mal rein. Ich spiele D3 auch nur noch jede Season kurz. Früher als es noch um Loot ging habe ich zeitweise verdammt viel gezockt.

klar das Paragonsytem wie es in D3 ist will ich auch nicht in D4 , das mit den „Punkte bekommen“ um die Skillpunkte zurück setzen finde ich eine gute Idee.

Naja man sehen was sich Blizzard da einfallen lässt.

Für mich ist z.B. sehr wichtig, dass ich nicht wie in Diablo 3 die ganze Zeit nur das Gefühl vermittelt bekomme und habe, nur durch und das auch noch wie gedrängelt von der Story und dem Weltfeeling.
In D3 ist dieses Gefühl von bestehender echter Welt fast gar nicht spührbar. Man wird einfach durch die Akte gejagd und hat das Gefühl man müsse gegen die eine unsichtbare Sanduhr spielen.
In Diablo 2 hatte man da noch weit mehr das gefühlte Erlebnis einer Welt und fühlte sich auch in den Akten so als besuche man diese grad.

Das sollte in D4 wieder sehr stark rausgearbeitet werden und der Hetzmodus hin zur Maximalstufe und durch das Game raus unbedingt.
Das Endgame kann schon kommen irgendwann, aber das Spiel und die eigentliche Welt davor, darf nicht wirken wie eine Last und nur vorgeschoben.

Weiterhin ist mir wichtig dass die Klassen von den Effekten der Fähigkeiten her nicht so derbe asiatisch überladen sind.
Wenn die Asiaten gerne alles blinken und glitzern sehen wollen ist das auch ok und man kann ja dort ein wenig mehr bunte Pixel dazupacken.
D2 hatte dort weit besser differenziert und wirkte damit für mich weit stimmiger als D3, das doch schon arg bunt war.
Auch gerade Klassen wie Bogis oder Melees… Statt beim Mönch einfach auch mehr auf gute Animationen der Kampfstyles zu achten und schöne Tritte und Schläge und Kombos zu haben, wurde da auch sehr viel mit magischen Effekten gearbeitet. Auch der Barbar ist nicht dezent damit umgegangen, er hatte brennende Attacken und brachiale Beben usw.
Also weniger ist hier am Ende mehr und es sollte auch zu Klassen passen…

Zudem sollte die Klassentrennung her und Skillungen sich auch komplett anders spielen innerhalb der Klasse und eben durch Skillungen fest sein.

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Dein Wunsch nach nicht einfach umskillen ist natürlich für ein RPG ziemlich essenziell. So wie man es in D2 irgendwann reingebracht hatte, finde ich es ok. Je Akt 1 Mal, danach am besten gar nicht mehr. Man braucht schon auch gewisse Barrieren, sonst fühlt sich das alles banal und unbedeutend an und genau das ist schnell langweilig…
In D2 hat man hunderte Chars am Ende angefangen, gelevelt und wieder neu gemacht über die Jahre…

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Also Waffen sollten für den Schaden immer dann sehr wichtig sein, wenn sie direkt die Angriffsart darstellen. Für einen Nahkämpfer mit Waffe, sollte die Waffe auch essenziell sein und der Schaden sich daraus ergeben auch auf Skills bezogen. Bogenschützen ebenso.
Aber ich finde es sogar eher langweilig und nicht mächtig, wenn Caster-Klassen über Waffen ihre Stärke definieren, vor allem wenn es dann auch noch quer Beet irgendwelche Waffen sind.
Auch finde ich es nicht so prickelnd, wenn Items zu stark mit einbezogen werden in die Skills. Also wenn ich einen Ring finde und nun erweitert der mein Fähigkeit, oder ermächtigt sie erst, dass sie nun übermächtig wird.
Das kommt mir immer einfach falsch vor und ändert den Fokus weg vom eigentlichen RPG Gedanken und Realitätssinn, dass das Können nunmal entscheidet.
Für mich ist es weit spannender wenn Talente und Fähigkeiten wachsen auch im Endgame und den Spielsinn darstellen, also das wachsen des Chars auf fundamentaler Ebene.
Es entbehrt ein wenig der Realität, wenn aus einem Tennis-Spieler ein Superstar wird, wenn er einen teueren Schläger in der Hand hält, oder der Piano-SPieler auf einem 2 Millionen Euro Piano super ist, auf einem 500 aber klingt wie eine Katze die über die Tastatur rennt…
Ist nicht der Piano-SPieler deswegen gut, weil er ständig übt und daher sein Können durch Training hat? Es mag das Item, in dem Falle ein Piano ja auch mitwirken beim Klang, jedoch entscheidend ist am Ende ja ob man es kann oder?

So sollte das auch in RPGs funktionieren. Das erlernen neuer Sachen und das Weiterformen bestehender Grundlagen machen RPGs doch erst geil…
Items können gerne dabei sein und es aufwerten…

Die Frage ist dann wie wertet man gegenüber Castern dann ihren Schaden auf, wenn nicht über eine Waffe, wo Nahkämpfer/Bogi direkt über Waffenschaden ihre Fähigkeiten pushen?

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Paragon-Systeme sind so lala, weils einfach zu wenig Inhalt ist. Aber andererseits wie will man in einem Game wie Diablo es sonst motiviernd am Ende formen?
Ich hätte auch gerne eine weitere Entwicklung, es macht sich halt nur etwas schwer in ARPGs. Wenn man die Talente weiterentwickelt, sind die Klassen irgendwann total übermächtig. Zudem es das Game sehr stark aufs Endgame verlagern würde.

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Monetarisierung ist schei… Ist nur dieser Auswuchs unseres arg bescheidenen Systems, das sich so eh nicht hält, da ewiger Wachstum nur noch mit vielen Problemen erreicht wird und es immer mehr zu einem Monster wächst.

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Dein Punkt 7 ist so eine Sache… Ich habs nie gemocht wenn man irgendwo feststeckt. Feinde müssen für alle einfach stetig besiegbar sein. Es ist frustierend auf einen Feind zu stoßen als sagen wir Feuer/Blitz-Char, und der Feind hat diese Immunität. Das macht mir nicht so Spaß…
Ich würde in hohen Schwierigkeitsgraden das eigentliche Spiel einfach um Inhalte erweitern, die auf Normal z.B. nicht da sind.
Also in Normal kämpft man sich durch ein Schloss z.B. und da sind 2 Abzweigungen versehen mit magischen Toren. Man bekommt sie aber nicht auf auf Normal, nur Hinweise das da noch was kommt.
Auf dem nächsten Schwierigkeitsgrad kämpft man sich wieder durch das Schloss und dieses Mal ist ein Flügel offen und es geht die Treppe rauf oder runter, noch tiefer rein. Nun ist man dort auf einmal in einem Seitengang der in die geheime Bibliothek mit großer Therasse führt und noch weiter hinunter zur Krypta mit Lichlords und Herren der Toten usw.
Also interessant noch mehr zu entdecken. So machen höhere Schwierigkeitsgrade Spaß.
Denn da war ja noch ein Flügel? Dieser öffnet sich erst in höheren Schwierigkeitsgraden und dort gibt es dann noch den Tempel des Mondes mit Mondpriestern und sonstigen Unheil… Also der Reiz des Games besteht dann auch im Entdecken neuer Sachen auf hohen Schwierigkeitsgraden. Dort kann auch die Sache mit einer Charakterentwicklung kombiniert werden und Klassen sich spezialisieren usw…
Viel Potential und macht unheimlich Spaß. So ist das SPiel eben nicht einfach nur durch und nun ist da nix mehr…

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Das stimmt aber nur indirekt, denn sämtlicher Schaden in Diablo 3 wird anhand des Waffenschadens bestimmt, dh. alles baut darauf auf, also je höher der allgemeine Waffenschaden, desto höher auch dein gesamter Schaden nach Hinzufügen aller Multiplikatoren und darauf bezieht er sich, denke ich. Das war auch der Grund, warum eine blaue Waffe mit möglichst hohem Waffenschaden und nem Sockel grundsätzlich besser war als rare Waffen oder Legendaries ohne diese Eigenschaften.

jop richtig , falsche formulieren , ohne die Sets und / oder die anderen Gegenstände bringt der Waffenschaden relativ wenig.

Ich vermisse den uneingeschränkten Handel und das INGAME-Auktionshaus (ohne echtgeld). Würde es super finden, wenn das wieder einen Weg zurückfindet.

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Ich freue mich auf das Spiel und kann mich dem Thread-Ersteller nur anschließen.

Ich hoffe darauf, dass dieses Spiel wieder mehr für den Hardcore-Zocker als für den Casual ausgerichtet ist. Dieses Spielgenre lebt von seinem Schwierigkeitsgrad, Anspruch und seiner Komplexität. Daher hoffe ich auf eine noch tiefgründigere Charakterentwicklung, welche konsequent die Entscheidung des Spielers beibehält und für Vielfalt zwischen den einzelnen Charakteren aller Spieler sorgt. Zur Not die Möglichkeit der Neuverteilung der Fähigkeitspunkte an einigen Stellen der Story ( z.B 3 mal während der ganzen Story ) anbieten und nach Abschluss der Story den Charakter als Gesamtwerk, welches den Sieg über das Böse entschieden hat beibehalten mit all seinen geskillten Fähigkeiten etc. (Sonst eventuell nur über Echtgeld oder das Hochleveln eines neuen Charakters).

Dazu ein Itemsystem, das anders als in D3 eine bei Weitem niedrigere Droprate besitzt um eben die Besonderheit legendärer Gegenstände hevorzuheben. Schließlich ist es keine Schande mit seltenen (gelben) Gegenständen ausgesrüstet die Welt von Diablo zu erkunden, um dann nach viel Arbeit, Zeit und vergossenem Blut zufällig das eine besondere Teil zu finden, welches sich im Prinzip gegen den Großteil der seltenen Gegenstände durchsetzt.

Das sind die Mechaniken im Spiel, die mir dieses einmalige Erlebnis gaben, das mir zuvor kaum ein Spiel bieten konnte. Wünsche mir dies vereint in einem Spiel, in Diablo 4 !

Daran zweifel ich sehr stark da blizz in all seinen games nur auf die casuals hört und alles danach balanced. Die Zielgruppe sind nicht die hardcore-zocker, die Zielgruppe ist die Masse…casuals eben

Ich stimme mit den meisten Aussagen hier überein.

Bleibe aber noch skeptisch was das micro management von Items im Endgame angeht. Sowas wie… “Wird es noch aufgeschlüsselte Schadenswerte geben?”
oder “Woran sehe ich das ich die maximale Angriffsgeschwindigkeit erreicht habe?”. Das sind noch so die offenen Fragen die mich beschäftigen.

Ich persönlich finde die Shared World, was die Oberfläche angeht weniger gut, da es nach meiner Meinung die Athmossphäre des düsteren Diablo 4 etwas dämpft. In den Städten oder in den Worldboss-Gebieten finde ich es durchaus ok!

Man könnte sich auch über das Talen/Skill System beschweren, aber wenn wir mal ehrlich sind hat in Diablo 3 und frühere doch sowieso immer jeder den besten Build gespielt. Hoffe nur sie lassen genug freiraum um diese wieder kreativ finden/erstellen zu können.

Ansonsten passt für mich die Story und das gameplay. Gerade das “dashen” empfinde ich als coole “neuerung”, da es sich nicht mehr nur auf den Magier mit teleport oder den Demon Hunter mit seinem Salto beschränkt um ausweichen zu können.

Das entfallen von den Slots wie Gürtel, Schultern und armschienen empfinde ich eher wieder als einen Rückschritt. Aber die Entwicklung ist ja noch in einem sehr frühen Stadium, daher mal schauen was sie letztendlich aus den Sets und Builds machen.

Ich hoffe nur, dass D4 nicht wieder ein Addon braucht um gut zu werden. (Daumen drück)

Vllt kann Blizzard das bei D4 so machen was ich schon für D3 vorgeschlagen habe.

So Ähnlich wie in WoW verschiedene Server / Realm für die entsprechende Zielgruppe.

Was ich aber sehr bezweifle.

Ich bin schon der Meinung das man die Möglichkeit haben sollte die Skillpunkte zurückzusetzen.
Es gibt nichts schlimmeres, als nach einiger Zeit festzustellen - man hat sich verskillt!

Mit einer schlechten Waffe als Basis, machst aber im Vergleich zu anderen weitaus weniger Schaden, da deine Multiplier aufgrund einer geringen basis im Endeffekt weniger bringen.

Kannst drehen und wenden wie du willst :wink:

Fazit: Diablo 4

Es kommt frühestens 2021… Weil es aber Blizzard ist und die sich immer schwer tun Termine einzuhalten, sollte man nicht vor 2022 mit Diablo 4 rechnen.

Auch sollte man davon ausgehen, dass man von dem, was man bis jetzt gesehen hat, am Ende nur 30% sich im fertigen 4.Teil befindet.

Man sollte sich also weiterhin auf eine lange Zeit einstellen sich mit Diablo 3 zu beschäftigen oder inzwischen andere Wege zu beschreiten.

Und die Konsolen-Spieler können sich getrost Ende 2020 eine PS5 oder Scarllett
kaufen, denn Diablo 4 wird vom ersten Tag an auf den NEXT-Gen-Konsolen laufen, auch wenn es in der Ankündigung keine Erwähnung fand. - Ach bis dahin gibt es ja schon eine upgrade-Version von der PS5… Ach ist das eine bedauerlich lange Zeit. Hoffentlich hat uns bis dahin die Klimaerwärmung nicht vom Planeten getilgt.

Da noch kein Termin für D4 genannt wurde , brauchen sie auch keinen einhalten.

Sie haben interne Termine - die niemand kennt, und die sie vermutlich auch nicht einhalten können. (Vielleicht weil bei jeder Wochenbesprechung dazugesagt wird, dass es überhaupt nicht wichitg ist dass man sich nach irgendwelche Deadlines richtet, die irgendwer irgendwann einmal irgendwo genannt hat…)

„Wir sind bei Blizzard - da gibt es keine zeitlichen Limitierungen…“

Ich sage mal, sollte D4 nicht 2022 erscheinen spätestens sondern erst die Jahre danach, haben sie das Game für mich einfach zu zeitig angekündigt.
Ab einer gewissen Zeitspanne halte ich es für einen Fehler.

Früher wusste man ok in einem Jahr isses dann da. Auch D2 wurde in den damaligen Zeitungen 1 Jahr vorher angekündigt. Ich erinnere mich sogar noch an die Bilder und da sahen die Paladin-Auren in den ersten Ankündigungen ganz anders aus, als sie dann Live gingen.
Mir hatten die Auren die ich auf den Bildern zuerst sah, viel besser gefallen als die die es dann Live gab… Ich war etwas enttäuscht… Aber der Nekro hat das wieder rausgerissen^^

Ich z.B. bin einer der wenigen Leute die den Druiden sehr gemocht haben aus D2. Für mich war vor allem der Feuer-Caster-Druide mit Erdriss, Vulkan und paar Wölfe an der Seite usw. irgendwie am coolsten, auch wenn ich damit ein Exot war.
Auch fand ich den Summoner-Baum mit dem Wölfen nice. Es hätte halt ein wenig besser ausgearbeitet sein müssen und 2-3 Wölfe mehr + Heilung wäre auch gut gewesen.
Für mich war der Druide eigentlich sogar mein wahrer Main dicht gefolgt vom Nekro, obwohl ich meinen besten Char(in Sachen ausgestattet mit Items) mit einer Blitz/Frost-Sorc hatte und mein höchster Char aber eine Amazone war mit 96 auf 99 hab ich es nie gebracht.
HC habe ich x-Mal probiert… Mal hat mich eine Hydra-Sorc in A5 Alp auf Stufe 56 zerlegt durch Hydra um mich, Portal PvP an und ich tot, mal bin ich mit nem 76er Bärdruide durch nen Lag bei Meph umgefallen… und habs sein gelassen.
Habe auch in D3 HC Chars… Ist schon manchmal eine Sache des Blutdrucks^^ Aber am Ende sind sie noch alle klein und wenige gestorben^^

Darüber das der Druide in D4 dabei ist, bin ich also schonmal hocherfreut. Hoffentlich ist er gut ausgearbeitet, vor allem als Summoner + Caster… dabei favorisiere ich immer Erde/Feuer also Magma/Lava Zeugs, brennende Felsen, Erdrisse, Flammengeysire und Feuerstürme, aber bitte nicht die Miniversion aus D2^^ Sollte mit mehr Skillpunkten auch weiter gehen, größer sein usw.