Inhalt
- Allgemeines
- Variante: Bul-Kathos - Physisch (2.6.6)
- Variante: Istvan - Blitz (2.6.6)
- Change-Log
- Glossar
1. Allgemeines
1.1. Disclaimer
Dieser Guide richtet sich an Spieler, die entweder neu im Spiel sind, den Einstieg in die Klasse anstreben oder sich das erste mal mit dem spezifischen Build auseinander setzen wollen.
Im folgenden wird möglichst kurz auf die Eigenheiten des Builds eingegangen. Es wird beschreiben warum man welche Items benutzen sollte und wo man diese finden kann. Auch auf Skills und Gems wird eingegangen und der Spielstil kurz umrissen.
1.2. Einsatzgebiete
Die folgende Tabelle zeigt den Fokus des Guide auf die entsprechenden Einsatzgebiete, des/der beschriebenen Builds:
Solo | Gruppe | |
---|---|---|
Kopfgelder | ||
Rifts (Keys) | ||
Gem-Ups | ||
Push |
Tatsächlich eignet sich das Build eher weniger für das Spielen in einer Gruppe. Insb. in den GRifts reicht der Schaden sehr schnell nicht mehr aus, um signifikant etwas beizusteuern. In diesen Regionen greift man daher für gewöhnlich aber gerne zum Support-Barb. Für Speed-Varianten als Bounties oder Rifts kann das Build durchaus entsprechend angepasst werden. Aber weder das eine noch das andere sollen Inhalt dieses Guides sein.
1.3. Spielstil
Kurzbeschreibung:
- Ressourcen managen, um dauerhaft zu wirbeln
- Cooldowns verwalten, für perma-IP und -Berserker
- AD-optimiert spielen, unter Zuhilfenahme des Speer der Urahnen
Ressourcen-Management:
Es gibt einen recht passenden Spruch der den WW-Barb ganz gut beschreibt: Spin to win. Auf gut deutsch: „Drehen bis zum Sieg.“
Dies ist tatsächlich auch das, was möglichst permanent erfolgen sollte. Funktioniert aber auch nur, wenn genügend Ressourcen (Wut) zur Verfügung steht. Hierfür gibt es drei relevante Quellen:
- Items
- Skills
- der Barbar selbst
Auf die Items und Skills gehe ich später näher ein. Den dritten Punkt möchte ich an dieser Stelle aber noch kurz erklären. Der Barbar erhält, wenn er getroffen wird, ein klein wenig seiner Ressource. Es mag zwar ein wenig selbstzerstörerisch klingen, aber sich ständig von irgend etwas treffen zu lassen, kann bzw. wird dazu führen, dass der Build besser funktioniert. Geht dem Barbar die Wut aus, kann es also durchaus daran liegen, dass er gegen zu wenige Gegner kämpfe oder kaum/gar nicht getroffen wird.
Selbstverständlich sollte man es vermeiden sich an schweren Treffern zu laben, z.B. ‚Bus im Gesicht‘.
Cooldown-Management:
Wenn das Ressourcen-Management soweit funktioniert, ist das nächste essentielle Thema das Cooldown-Management. Ziel ist es sowohl den Berserker als auch IP (Schmerz unterdrücken) dauerhaft laufen zu lassen.
Hierbei ist es wichtig, seine Skills nicht zu spammen, sondern nur bei Bedarf zu nutzen. Grund hierfür ist die Funktionsweise des Zodiac-Rings (Tierkreisring). Man möchte also so wenig Skills wie möglich -gleichzeitig- auf Cooldown haben. Da der Ring zufällig irgendeinem gerade laufenden Cooldown eine Sekunde abzieht, kann es passieren, dass er einem Skill, der in nächster Zeit nicht neu aktiviert werden müsste, den Cooldown reduziert, einem wichtigen Skill wie z.B. IP oder dem Berserker dafür aber nicht. Um diesen Effekt zu vermeiden bzw. zu reduzieren, sollten die Skill immer nur dann benutzt werden, wenn sie gebraucht werden.
Ja, am Anfang ist dies ein wenig stressig, man gewöhnt sich aber auch rel. schnell daran. Zudem ist der Build rel. stabil und man muss, verglichen mit anderen Klassen/Builds weniger auf sein Umfeld achten. Aber wie überall gilt auch hier: Übung macht den Meister.
Als Zielwert sollte anfangs nat. so viel CDR wie möglich auf den Items gerollt sein. Je mehr Übung man hat, desto weiter kann man diesen Wert nach unten drücken und durch andere Stats wie z.B. AD ersetzen.
Die Physische Variante funktioniert auch noch mit 40% CDR auf den Items. Bei der Blitz-Variante kann man sogar auf bis zu ~35% CDR reduzieren.
Area Damage richtig nutzen:
Der WW-Barb ist ein AD-Build, sprich, es lebt vom Area Damage (Flächenschaden). Das Build selbst verfügt über keinen echten Burst-Damage (Schadenspitze), wenn man die Kombination aus CoE-Phase und einem hoch gestackten Pain Enhancer (Schmerzverstärker) einmal absieht.
Als AD-getriebenes Build ist es also wichtig, möglichst viele Mobs auf einem Haufen zu versammeln und zu bekämpfen. Nun ist es so, dass viele Monster-Typen nicht sonderlich willens sind, sich möglichst nah und eng um den Barbar zu versammeln, um die volle Pracht des Flächenschadens genießen zu können. An dieser Stelle kommt dann (mit etwas Übung) der Speer der Urahnen zum Einsatz. Damit kann ein wenig nachgeholfen werden. Auch kann man mit diesem Skill Elite-Gegner über eine längere Strecke „mit ziehen“, denn irgendwann kommt der Punkt, dass der Trash verdampft und die Elite noch stehen.
Das kostet nat. insb. im Push extrem viel Zeit. Elite und Reste vom Trash bis zur nächsten Ladung Trash mitzunehmen kann bzw. wird sehr sehr viel bringen.
Insb. beim Kampf gegen Elite muss darauf geachtet werden, dass es irgendwann keinen Sinn mehr macht, gegen (zu) wenige Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Der Fokus sollte stets darauf liegen, größere Ansammlungen von Mobs anzupeilen.
Anfangs kann man auf die Nutzung des Speers verzichten, denn die Handhabun erfordert etwas Übung. Langfristig ist dies aber ein wichtiger Skill, der zu diesem Build einfach dazugehört.
Wenn man es geschafft hat, seine Wut zu kontrollieren (was ein Wortspiel!), um dauerhaft zu wirbeln, die Cooldowns entsprechend verwaltet, um seine Skills dauerhaft aktiv zu halten (insb. IP/Berserker) und es schafft, den Speer gewinnbringend einzusetzen, dann ist man am Ziel angekommen.
Anmerkungen:
Achtung: Dieser Guide beschreibt den Build für die Nutzung in mittleren bis hohen GR’s. Wer als WW-Barb irgend etwas schnell farmen möchte, muss u.U. entsprechende Anpassungen vornehmen. Denn es kann passieren, dass die hier beschriebenen Builds auf einem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht mehr funktionieren. Dies zeigt sich z.B. in Form von extremer Ressourcenknappheit oder nicht händelbaren Cooldowns. Grund dafür ist dann u.U. die Trigger-Mechanik des Spiels, die, insofern ein Monster mit nur einem Schlag niedergestreckt wird, nicht auslöst.
1.4. Abgrenzungen
Dieser Guide beinhaltet keine Betrachtungen zu:
- In-Depth-Analysen, wie z.B. Breakpoints
- Speed-Variationen
2. Variante Bul-Kathos - Physisch (2.6.6)
2.1. Items
2.1.1. Rüstung
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Kopf | Helm der Ödlande | SocketCCSkill | Drop |
Schultern | Schulterpanzer der Ödlande | CDRADSTRAllRes | Drop |
Hände | Panzerhandschuhe der Ödlande | CDRADSTR | Drop |
Brust | Kürass der Ödlande | STRVITAllRes | Drop |
Armschienen | Morticks Armschützer | PhysCCSTRAllRes | Drop |
Gürtel | Stolz von Cassius | 6sSTRVITAllRes%Life | Drop |
Beine | Tassetten der Ödlande | STRVITAllRes | Drop |
Schuhe | Sabatons der Ödlande | STRVITSkillAllRes | Drop |
Die Nutzung des Sets dürfte selbsterklärend sein. Gebraucht werden auch alle sechs Teile, da auf keinen der drei Ringe (s.u.) verzichtet werden kann, um einen Prunkring unterbringen zu können.
Zum Set gesellen sich noch die Morticks Armschützer, die für mehr Stabilität (Zähigkeit) sorgen, so wie der Stolz des Cassius, welcher dafür sorgt, dass IP 6s länger hält.
Während die Armschienen im Grunde frei wählbar sind, sind alle anderen (Rüstungs-)Items sog. Build-Enabler und somit obligatorisch.
2.1.2. Schmuck
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Amulett | Höllenfeueramulett | SocketPhysCCCD | Übers |
Ring 1 | Zusammenkunft der Elemente | SocketCCCDCDR | Drop |
Ring 2 | Obsidianring des Tierkreises | SocketCDRCCIAS | Drop |
Ähnlich wie bei den Armschienen ist das Amulett auch praktisch frei wählbar. Das Hellfire-Amulett bietet - durch die 5. Passive - jedoch das größte offensive Potential und ist somit "Best in slot". Ziel sollte es aber zumindest sein, ein Amulett mit entsprechenden Stat-Priorities zubekommen, welches zusätzlich noch über einen gewinnbringenden legendären Effekt verfügt. So bieten sich z.B. auch die Resi-Amulette an (Mara's, Cameo, Xephirisches und Azkaranth). Das Auge von Etlich stellt ebenfalls eine interessante Alternative dar, genau wie der Duft der Zeit.
Bei den Ringen sind bei diesem Build drei Stück gesetzt. Der Tierkreis, der dafür sorgt, dass Cooldowns zurück gesetzt werden, die Zusammenkunft für drastisch erhöhten Schaden und nat. der Schädelgriff mit seinem Wirbelwind-Multiplikator.
Der dritte Ring muss nat. in den Cube. Die Regel, wie so oft: Was besser gerollt ist, wird angezogen, der schlechteste Ring kommt dann in den Cube.
Für gewöhnlich wird also der Schädelgriff im Cube landen, da bei diesem Item die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass es so rollt, wie es die Prioritäten wünschen.
2.1.3. Waffen
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Haupthand | Bul-Kathos Kriegerblut | ADCDR%Dmg | Drop |
Nebenhand | Bul-Kathos feierlicher Eid | ADCDR%Dmg | Drop |
Der Name des Build lässt es erahnen, es werden die Bul-Kathos-Waffen verwendet. Sowohl die Ressourcenerzeugung als auch die spezielle Verbindung zum Wirbelwind-Skill machen diese Waffen interessant.
Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sorgt nicht nur für mehr Schaden durch den Wirbelwind selbst, sondern hat auch Auswirkungen auf die Staubteufel, die entsprechend häufiger Schaden austeilen, bevor sie sich auflösen.
Nicht unbedingt notwendig, aber gern gesehen, ist die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Gerade, wenn es darum geht, leere Bereiche einer Karte zu durchqueren spart dieser Buff ein bisschen Zeit.
2.1.4. Cube
Slot | Item | Herkunft |
---|---|---|
Waffe | Der Schmelzofen | Drop |
Rüstung | Mantel des Kanalisierens | Drop |
Schmuck | Schädelgriff | Drop |
Ein bisschen 'oldschool' aber noch immer in vielen Builds verwendet: Der Schmelzofen. Schlicht und ergreifend, weil es keine besseren Alternativen gibt und der um 50% erhöhte Elite-Schaden insb. im Push dem ganzen Unterfangen sehr entgegen kommt. Denn, mit dem Vernichten von Trashmobs hat der Build eher weniger Probleme. Elite-Gegner halten aber irgendwann so viel aus, dass sie nicht mehr einfach nur nebenher mit umfallen, sondern spezielle behandelt bzw. mitgezogen werden müssen. Da diese Maßnahmen immer viel Zeit kosten, kann es entscheidend sein, ob ein Elite dank des Schmelzofens nicht evtl. eine Station früher oder überhaupt stirbt, bevor das Ende der Ebene dies unmöglich macht.
Über den Mantel des Kanalisierens muss man auch nicht viele Worte verlieren. Mehr Schaden und mehr Zähigkeit beim Wirbeln und keine sinnvollen oder notwendigen Alternativen.
Last but not least, der Schädelgriff bzw. der dritte Ring-Slot des Builds. Wie bereits zuvor erwähnt, wird im Cube stets der Ring landen, der unter der Betrachtung der Stat-Priorities am schlechtesten gerollt ist. In den meisten Fällen wird dies der Schädelgriff sein.
Der Obsidianring rollt immer gleich und muss mit einem Sockel versehen werden und auch die Zusammenkunft verfügt immer über einen Sockel und Krit-Chance.
Beim Schädelgriff ist zwar auch Krit-Chance gesetzt, neben Stärke. Aber der Sockel ist nicht immer vorhanden und auch der leg. Effekt variiert zu stark, um mit der Zusammenkunft konkurrieren zu können.
2.2. Skills
2.2.1. Aktive
Standard | Rune |
---|---|
Wirbelwind | Blutsog |
Schmerz unterdrücken | Verdrängung |
Zorn des Berserkers | Wahnsinn |
Kampfrausch | Blutvergießen |
Kriegsschrei | Veteranenwarnung |
Speer der Urahnen | Schleudertrauma |
Wirbelwind ist der Hauptangriffsskill. Er wird bzw. sollte permanent genutzt werden, um ständig Schaden auszuteilen. Die Rune Blutsog sorgt dabei für einen signifikanten Anteil der Gegenheilung, was notwendig ist, da sich der WW-Barb mitten im Getümmel aufhält und entsprechend viel einstecken muss.
Schmerz unterdrücken und der Berserker sind die wichtigsten defensiven Skills auf der Leiste. Der Berserker offenbart nat. auch noch ein paar offensive Buffs. Beide Skills sollten permanent aktiv sein. Da sie über einen Cooldown verfügen, der alleine durch CDR-Rolls auf den Items nicht soweit reduziert werden kann, dass die Effekte ohne weiteres Zutun aktiv gehalten werden können, setzt hier der Obsidianring an.
Aber Achtung! Der Obsidianring reduziert einen zufälligen Cooldown um eine Sekunde. Da der Ring nicht oft genug auslöst, um alle Cooldowns ständig zu „deaktivieren“, muss an dieser Stelle gehaushaltet werden. Sprich, die Skills dürfen nicht gespammt werden, sondern dürfen nur dann genutzt werden, wenn nötig, also z.B. kurz bevor IP ausläuft, neu aktivieren und nicht sofort, wenn der Cooldown komplett zurück gesetzt wurde.
Ja, eine „5s-Rune“ ist hier tatsächlich interessanter als ein 7s-IP. Das Build, insofern die Items über genug CDR verfügen und der Spieler sorgsam mit den Cooldowns umgeht, bietet genügend Potential, um eine 5s-Rune für IP spielen zu können!
Der Kampfrausch bringt einiges an offensivem Potential mit sich. Der ausgeteilte Schaden wird direkt um 10% erhöht und indirekt durch 3% mehr Krit-Chance und dem auf kritischen Treffern basierenden Proc der Rune ‚Blutvergießen‘.
Beim Kriegsschrei handelt es sich um einen defensiven Skill. Neben der erhöhten Rüstung bringt die Rune ‚Veteranenwarnung‘ auch noch 30% Ausweichchance mit. Ein Buff, der mehr wert ist, als z.B. um 20% erhöhte Resistenzen oder noch weiter erhöhte Rüstung.
Mit dem Speer der Urahnen kann das Build einen gehörigen Schritt nach vorne gebracht werden. Der Zodiac-WW ist eines von sehr wenigen Builds, die in der Lage sind proaktiv Gegner in eine gewünschte Richtung zu bewegen. Das ganze sogar über weite Strecken. Es kann z.B. vorkommen, dass ein Elite-Gegner vom Eingang bis zum Ausgang einer Ebene zum Mitkommen „überredet“ wird. Einfach aus dem Grund, weil dieser Build rel. schwach gegenüber Elite-Gegnern auftritt und darauf angewiesen ist, diese über längere Zeit bearbeiten zu können.
Die Handhabung des Speers erfordert einiges an Übung, bringt dann aber einen sehr hohen Nutzen. Es lohnt sich also auf jeden Fall, sich damit auseinander zu setzen.
Alternativ zu diesem Skill, kann anfangs auch mit Drohruf oder Aufstampfen gespielt werden. Diese beiden Skills bieten aber deutlich weniger Potential und stellen im Grunde nur anfänglich eine entlastende Alternative dar.
2.2.2. Passive
Standard | Priorität | Typ |
---|---|---|
Nerven aus Stahl | gesetzt | defensiv |
Tobsucht | gesetzt | beides |
Gnadenlos | gesetzt | offensiv |
Berserkerwut | optional | offensiv |
Auch wenn das Build insg. recht stabil auftritt, kommt es vor, dass man in brenzligen Situationen sehr sehr viel - und manchmal auch zu viel - Schaden einsteckt. Um den Zeitverlust an dieser Stelle zu minimieren, wird das Second Life aka Nerven aus Stahl mitgenommen.
Das zweite gesetzte Passiva ist die Tobsucht. Ein Skill der sowohl Offensive als auch Defensive bringt und zwar multiplikativ. Auch wenn man den Tobsucht-Buff nicht permanent aktiv halten kann, bringt er in den Momenten seiner Wirksamkeit enorm viel.
Gnadenlos sehe ich ebenfalls als gesetzt an. Der Effekt löst zwar erst rel. spät aus, sorgt dann aber für ein schnelles Ende. Insg. hinsichtlich Elite-Gegnern, wie z.B. auch der Rift Guardian einen darstellt, die über ein paar Stricken-Stacks verfügen, spart man gnadenlos viel Zeit.
Die vierte Passive ist optional. Es gibt keine wirkliche Must-Have-Passiva, die man hier setzen würde. Je nach Paragon und pers. Spielstil bzw. Fähigkeiten kann man hier zu einer weiteren offensiven oder defensiven Fähigkeit greifen. Weitere sinnvollen Optionen finden sich im nächsten Punkt.
Hellfire-Optionen
Standard | Priorität | Typ |
---|---|---|
Raufbold | optional | offensiv |
Aberglaube | optional | defensiv |
Unerbittlich | optional | defensiv |
Gabe von Bul-Kathos | optional | defensiv |
Wie im vorherigen Abschnitt beschrieben, ist das 4. bzw. im Rahmen eines Hellfire-Amuletts 5. Passiv optional zu wählen. Der Raufbold bietet noch einmal eine offensive Option, die insg. beim Push gerne genutzt wird. Aberglaube und Unerbittlich wären defensive Optionen, die für Spieler mit niedrigem Paragon (<1000) interessant sein könnten.
Die Gabe von Bul-Kathos stellt anfangs eine gute Möglichkeit dar, Defizite im Handling mit seinen Cooldowns ein wenig zu kaschieren. Wer also Probleme damit hat, insb. den Berserker dauerhaft aktiv zu halten, kann diese Passive ruhig ausprobieren. Auf länger Sicht empfehle ich aber, eine andere Passiva zu nutzen.
2.3. Gems
Slot | Gem | Alternative |
---|---|---|
Kopf | Diamant | - |
Brust | Diamant | Rubin |
Hose | Diamant | Rubin |
Amulett | Taeguk | Esoterischer Wandel |
Ring 1 | V.d.Geschlagenen | V.d.Mächtigen |
Ring 2 | Schmerzverstärker | V.d.Gefangenen |
Haupthand | Smaragd | - |
Nebenhand | Smaragd | - |
Die Empfehlung liegt hier ganz klar bei den vorgeschlagenen Gems der ersten Wahl und nicht bei den Alternativen. Insb. die Alternativen stellen eigentlich nur Varianten für niedrigere Schwierigkeitsgrade und blutige Anfänger dar.
Hinsichtlich der normalen Gems keine großen Überraschungen. Im Kopf befindet sich ein Diamant für mehr Abklingzeitenreduktion. Brust und Hosen bekommen Diamanten für mehr Zähigkeit. In niedrigeren Schwierigkeitsgraden, wenn die Zähigkeit nicht problematisch ist, können auch Rubine genutzt werden - quasi als offensive Variante.
In den Waffen sind Smaragde gesetzt. Wenn die Items auch nur ansatzweise den Stat-Priorities (s.o.) folgen, sind Smaragde z.B. Rubinen deutlich überlegen. Insofern alternativlos in diesen Slots.
Bei den legendären Gems wird es nun ein wenig interessanter. Wirbelwind ist ein kanalisierender Skill und funktioniert dementsprechend zusammen mit dem Taeguk. Dieser Gem erhöht nicht nur die Defensive sondern auch die Offensive und ist einem Esoterischen Wandel oder Gogok im Vergleich überlegen. Wichtig hierbei ist nur: Immer wirbeln!
Das Verderben des Geschlagenen ist für den Kampf gegen Elite-Gegner incl. dem Rift Guarden ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad essentiell wichtig. In niedrigeren GRifts oder Rifts kann alternativ auch das Verderben des Mächtigen gespielt werden. Allerdings orientiert sich der Guide ja eher in höhere Regionen.
Der Schmerzverstärker ist anfangs am schwersten zu verstehen. Warum z.B. ist dieser Gem besser als ein Verderben des Gefangenen? Die Antwort findet sich im Spielstil dieses Builds. Der Schmerzverstäker spielt seine Stärken insb. in Gegnermassen aus, also genau die Situationen, die der WW-Barb sucht.
Durch die erheblich gesteigerte Angriffsgeschwindigkeit, machen Barbar und Wirbel nicht nur mehr Schaden, weil sie viel häufiger treffen. Auch die Cooldowns der Skills werden entsprechend schneller bzw. sicherer zurück gesetzt.
In den optimalen Situationen sorgt der Schmerzverstärker fast für eine Verdoppelung der Angriffsgeschwindigkeit und somit auch des ausgehenden Schadens, sowie der eingehenden Heilung, durch z.B. die IP-Rune. Dies ist den max. 60% mehr Schaden durch das Verderben des Gefangenen deutlich überlegen.
3. Variante Istvan - Blitz (2.6.6)
3.1. Items
3.1.1. Rüstung
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Kopf | Helm der Ödlande | SocketCCSkill | Drop |
Schultern | Schulterpanzer der Ödlande | CDRADSTRAllRes | Drop |
Hände | Panzerhandschuhe der Ödlande | CDRADSTR | Drop |
Brust | Kürass der Ödlande | STRVITAllRes | Drop |
Armschienen | Morticks Armschützer | LightCCSTRAllRes | Drop |
Gürtel | Stolz von Cassius | 6sSTRVITAllRes%Life | Drop |
Beine | Tassetten der Ödlande | STRVITAllRes | Drop |
Schuhe | Sabatons der Ödlande | STRVITSkillAllRes | Drop |
Die Nutzung des Sets dürfte selbsterklärend sein. Gebraucht werden auch alle sechs Teile, da auf keinen der drei Ringe (s.u.) verzichtet werden kann, um einen Prunkring unterbringen zu können.
Zum Set gesellen sich noch die Morticks Armschützer, die für mehr Stabilität (Zähigkeit) sorgen, so wie der Stolz des Cassius, welcher dafür sorgt, dass IP 6s länger hält.
Während die Armschienen im Grunde frei wählbar sind, sind alle anderen (Rüstungs-)Items sog. Build-Enabler und somit obligatorisch.
3.1.2. Schmuck
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Amulett | Höllenfeueramulett | SocketLightCCCD | Übers |
Ring 1 | Zusammenkunft der Elemente | SocketCCCDCDR | Drop |
Ring 2 | Obsidianring des Tierkreises | SocketCDRCCIAS | Drop |
Ähnlich wie bei den Armschienen ist das Amulett auch praktisch frei wählbar. Das Hellfire-Amulett bietet - durch die 5. Passive - jedoch das größte offensive Potential und ist somit "Best in slot". Ziel sollte es aber zumindest sein, ein Amulett mit entsprechenden Stat-Priorities zubekommen, welches zusätzlich noch über einen gewinnbringenden legendären Effekt verfügt. So bieten sich z.B. auch die Resi-Amulette an (Mara's, Cameo, Xephirisches und Azkaranth). Das Auge von Etlich stellt ebenfalls eine interessante Alternative dar, genau wie der Duft der Zeit.
Bei den Ringen sind bei diesem Build drei Stück gesetzt. Der Tierkreis, der dafür sorgt, dass Cooldowns zurück gesetzt werden, die Zusammenkunft für drastisch erhöhten Schaden und nat. der Schädelgriff mit seinem Wirbelwind-Multiplikator.
Der dritte Ring muss nat. in den Cube. Die Regel, wie so oft: Was besser gerollt ist, wird angezogen, der schlechteste Ring kommt dann in den Cube.
Für gewöhnlich wird also der Schädelgriff im Cube landen, da bei diesem Item die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass es so rollt, wie es die Prioritäten wünschen.
3.1.3. Waffen
Slot | Item | Prioritäten | Herkunft |
---|---|---|---|
Haupthand | Der kleine Schurke | ADCDR%Dmg | Drop |
Nebenhand | Der Schmäher | ADCDR%Dmg | Drop |
Im Gegensatz zum Bul-Kathos Build kommen hier die Istvans Paarklingen zum Einsatz. Dieses Waffenset zeichnet sich durch einen starken Buff aus, der für 30% mehr Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung sorgt.
Da diesem Set allerdings die Wut-Erzeugung fehlt, wird es ein wenig eng mit der Ressource zum Wirbeln. Aus diesem Grund wird das Build mit anderen Runen und dadurch mit einem anderen Element gespielt - nämlich Blitz.
3.1.4. Cube
Slot | Item | Herkunft |
---|---|---|
Waffe | Der Schmelzofen | Drop |
Rüstung | Mantel des Kanalisierens | Drop |
Schmuck | Schädelgriff | Drop |
Ein bisschen 'oldschool' aber noch immer in vielen Builds verwendet: Der Schmelzofen. Schlicht und ergreifend, weil es keine besseren Alternativen gibt und der um 50% erhöhte Elite-Schaden insb. im Push dem ganzen Unterfangen sehr entgegen kommt. Denn, mit dem Vernichten von Trashmobs hat der Build eher weniger Probleme. Elite-Gegner halten aber irgendwann so viel aus, dass sie nicht mehr einfach nur nebenher mit umfallen, sondern spezielle behandelt bzw. mitgezogen werden müssen. Da diese Maßnahmen immer viel Zeit kosten, kann es entscheidend sein, ob ein Elite dank des Schmelzofens nicht evtl. eine Station früher oder überhaupt stirbt, bevor das Ende der Ebene dies unmöglich macht.
Über den Mantel des Kanalisierens muss man auch nicht viele Worte verlieren. Mehr Schaden und mehr Zähigkeit beim Wirbeln und keine sinnvollen oder notwendigen Alternativen.
Last but not least, der Schädelgriff bzw. der dritte Ring-Slot des Builds. Wie bereits zuvor erwähnt, wird im Cube stets der Ring landen, der unter der Betrachtung der Stat-Priorities am schlechtesten gerollt ist. In den meisten Fällen wird dies der Schädelgriff sein.
Der Obsidianring rollt immer gleich und muss mit einem Sockel versehen werden und auch die Zusammenkunft verfügt immer über einen Sockel und Krit-Chance.
Beim Schädelgriff ist zwar auch Krit-Chance gesetzt, neben Stärke. Aber der Sockel ist nicht immer vorhanden und auch der leg. Effekt variiert zu stark, um mit der Zusammenkunft konkurrieren zu können.
3.2. Skills
3.2.1. Aktive
Standard | Rune |
---|---|
Wirbelwind | Auge des Sturms |
Schmerz unterdrücken | Verdrängung |
Zorn des Berserkers | Wahnsinn |
Kampfrausch | Schwerter zu Pflugscharen |
Kriegsschrei | Veteranenwarnung |
Speer der Urahnen | Schleudertrauma |
Wirbelwind ist der Hauptangriffsskill. Er wird bzw. sollte permanent genutzt werden, um ständig Schaden auszuteilen. Zugunsten der Wuterzeugung wird bei dieser Build-Variante die Blitz-Rune vom Wirbelwind genutzt. Diese erzeugt pro Treffer einen Wutpunkt.
Schmerz unterdrücken und der Berserker sind die wichtigsten defensiven Skills auf der Leiste. Der Berserker offenbart nat. auch noch ein paar offensive Buffs. Beide Skills sollten permanent aktiv sein. Da sie über einen Cooldown verfügen, der alleine durch CDR-Rolls auf den Items nicht soweit reduziert werden kann, dass die Effekte ohne weiteres Zutun aktiv gehalten werden können, setzt hier der Obsidianring an.
Aber Achtung! Der Obsidianring reduziert einen zufälligen Cooldown um eine Sekunde. Da der Ring nicht oft genug auslöst, um alle Cooldowns ständig zu „deaktivieren“, muss an dieser Stelle gehaushaltet werden. Sprich, die Skills dürfen nicht gespammt werden, sondern dürfen nur dann genutzt werden, wenn nötig, also z.B. kurz bevor IP ausläuft, neu aktivieren und nicht sofort, wenn der Cooldown komplett zurück gesetzt wurde.
Ja, eine „5s-Rune“ ist hier tatsächlich interessanter als ein 7s-IP. Das Build, insofern die Items über genug CDR verfügen und der Spieler sorgsam mit den Cooldowns umgeht, bietet genügend Potential, um eine 5s-Rune für IP spielen zu können!
Der Kampfrausch bringt einiges an offensivem Potential mit sich. Der ausgeteilte Schaden wird direkt um 10% erhöht und indirekt durch 3% mehr Krit-Chance. Die Pflugscharen sorgen für Heilung, denn durch die Blitz-Rune des Wirbelwind fällt die dort mögliche Heilung weg und muss anderweitig kompensiert werden.
Insofern die Gegenheilung kein Thema darstellt kann auch hier ‚Blutvergießen‘ als Rune gewählt werden und die Offensive stärken.
Beim Kriegsschrei handelt es sich um einen defensiven Skill. Neben der erhöhten Rüstung bringt die Rune ‚Veteranenwarnung‘ auch noch 30% Ausweichchance mit. Ein Buff, der mehr wert ist, als z.B. um 20% erhöhte Resistenzen oder noch weiter erhöhte Rüstung.
Mit dem Speer der Urahnen kann das Build einen gehörigen Schritt nach vorne gebracht werden. Der Zodiac-WW ist eines von sehr wenigen Builds, die in der Lage sind proaktiv Gegner in eine gewünschte Richtung zu bewegen. Das ganze sogar über weite Strecken. Es kann z.B. vorkommen, dass ein Elite-Gegner vom Eingang bis zum Ausgang einer Ebene zum Mitkommen „überredet“ wird. Einfach aus dem Grund, weil dieser Build rel. schwach gegenüber Elite-Gegnern auftritt und darauf angewiesen ist, diese über längere Zeit bearbeiten zu können.
Die Handhabung des Speers erfordert einiges an Übung, bringt dann aber einen sehr hohen Nutzen. Es lohnt sich also auf jeden Fall, sich damit auseinander zu setzen.
Alternativ zu diesem Skill, kann anfangs auch mit Drohruf oder Aufstampfen gespielt werden. Diese beiden Skills bieten aber deutlich weniger Potential und stellen im Grunde nur anfänglich eine entlastende Alternative dar.
3.2.2. Passive
Standard | Priorität | Typ |
---|---|---|
Nerven aus Stahl | gesetzt | defensiv |
Tobsucht | gesetzt | beides |
Gnadenlos | gesetzt | offensiv |
Berserkerwut | optional | offensiv |
Auch wenn das Build insg. recht stabil auftritt, kommt es vor, dass man in brenzligen Situationen sehr sehr viel - und manchmal auch zu viel - Schaden einsteckt. Um den Zeitverlust an dieser Stelle zu minimieren, wird das Second Life aka Nerven aus Stahl mitgenommen.
Das zweite gesetzte Passiva ist die Tobsucht. Ein Skill der sowohl Offensive als auch Defensive bringt und zwar multiplikativ. Auch wenn man den Tobsucht-Buff nicht permanent aktiv halten kann, bringt er in den Momenten seiner Wirksamkeit enorm viel.
Gnadenlos sehe ich ebenfalls als gesetzt an. Der Effekt löst zwar erst rel. spät aus, sorgt dann aber für ein schnelles Ende. Insg. hinsichtlich Elite-Gegnern, wie z.B. auch der Rift Guardian einen darstellt, die über ein paar Stricken-Stacks verfügen, spart man gnadenlos viel Zeit.
Die vierte Passive ist optional. Es gibt keine wirkliche Must-Have-Passiva, die man hier setzen würde. Je nach Paragon und pers. Spielstil bzw. Fähigkeiten kann man hier zu einer weiteren offensiven oder defensiven Fähigkeit greifen. Weitere sinnvollen Optionen finden sich im nächsten Punkt.
Hellfire-Optionen
Standard | Priorität | Typ |
---|---|---|
Raufbold | optional | offensiv |
Aberglaube | optional | defensiv |
Unerbittlich | optional | defensiv |
Gabe von Bul-Kathos | optional | defensiv |
Wie im vorherigen Abschnitt beschrieben, ist das 4. bzw. im Rahmen eines Hellfire-Amuletts 5. Passiv optional zu wählen. Der Raufbold bietet noch einmal eine offensive Option, die insg. beim Push gerne genutzt wird. Aberglaube und Unerbittlich wären defensive Optionen, die für Spieler mit niedrigem Paragon (<1000) interessant sein könnten.
Die Gabe von Bul-Kathos stellt anfangs eine gute Möglichkeit dar, Defizite im Handling mit seinen Cooldowns ein wenig zu kaschieren. Wer also Probleme damit hat, insb. den Berserker dauerhaft aktiv zu halten, kann diese Passive ruhig ausprobieren. Auf länger Sicht empfehle ich aber, eine andere Passiva zu nutzen.
3.3. Gems
Slot | Gem | Alternative |
---|---|---|
Kopf | Diamant | - |
Brust | Diamant | Rubin |
Hose | Diamant | Rubin |
Amulett | Taeguk | Esoterischer Wandel |
Ring 1 | V.d.Geschlagenen | V.d.Mächtigen |
Ring 2 | Schmerzverstärker | V.d.Gefangenen |
Haupthand | Smaragd | - |
Nebenhand | Smaragd | - |
Die Empfehlung liegt hier ganz klar bei den vorgeschlagenen Gems der ersten Wahl und nicht bei den Alternativen. Insb. die Alternativen stellen eigentlich nur Varianten für niedrigere Schwierigkeitsgrade und blutige Anfänger dar.
Hinsichtlich der normalen Gems keine großen Überraschungen. Im Kopf befindet sich ein Diamant für mehr Abklingzeitenreduktion. Brust und Hosen bekommen Diamanten für mehr Zähigkeit. In niedrigeren Schwierigkeitsgraden, wenn die Zähigkeit nicht problematisch ist, können auch Rubine genutzt werden - quasi als offensive Variante.
In den Waffen sind Smaragde gesetzt. Wenn die Items auch nur ansatzweise den Stat-Priorities (s.o.) folgen, sind Smaragde z.B. Rubinen deutlich überlegen. Insofern alternativlos in diesen Slots.
Bei den legendären Gems wird es nun ein wenig interessanter. Wirbelwind ist ein kanalisierender Skill und funktioniert dementsprechend zusammen mit dem Taeguk. Dieser Gem erhöht nicht nur die Defensive sondern auch die Offensive und ist einem Esoterischen Wandel oder Gogok im Vergleich überlegen. Wichtig hierbei ist nur: Immer wirbeln!
Das Verderben des Geschlagenen ist für den Kampf gegen Elite-Gegner incl. dem Rift Guarden ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad essentiell wichtig. In niedrigeren GRifts oder Rifts kann alternativ auch das Verderben des Mächtigen gespielt werden. Allerdings orientiert sich der Guide ja eher in höhere Regionen.
Der Schmerzverstärker ist anfangs am schwersten zu verstehen. Warum z.B. ist dieser Gem besser als ein Verderben des Gefangenen? Die Antwort findet sich im Spielstil dieses Builds. Der Schmerzverstäker spielt seine Stärken insb. in Gegnermassen aus, also genau die Situationen, die der WW-Barb sucht.
Durch die erheblich gesteigerte Angriffsgeschwindigkeit, machen Barbar und Wirbel nicht nur mehr Schaden, weil sie viel häufiger treffen. Auch die Cooldowns der Skills werden entsprechend schneller bzw. sicherer zurück gesetzt.
In den optimalen Situationen sorgt der Schmerzverstärker fast für eine Verdoppelung der Angriffsgeschwindigkeit und somit auch des ausgehenden Schadens, sowie der eingehenden Heilung, durch z.B. die IP-Rune. Dies ist den max. 60% mehr Schaden durch das Verderben des Gefangenen deutlich überlegen.
4. Change-Log
1.02 - 01.08.2019
- Glossar ein wenig erweitert
- Hellfire-Optionen um Gabe v. Bul-Kathos ergänzt
- Beschreibung zum Thema Cooldown vervollständigt
1.01 - 31.07.2019
- Navigation gefixt
- Punkt Abgrenzungen hinzugefügt
1.00 - 30.07.2019
- Erste Veröffentlichung
5. Glossar
Abk. | Bedeutung | |
---|---|---|
* | %Dmg | Percent Damage / Prozent Schaden |
%Life | Percent Life / Prozent Leben | |
# | 6s | 6 Seconds / 6 Sekunden |
A | AD | Area Damage / Flächenschaden |
AllRes | All Resistances / Alle Wiederstandsarten | |
APD | Ancient Parthan Defender / Uralte Parthanische Schützer | |
C | CC | Critical Hit Chance / Kritische Trefferchance |
CC | Crowd Control / Kontrollverlusteffekt | |
CDR | Cooldown Reduction / Abklingzeitenreduktion | |
CoE | Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente | |
D | DB | Death Breath / Atem des Todes |
Drop | Fallengelassenes Item | |
I | IAS | Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit |
L | Light | Lightning Damage / Blitzschaden |
P | Phys | Physical Damage / Physischer Schaden |
R | RCR | Resource Cost Reduction / Ressourcenkostenreduktion |
S | Skill | Fähigkeit |
Socket | Sockel | |
STR | Strength / Stärke | |
U | Übers | Uber-Bosses / Über-Bosse |
V | VIT | Vitality / Vitalität |
W | WW | Whirl Wind / Wirbelwind |