Korrekt. Deswegen ist es aber trotzdem nicht OK, zu sagen, Blizz hätte bei D3 „alles falsch gemacht“. Zumal es von diversen Leutchen n.w.v. fleissig gespielt wird. Ausserdem sind 50 oder 100 Stunden für´n ARPG nix. Speziell, wenn man im neuen Game vergeblich nach alten Mechaniken sucht. Wenn man sich aber auf Neues einlässt, merkt man möglicherweise iwann doch, dass es einem gefällt.
Lt. Liste der BestSelling Computergames beliefen sich die Verkaufszahlen von D2 auf rnd. 4 Millionen.
Was imho auch gut war. Denn dadurch hat Blizz auch solche Spieler für D3 gewonnen, welche sich vorher für ARPG´s nicht so sehr begeistern konnten. Mich zu Beispiel. Hier hat sich möglicherweise ein etwas unkomplexeres Konzept durchgesetzt.
Ich verstehe im Übrigen jeden, der , weil er sich vor knapp 20 Jahren in D2 verknallt hatte, mit D3 nicht soviel anfangen konnte oder wollte. Alles O.K.
Ich persönlich fand z.B. Doom2 was den dauerhaften Spielspass anbelangt auch um Längen besser als Doom 3.
Ich unterstelle jedoch mal, dass die überwältigende Mehrheit D3 gut findet.
Gut möglich übrigens, dass viele Leute, die seit Jahren D3 lieben mit D4 nichts anfangen können werden.
Wir werden´s erleben.
VG
Nun dieses Wort ist eine schönes Beispiel, wie man mit Wörtern spielen kann, etwas positiv klingen zu lassen z.B. was es nicht sein muss.
Auch D3 war eine Weiterentwicklung und von D2, aber in fast allen Belangen schwächer, ja sogar schwächer als Teil 1 in einigen Dingen, abgesehen von Grafik oder sowas, was ja nur der Zeit geschuldet ist.
PvP in D2 hat Spaß gemacht und war durchaus ausbalanciert, aber eben nicht auf 1:1 sondern es gab auf alles Konterklassen.
Dieses „alles muss ausbalanciert sein“, ist für RPGs sehr schlecht, da es den Fokus auf Wettkampf legt und somit das ganze Spielgeschehen auf eine andere Sache, als auf das Spiel legt.
Thema Handel
Ok der Handel war damals noch nicht so recht ausgereift.
Das 5 Minuten in einem Game hocken um mit sich selbst zu handeln und ab und zu Sachen durch Gameabstürze zu verlieren, war schon deutlich dünn und zeigte auf, dass man entweder daran gar nicht gedacht hat, oder es einfach nicht gewollt war so recht.
Eine Handelkiste ist schon ok und der Handel mit anderen Leuten in gewissen Grenzen auch.
Ja und auch einfach nur absolut flach und nicht motivierend war. Es war stink langweilig, sich auf keinen Weg in einem RPG einlassen zu können. Sich nicht spezialieren zu können und zu wachsen. Das sind wesentliche Aspekte des RPGs und sehr motivierende Faktoren, wenn sie gut gemacht sind.
Das haben viele RPGs aus alter Zeit stetig bewiesen, wie Might and Magic 7 z.B.
Wers gespielt hat, weiß wie extrem stark echte Entscheidungen, Konsequenzen und beschrittene Wege sein können. Es macht einfach Spaß sich wirklich zu entwickeln über das Können samt Story drum herum und Abgrenzung in der Welt.
Das schaffen Items über die es heute stetig läuft kein Stück.
Oder man nehme EQ2 ganz am Anfang. Es war einfach ein sehr guter und motiverender Spielspaß mit gefühlter wertiger Tiefe, als man als einfacher Bürger startete, eine von 4 Grundauslegungen wählte und sich dann dort immer weiter spezialisierte, mit immer feinerer Klassentrennung und Unterteilung nach Gut und Böse. Dazu Quests um den Spieler die gewählte Richtung zu verdeutlichen und ihn auch einzuführen.
Dies alles ist einfach eines der besten Sachen für ein RPG.
Dieses ganze du kannst alles sein, es gibt dies alles nicht, macht die Games sehr bescheiden und man erfährt so wenig Halt und Bindung zu etwas.
Auch das man stetig einfach alles wechseln kann, ist sehr bescheuert und raubt einen beständigen Werdegang alle Kraft.
Wenn man da eine Questreihe absolviert, die eine Woche dauert, wenn man am Tag 4-5 Stunden daran spielt, sehe ich das als ok an.
Jede Vereinfachung macht es immer belangloser und somit entwertet sich das eigentliche Spiel.
@TE
Bitte logge nochmal ein und setze passende Absätze. Es ist grauenvoll sich durch diese Wand zu lesen und man will eher immer aufhören damit.
Ansonsten verstehe ich den TE schon in gewisser Weise.
Mir gefallen z.B. die neuen Fenster die man im QU4 sehen kann, nicht so sonderlich. Sie sind einfach viel zu aalglatt und die Textgrößen irgendwie nicht gut gesetzt.
D2 sah da besser aus.
Die Runenwörter aus D2 waren schon ok, weil sie am Ende auch nützlich, aber selten waren. Jedoch waren sie mir teilweise einfach viel zu übertrieben.
Vor allem das Verteilen von Skills für andere Klassen wie Teleport, oder die ganzen Auren etc. fand ich stetig überzogen und es fühlte sich wie ein Fehler an, da da Spiel damit extrem aufgeweicht wurde.
Diese Überfrachtung mit Items und viel zu starken Boni vor allem über Items, aber auch generell, entwerten das Spiel.
Auch fand ich in D2 Immune Gegener nicht so toll, schon gar nicht mehrfach Immun. Und dann wieder der Contrapart Minusresistenzen.
Dieses ganze stetige Übertreiben und noch eins oben drauf, ist Gift für das wertvolle inhaltliche Gesamtkonzept und macht aus starken Spielen, solche überzüchteten langweiligen Item-basierten Endgame-Sportspiele, die ihre Werte und Inhalte verraten und verlieren, fpr eigentlich irgendeinen bescheuerten Zahlenmist und Temposchei…
Ich hoffe man macht diese Fehler nicht in D4. Baut die Games anders auf. Lasst uns im Spiel bleiben und den Wert des Spieles erhalten.
Dafür ist es unabdingbar, dass es nicht von Anfang an ein Kindergartenspiel ist und das der Weg lang und steinig bei der Entwicklung ist vor allem durch Fähigkeiten und nur als Beiwerk von Items, aber vom Spielspaß man nicht wie in D3 leidet, weil es immer bergab wieder ging und man nun unbedingt die bessere Waffe brauchte, sondern wie in D2 mit setzen von Skills man besser durchs Spiel kommt durch Entwicklung des Chars und wenn ein besseres Items dazu kam, wirkte es noch etwas steigernd.
Gerne mit klassenspezifischen Storys, ausgedehnt unterhaltsam, motivierend spaßig. Vielleicht auch noch mit Endgame-Entwicklung, die erst dann startet und Spezialisierungen zulässt?
Aber dies müsste eine sehr lange Zeit benötigen. Wie will man sonst Entwicklung vorfinden.
Wichtig wäre aber auch, dass es ein Ende gibt. Man muss ein Ziel erreichen können mit dem man zufrieden ist.
Schliesslich gibt es auch noch x andere Klassen und somit lange Wege zu beschreiten und natürlich, kann man durch Spezialisierung, auch die gleiche Klasse auf X-Varianten anders spielen.
Diese Entwertung des Spielkerns ist sonst eine sehr demotivierende Sache. Wenn das Spiel selbst nicht funktioniert, wird es wieder durchfallen.
Dieser Endgame-Krams und noch eins oben drauf und schneller und schneller und irgendwann Millionen Schaden und die Zahlen fluten auf dem Schirm… Das wird RPGler eher abstoßen, die wollen ein Spiel spielen, keinen Sport betreiben.
Wenn PvP zu einer tragenden Säule des Spielen werden soll, so muss das System auch vernünftiges Balancing aufweisen. Es muss nicht alles gleich bzw. gleiche Chancen aufweisen. Aber zumindest sollte es nicht zu alles dominierenden Klassen bzw. Builds kommen. In D1 war dies nicht der Fall. Bzgl. D2 kann ich das nicht einschätzen. Wenn ich aber die Artikel, die ich darüber gelesen habe zugrunde lege, dann würde ich auch beim D2-PvP davon ausgehen, dass es nicht sonderlich gut konzipiert wurde.
Ich war mal so frei und habe ein wenig korrigiert.
Was D3 wirklich gut hinbekommt, ist der Spieleinstieg. Ein PoE ist davon Lichtjahre entfernt und auch ein D2 kann in dieser Disziplin nicht mithalten. Aber dieses Thema ist das wichtigste Thema überhaupt.
In vielen anderen RPGs und aRPGs gibt es jene Skilltrees, in denen man gewisse Wege beschreitet. Was aber passiert, wenn man mit dem Weg ab irgendeiner Stelle unzufrieden ist?
Zunächst kommt erst einmal Frust auf und dann die Frage, ob der Charakter noch zu retten sein. In D2 war dies z.B. nicht oder nur sehr sehr eingeschränkt der Fall. Sprich, bis man wirklich mal eine zufriedenstellende Wahl der Skills getroffen hatte, musste man schon den einen oder anderen Twink erstellen und quälend von vorn beginnen.
Die Folge dieser Problematik waren sog. Respec-Mechaniken. Blizzard ging bei D3 dann komplett den casual way und setzte den Fallen eines Skilltrees - zumindest vorerst - ein Ende.
Ja, das Spiel wurde dadurch ggf. ein wenig flacher. Aber insg. auch zugänglicher.
Anfang - Du sagst es. Aber was passiert, wenn man die Story durchgespielt und die Charakter-Entwicklung im Rahmen des Systems grundlegend abgeschlossen hat? Dann braucht es ein Endgame oder aber die Fantasie der (Rollen-)Spieler.
Endgame-Mechaniken magst Du nicht. Fantasie hast Du nicht - wie Du in Deinen Postings hier eindrucksvoll unter Beweis stellst. Wie soll nun also Deiner Meinung nach eine Langzeitmotivation aussehen?
Immer wieder neuer Content? Ja, theoretisch würde das funktionieren. Praktisch scheitert es aber an den dafür notwendigen Kosten.
Um es noch einmal zu verdeutlichen: In einem RPG kommt es auf die Spieler an und nicht auf das Spiel. Oder wie meinst Du funktioniert P&P?
Ich bin mir nicht ganz sicher, was die Profile aktuell so anzeigen. Aber stimmt es, dass Du lediglich 73 Paragon hast? Das würde so einiges relativieren. Evtl. ist da aber auch irgendwas kaputt bzw. wird falsch oder gar nicht angezeigt.
Ja, die eigentlich wichtigen Infos würde man im Profil auch nicht sehen. Aber irgendwie schätze ich Dich auch als einen der Kandidaten ein, die D3 nie auch nur ansatzweise „intensiv“ gespielt haben. Wobei sich das intensiv hier eher auf die Nutzung der gegebenen Möglichkeiten bezieht, z.B. Gruppenspiel in entsprechenden Schwierigkeitsgraden, in denen Teamwork essentiell wird.
Dem würde ich sogar zustimmen. Jedoch fehlt mir hier ein klein wenig die Definition des „RPGlers“.
Ich sage nur eins dazu früher hatte man die hearusforderung und nicht die
schönste grafik,heute hat man die schöne grafik aber die herausforderung
fehlt.
Ich wünsche mir für diabolo4 beides mal wieder so richtig knackige bosse mit movement und so das fehlt irgendwie in diabolo3
Zunächst mal: Nein! Da kommt bei mir überhaupt kein Frust hoch.
Zudem lesen sich solche Statements immer so als würde nach einem „verskillten“ Charakter irgendwie der Code implodieren und dann der Gang zum Seelenklempner folgen.
Ich habe doch bei PoE auch nicht einen Charakter erstellt in der Annahme, dass ich gleich im ersten Anlauf alles richtig mache.
Ist doch völlig normal, dass man nicht gleich den Idealweg findet. Das gehört für mich bei einem RPG oder ARPG /H&S dazu. Mehr noch. Es ist ein genrebestimmendes Merkmal!
Wenn alles reversibel ist und nichts nachhaltige Konsequenzen hat, dann gibt es halt auch keine RPG Komponente.
Ich würde bei D3 deshalb auch nie von einem Charakter oder einem Build reden.
Man erstellt eine Klasse und wählt eine Setup. That´s it. Keine Ahnung wie man das nennen soll. Arcade monsterslasher oder so
Und das kann es ja auch gut. Wenn man weiß worauf man sich einlässt, kann D3 sich ja auch in einigen Aspekten durchaus sehen lassen. Aber als ARPG oder H&S taugt es halt genau nichts.
Nein, eben nicht. Es ist ein Relikt aus längst vergangenen Zeiten. Ja, aus Sicht der „Rolle“ mag das durchaus Sinn ergeben. Da stimme ich Dir sogar ein Stück weit zu. Nur, wie würde sich ein Charakter verhalten, wenn er irgendwann feststellen würde, dass der Schwertkampf evtl. doch nichts für ihn ist und er vielleicht eher magiebegabt sei?
Schwert und Schild würde man an den Nagel hängen und eine neue „Karriere“ beginnen. Das klingt zwar nach einem neuen Char, setzt dieses aber nicht voraus.
„Nun gut, mit Schwertkampf komme ich nicht mehr weiter. Das war es nun für mich. Nun lieber Nachwuchs ist es an Dir, meinen Platz in dieser Welt einzunehmen und meine Ziele zu verfolgen.“
Nein, nat. erwarte ich nicht, dass ich ein Spiel auf anhieb meistere. Aber, dass man sich ständig von seinem Charakter trennen muss, welcher eben jene ach so wichtige Rolle spielt, macht einfach keinen Sinn.
Noch grotesker wird es, wenn wir z.B. davon ausgehen, dass man sich, ob irgendwelcher Vorschläge in einem Tutorial auf den Schwertkampf konzentrierte. Dann aber irgendwann feststellt, dass der Kampf mit Äxten oder Keulen deutlich besser geeignet ist, um seine Ziele zu erreichen.
Oder um es auf D3 zu münzen: Barb metzelt drauf los. Mit HotA läuft das auch alles ganz gut, bis an einen Punkt, ab dem jener Skill eben nicht mehr so die Wonne ist. Nach Deiner Ansicht, gibt es hier für diesen Barb kein Weiterkommen mehr. In D3 kann er aber rel. einfach (vtl. zu einfach) auf WW wechseln.
Ihr müsst man endlich von dieser Single-Player-Denke wegkommen, die nur fest vorgeschriebene statische Wege kennt und Euch auf eine (möglichst) dynamische Welt einlassen, dann könnt Ihr Euch auch wieder RPG’ler nennen.
Das wäre dann entweder schlechtes Spieldesign oder absolutes Unvermögen.
Ich habe nun schon diverse RPG Titel gespielt. Dass ich einen Charakter mal so hart verskillt hätte, dass es absolut kein weiterkommen gibt, daran kann ich mich kaum noch erinnern. Die Ansicht, „man müsse ständig“ seine Charaktere auf den virtuellen Friedhof schicken ist die Deine. Nicht meine!
Und was heißt hier Relikt vergangener Zeiten? Es gab und gibt noch genug Spiele mit funktionierenden RPG Elementen, wo man unumkehrbare Entscheidungen treffen muss. Ob es nun die Loyalität zu irgendeiner Fraktion oder eben der gute alte Skilltree ist. Natürlich gibt es mitlerweile auch ein paar Möglichkeiten mehr einzelne fauxpas zu korrigieren, aber meistens ist auch das mit „Arbeit“ verbunden und funktioniert auch nicht überall.
Verstehe die Aussage nicht. Ein Weiterkommen präzise wo?
Wir klicken Mobs weg! Und das geht mitlerweile mit allen Farben! Und genau die wählen wir aus. Also die Farbe in der die Mobs platzen. Je nach Element grün, blau, rot, gülden oder was auch immer. D3 hat meiner Ansicht nach genau NULL RPG Elemente. Zumindest nicht solche, die auch tatsächlich ein Alleinstellungsmerkmal dieses Sujets sind. Sowohl Items als auch eine Fertigkeitenauswahl gibt es ebenso in anderen Genres. Und das sogar schon relativ lang und vor allem sehr verbreitet. Vom Shooter bis zum 4x-game.
Bezogen auf Spiele mit echten RPG Elementen wäre die Aussage, dass nicht ausnahmslos jeder NPC, jedes Monster oder jeder Boss mit jedem Charakter umgesäbelt werden kann, schon fast trivial. Die Frage ist halt immer wo konkret geht es nicht weiter?
Wenn ich nach kurzer Zeit schon beim Betreten ganzer Areale tot umfalle, nur weil ich meine ersten Erfahrungspunkte in Schildbeherrschung statt Magieresistenz gesteckt habe. Und wenn ich zudem dieses Areal noch zwingend durchqueren müsste, dann wäre es schlicht schlechtes Spieldesign.
Wenn einer von drei ultimativen Übeln nicht mit jeder x-beliebigen Klasse im Alleingang getötet werden kann, sieht die Sache ggf. schon wieder anders aus.
Die Frage wo es weitergehen sollte und wo nicht lässt sich nicht allgemeingültig beantworten.
Wenn du jetzt das Pen & Paper meinst.
Da gibt es generell zwei Hauptrichtungen.
Den europäischen eher storylastigen Weg (DSA). Und den amerkanischen eher actionlastigen Weg. Zu letzterem gehört z.b. D&D. D&D hat ein ausgeklügeltes Kampfsystem, wird häufig mit Minis gespielt und es gibt viel „Loot“.
Bei DSA steht eher der erzählende Aspekt im Vordergrund.
Für beide Richtungen gilt aber: Die Regeln sind nur Vehikel. Letztlich müssen die Charaktere in einer (fiktiven) Welt Entscheidungen treffen, die auch Konsequenzen haben.
Diablo und andere H&S sind eher Derivate von D&D als DSA. Und der erzählende Aspekt ist fast zur Gänze verschwunden. Aus dem Vehikel wurde das tragende Element. Entscheidungen werden gewissermassen nurnoch über die Vergabe von Erfahrungspunkten getroffen. Aber es sind eben immernoch Entscheidungen mit Konsequenzen.
Nimmt man diesen Aspekt so wie bei D3 auch noch weg, dann bleibt eben nichts RPG typisches mehr übrig.
D3 als ARPG zu verkaufen ist also im Prinzip false advertising.
Für andere H&S würde ich das so nicht unterschreiben. Da sind die Wurzeln durchaus noch sichtbar. s.o.
Es war leider schon eine Weiterentwicklung, die vielen aber nicht gefallen hat, vor allem da es inzwischen so gut wie nichts mehr mit dem originalen Teilen gemein hat, bis auf den Namen. Das ist aber aufgrund der verstrichenen Zeit auch kein Wunder, heute legen viele Spieler wert auf andere Dinge wie damals, somit kann ich verstehen, warum Blizzard diesen Weg gewählt hat, finde ihn aber trotzdem nicht gut.
Daran war man aber als „Bestohlener“ nicht gerade unschuldig
Mal ganz allgemein gefragt:
Wäre das denn tatsächlich so schlimm? Wenn jemand das Spiel auf diese Weise spielen will, dann lass ihn doch, ich bin mir 100 pro sicher, dass es zumindest im derzeitigen Gewand diverse Spieler gibt, die dieses System begrüßen würden, denn das Leveln und Equippen ist doch eh nur „verschenkte Zeit“, wer will schon so halb fertig spielen? (Wichtig: Nicht meine Meinung!) Mit 50€ wirst da btw nicht weit kommen, wenn man das mit Zeiten des AH vergleicht.
Auf der anderen Seite gibt es dann auch Spieler, die sich (wie damals mit dem AH) nebenbei gut Geld verdienen können.
Es gibt eigentlich nur ein Problem mit diesem System wie auch damals mit dem AH und das nennt sich „Neid der Spieler“.
Bei „normalen“ Spielen kann ich dir Recht geben, aber wir reden hier von Diablo 3, das einfach mehrfach komplett umgekrempelt wurde mit der Zeit, das heutige Diablo 3 hat zb. schon rein gar nix mehr mit dem Spiel zu tun, was ursprünglich raus kam, geschweige denn mit dem, was ursprünglich angekündigt wurde.
Selbst Anfang RoS hat mit dem heutigen Spiel nur noch ansatzweise etwas zu tun. Das war bspw. bei Diablo 2 trotz LoD völlig anders.
So habe ich zb auch über 5000 Spielstunden in einem Spiel,. was mir seit mehreren Jahren kaum noch das bietet, was ich eigentlich suche, bzw. eben nur noch für einen sehr kurzen Zeitraum alle paar Monate.
Solche Pauschalaussagen kannst du bei sowas wie D3 einfach nicht bringen.
Grad erst deinen Nachtrag gelesen, Punkt 2 spiegelt ja das wider, was ich geschrieben habe, passt
Doch, da die Aussage in diesem Fall rein subjektiv ist.
und auf der anderen Seite die richtigen Fans des Genres verloren bzw. mehr und mehr vergrault, Top
Hätten die das, was heute D3 ist, damals auf der Blizzcon angekündigt, wäre der selbe S.hitstorm passiert wie bei Diablo Immortal. „April Fools joke…“
Also ob das alles so toll für Diablo und Blizzard war, ist auch wieder rein subjektiv und das mag ich mal ganz stark anzweifeln.
Immunitäten finde ich zb gerade wichtig, denn da merkt man dann so richtig, welche Builds gut entwickelt wurden und welche einfach nur - wie in D3 üblich - auf ein Element setzen und dieses brainafk stacken. Man wird vor (durchaus lösbare) Aufgaben dadurch gestellt und ich finde, sowas gehört einfach dazu. Zumindest sollte es Resistenzen geben, für Spieler und Monster, die sich auf den erlittenen Schaden dieser Art direkt auswirken.
Ob ein Spiel mir gefällt oder nicht, merke ich relativ schnell. Es ist ja nicht so, dass ich heute 10 Std. spiele, weil es mir gefällt und morgen ist es ganz plötzlich ein anderes Spiel.
Um es zu verdeutlichen:
Siehe Spieler, die lieber Vanilla gespielt und siehe Spieler, die nach Vanilla wieder angefangen haben.
Das war eine generelle Umschreibung des „Problems“ am Beispiel von D3. Dass es in D3 nicht so ist, ist mir durchaus bewusst - das ist es ja, was Du ankreidest …
Ich schon. Bei der Sorc alles in Feuer investiert (Meteor). Nachdem ich in Hell angekommen war, konnte ich den Charakter wegschmeißen. In D1 konnte das nicht passieren (von gelben Zombies und fiesen Schreinen mal angesehen) und in D3 laufe ich auch nicht Gefahr mich in irgendeine Zwickmühle zu manövrieren.
Dass der Anteil an RPG-Elementen etwas lau ist und in all den Jahren auch am PowerCreep und der Beschleunigung des Spiels gelitten hat, will ich nicht bestreiten. Wer allerdings ein tiefgründiges RPG sucht im aRPG-Genre, der sollte sich über den Fokus auf das „Action“ nicht beschweren.
Jene Wegwerf-Charaktere mögen die Hardliner unter den RPG’lern glücklich machen, weil sie es in ihrem Trott so gewohnt sind. Den Casual, der teilw. wirklich an diesem einen Charakter hängt, holt diese Mechanik aber nicht mehr ein. Schon alleine wegen dem zu erwartenden(!) Zeitaufwand nicht.
Nun ja, dann würden Dir die selbsternannten Gleichberechtigungsbeauftragten oder Solisten aufs Dach steigen. Hier sehe ich aber weniger die Schuld beim Entwickler, sondern eher bei der Denkweise der Spieler. Aber ok, das ist ein anderes Thema. Grundsätzlich wäre ich da eher bei Dir und würde sogar Archetypen in aRPG’s begrüßen. Allerdings wurde sich ja bewusst gegen die Archetypen entschieden.
Nun die Erzählung findet im Rahmen der Story statt. Danach quasi nicht mehr. Das sehe ich genau so und etwas mehr wäre schön. Aber am Ende ist und bleibt es ein aRPG und eben kein klassisches RPG.
Selbst letztere sollten mMn mit der Zeit gehen und den Spielern viel mehr Freiheiten bieten, denn anderenfalls wären die Möglichkeiten, die sich in MMO-Welten bieten, gar nicht nutzbar.
Dafür brauche ich auch nicht ein eng geschnürtes Korsett an Möglichkeiten. Insb. bei Spielen, die über mehrere Jahre am Markt gehalten und weiter entwickelt werden, hat man häufig das Phänomen, dass sich Skill etc. drastisch verändern, weil sie sich aus welchen Gründen auch immer so verändern müssen. Der RPG’ler darf aufgrund solcher techn. „Regeländerungen“ dann seinen Charakter zu Grabe tragen? Uff, nee danke.
RPG’s, die im großen Maßstab gut funktionieren, legen keinen Wert auf die Verteilung von irgendwelchen Werten, sondern auf den Charakter, genauer, dem Spieler dahinter.
Soll heißen, sobald der Passus „MMO“ ins Spiel kommt, dreht es sich mehr um die Spieler und ihre Rollen in der Community als um die gespielten Rollen im Spiel. Wer nun wirklich scharf auf jenes Rollenspiel mit nachhaltigen Entscheidungen ist, der sollte imho nicht zu einem MMO greifen, sondern sich in Richtung Skyrim oder Baldur’s Gate orientieren. Denn in diesen Spielen sind jene „Fehlentscheidungen“ an irgendeiner Stelle zumeist mit RPG reversibel - ohne das Spiel neu zu starten oder den Charakter in die Tonne treten zu müssen.
Konsequenzen, die sich häufig nicht mehr berichtigen lassen, außer eben einen neuen Charakter zu erstellen. Ich kenne kein Spiel, welches an dieser altmodischen Reglementierung festgehalten hätte. Die meisten haben Optionen gestaltet. Ob nun Blizzard bei D3 zu weit ging, mag ich nicht beurteilen. Hier kann ich nur meine Meinung wiedergeben und die kann gut mit dem System leben.
Naja. Spiel öffnen, mit möglichst viel „Action“ (Speed) massig Mobs überrennen und dann das nächste Spiel öffnen. Dass sich gewisse Builds bzw. Skill- und Item-Kombinationen irgendwann/-wo stärker als andere erweisen haben auch alle drei Teile gemein. Ob ich nun in drei Monaten auf Level 95 grinde oder Paragon 3000 macht auch keinen Unterschied - es ist und bleibt Grind. Also ich würde schon sagen, dass es da die eine oder andere Gemeinsamkeit gibt.
Dass Blizzard an der einen oder anderen Stelle übers Ziel hinausgeschossen oder/und das Spiel in gewisse Sackgassen manövriert hat, will ich nicht bestreiten.
Im Spiel mag das insb. für Außenstehende witzig sein. Aber projiziert man das ganze mal ins RL und hinterfragt das ganze erneut, dann schaut das alles plötzlich ganz anders aus. Würde man solche Aktionen immer herunter spielen und den Geschädigten die Schuld in die Schuhe schieben, dann würde Anarchie herrschen.
Es gab auch zu Zeiten von D1 und D2 Spieler, die eher progressiv gespielt haben. Gear war ja im Grunde „nur“ für spezielle Farm-Disziplinen relevant, ansonsten ging es doch auch nur um XP insb. möglichst schnelle und effektive XP.
Wenn ich mir anschaue, was die Leute heutzutage so streamen. Wenn es sich nicht gerade um den neuesten Mod handelt, sind es irgendwelche Speed-Runs.
Ergo würde ich sogar davon ausgehen, dass der kompetitive Ansatz der GR-Rangliste gepaart mit den „kurzen“ Seasons durchaus auf Zustimmung getroffen wäre.
Über das Item-System könnte man sicherlich streiten. Aber ich denke man dieser Endgame-Aspekt wäre im Rahmen einer BC-Präsentation nicht in dem notwendigen Detail beleuchtet wurden.
… und was dann letztlich auch dafür sorgt, dass Diversität zum Fremdwort mutiert. Ja, so macht das nat. Laune. Ein evtl. zwei Builds pro Klasse, die man als konkurrenzfähig einstufen kann. Das ist super, denn dann hat man ja etwas, worüber man jammern kann.
Ich kann mich noch an die (komplett) immunen Gegner von D1 erinnern. Die wurden dann einfach geskipt.
Ja, das sehe ich auch so oder zumindest ähnlich. Allerdings muss das Kampfsystem dies dann auch kompensieren können. Das eine funktioniert ohne das andere leider nicht.
Das Thema Resistenzen wurde in D3 ja nun wirklich einmal ganz anders beleuchtet. Da fand ich die klassischen Systeme, von den blödsinnigen Minusresistenzen einmal abgesehen, tatsächlich besser.
So würde ich mittlerweile sagen, dass der Weg, den D3 an dieser Stelle ging, zwar irgendwie funktioniert hat. Aber wirklich wiedersehen möchte ich diese Mechanik nicht.
Nenne mir bitte ein anderes Beispiel, bei dem sich innerhalb eines Titels und nur einem Addon das Spiel so massiv verändert hat, wie bei Diablo 3.
Dann sag ich schon nix mehr.
Natürlich merkt man es grundsätzlich wesentlich schneller, wenn es einem nicht gefällt.
Im Fall von D3 ist es aber nun mal so., dass man das Spiel durchaus mehrere tausend Stunden als gut befunden haben kann und dann nach den ganzen Änderungen feststellen musste, dass es einem in dem Gewand nicht mehr gefällt, mehr habe ich doch nicht gesagt.
Deswegen ist das Argument „wie kann man ein Spiel 1000 Stunden spielen, ohne zu merken, dass es einem nicht gefällt“ bei D3 eben absolut fehl am Platze und daher auch mein zuvor von dir zitierter Einwand bzgl. eines „normalen“ Spieles.
Man darf nie vergessen, dass sich D3 prinzipiell von einem Extrem ins andere gewandelt hat, was wahrlich nicht jedem zugesagt hat.
Sowas gibt und gab es nie, evtl gegen einige Schadensarten, die du verursacht hast, aber nie gegen alle zur selben Zeit.
Wenn es sowas mal doch geben sollte, ist es entweder falsch programmiert also ein Bug oder aber man kann diese Gegner bspw. nur durch bestimmtes Environment besiegen, was wiederum mehr Spieltiefe mit sich bringt, da man auch mal den Kopf einschalten muss.
SirHooligan’s Antwort zielt vermutlich auf ein kleines Paragon-Level. Meine Antwort darauf, dass Kurdel das Spiel jetzt (nach ROS) nicht mehr spielt. Vorher gab es kein Paragon und er könnte vorher 1.000+ Std. gespielt haben.
Ich wollte SirHooligan begreiflich machen, dass seine Annahme (wenn er nicht die Spielzeit, sondern Paragon geschaut hat) keine Aussagekraft hat.