Nachteil für Solo Spieler in S18 ?

Es ist nicht mehr optional, wenn die Vorteile zu groß werden. Deshalb wird von Vielen MP nicht mehr als Option angesehen sondern eher als muss.

Hier wurde uns Spieler die Entscheidung weggenommen, wenn man es ernst meint mit D3 und nicht nur gelegentlich mal daddeln möchte, dann führt nichts an MP vorbei.

Dies wäre auch kein großes Problem, wenn MP - so wie SP - dem Spieler die Wahl lassen würde was er/sie spielen will.

Ich mag die momentane Necro- bzw. Zauberinspielweise nicht. Als Support tauge ich nicht es ist mir einfach zu kompliziert und sinnlos es überhaupt zu lernen, da ich genau weiß ich würde das Spiel so nicht mögen.

Mich zwingen die fehlenden Möglichkeiten im MP alleine zu spielen.

Kann ich ohne Probleme dir das genaue Gegenteil vor die Nase halten (dein Kreuzzug für den MP ist ja schon bemerkenswert):

"Wer den MP nutzt, macht dies aufgrund einer eigenen bewußten Entscheidung. Oder wer genau zwingt wen dazu, MP zu spielen?

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Ich weiß, dass es immer besser ist, sich in die Stadt zu porten, aber manchmal bist du von Monstern umzingelt, v.a. auf weitläufigen Maps und kannst dich nicht sofort teleportieren.
Manchmal geht es nicht anders, bei mir ist das zumindest so.

Ach, das waren noch Zeiten…:relieved:
Inferno war echt eine Herausforderung. Und der epische Kampf gegen Diablo…
Ich war damals erstaunt darüber, als es hieß, dass jemand Diablo auf Inferno in HC besiegt hat; im Alleingang!! Angeblich durch Itemspenden von Fans.
Aber ich schweife ab.

Niemand kann einen dazu zwingen, solange es die Möglichkeit gibt Solo zu spielen. Aber die Vorteile des MP liegen halt klar auf der Hand.

  • Gemeinsam stark (Magie- und Goldfundbonus)
  • Monster konzentrieren sich auch auf andere, falls sie lang genug überleben.
  • Synergien der Fähigkeiten
  • Zeitersparnis (z.B. Splitbounties)
  • Handel ( bei den meisten gemeinsam gefundenen Sachen)

Vielleicht hab ich noch etwas vergessen, aber ich spiele auch die meiste Zeit im Singleplayer-modus.

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So ist es bei mir auch, dass ich manchmal ohne Verzögerung vom PC weg muss. Dabei hab ich leider einen HC Char verloren (in S16). So lange man innerhalb von 20 Minuten zurück ist dürfte es kein Problem sein, aber manchmal wird man schon früher gekicked.

Zum Thema:
Ich denke es sind sich alle einig, dass MP Vorteile in vielerlei Hinsicht bietet. Leider gibt es Leute, die nicht verstehen (wollen), dass manche Spieler lieber solo unterwegs sind und nicht in eine Meta gezwängt werden wollen. Oder einfach die Rahmenbedingungen für eine feste Gruppe nicht vorhanden sind.

Ähnlich wie diese Spieler nicht nachvollziehen können wie es Spaß machen kann stundenlang Rats zu rennen oder in einer Gruppe nach dem perfekten Grift zum Pushen zu suchen.

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Ja aber was spricht dagegen Solo das gleiche erreichen zu können wie in der Gruppe bloß halt etwas langsamer?

Wie gesagt ein Gruppe kann ja ruhig den Vorteil bieten nicht so leicht zu sterben und etwas schneller zu sein. Warum muss es diese extremen MP Boni geben?

Aber das Problem kam hauptsächlich eh mit dem Wandel des Spieles. Generell ist das Spiel halt zum Fast Food mutiert und weg vom items farmen :sweat_smile:

Aber so langsam wiederhole ich mich.
D3 spiele ich immer noch gerne. Aber halt nur kurzweilig zu jeder Season. Teilweise reicht es gerade nur noch zu 30 Stunden bis die Lust verflogen ist.

Ich würde mich Mal aus dem Fenster lehnen das die Mehrheit eben keine stundenlange Rat Runs macht oder pusht. Aber genauso bin ich wahrscheinlich auch in der Minderheit der gerne Monate für sein Gear farmt.

Edit: stand da vorhin nicht noch Gear anstatt GRift? Wenn nicht diesen Absatz nur als Ergänzung sehen :wink:
Das perfekte Gear braucht es leider nicht davon abgesehen das man nahezu perfektes Gear sehr schnell zusammen hat. Es kommt viel mehr auf die Map die Mobs und Pylone an und das Wissen wie man damit umgeht. Ganz oben für die letzten Level dann natürlich auch Para. Am bescheuersten ist aber momentan der Alptraum Champ welcher unendlich Mobs spawnt.

Wahrscheinlich ist die größte Gruppe der Spieler sogar zufrieden mit dem aktuellen Stand.

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Willkommen in meiner (Foren-)Welt :stuck_out_tongue:

Der aktuell noch spielenden Spieler sicherlich, aber garantiert nicht der Diablo-Spieler/Spieler dieses Genres allgemein und das sind weitaus mehr, als die paar Spieler, die eine Season noch komplett bespielen.

Sehr gut in zwei Sätzen zusammengefasst. Und in all den Diskussionen zu dem Thema habe ich noch nie (wirklich noch nie!) auch nur einen einzigen Grund dafür gelesen, dass ein derartig absurdes buffen des Mehrspielermodus sinnvoll ist.

Das stichhaltigste Argument dafür ist nach wie vor „Oh hinter dir! Ein dreiköpfiger Affe!“. Alles andere ist nur ein geschicktes umschreiben von „Ich will aber!“

Ich wäre immer noch dafür, dass

  1. sämtliche Buffs und Heilungseffekte nur zu 10% auf Mitspieler gelten (Beispiel: Mein Wolf heult und gibt mir 15% mehr Schaden, anderen Spielern in der Gruppe 1,5%, anderen DHs meinetwegen 5%),
  2. Flächenschaden massiv generft wird
  3. Nerf von Pull-Mechaniken durch größere Hitboxen der Gegner in diesem Kontext und Stärkung der Gegner in Gruppen durch mehr Schaden oder sogar gegenseitigen Heilungseffekten

Aber das wäre dann was für D4 - in D3 ist der Zug abgefahren.

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Meinst du etwa so, wie in Vanilla bei manchen Konstellationen?
Da gab es manchmal Mobs mit „Unsterbliche Diener, Vampirisch“.
Gab es damals auch das „lebensband“?

Da stand schon immer Grift ^^

So sieht es aus. Vielleicht fällt den MP-Verfechtern dazu noch was ein?

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Nö, ich meine noch mehr: Gruppenbuffs für Gegner. Wenn zu viele Gegner auf einem Haufen sind, werden sie stärker. Mehr Leben, mehr Schaden, und im Extremfall sogar gegenseitige Heilung. Heißt: Wenn man sie nicht in einer gewissen Zeit kaputt bekommt, dann bekommt man sie gar nicht kaputt - es sei denn, man separiert die Gegner wieder.

„Unsterbliche Diener“ wäre aktuell ja eh fast egal - man bekämpft entweder die ganze Meute per Flächenschaden, oder geht (als Elitejäger) ohnehin direkt auf den gelben. Vampirisch habe ich nicht mehr auf dem Schirm - war das LoH für Gegner? Fände ich auch cool - ggf. in Kombination mit meiner Monstergruppen-Idee. :slight_smile:

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Ja, kann man so sagen.
Das war damals beim Friedhof. Ein Schamane, welcher Mobs rufen konnte. Damals hab ich einen Barbar gespielt und bin nicht zu dem einen Elite durchgekommen, weil die anderen im Weg waren.
Damals haben sich die Gegner (zumindest die Elite) nach einer Zeit komplett selbst geheilt, weiß das noch wer? Z.B., wenn man seine Ausrüstung repariert hat in der Stadt und nicht schnell genug wieder zurück war ; oder wenn man einfach zu weit weg war.

Aber deine Idee klingt auch gut. Solange nur nicht wieder der Totenkopf über einem erscheint, wenn man den/die Gegner nicht schnell genug tötet. Das hatte ich regelmäßig beim Schlächter damals.

Weil Blizzard das so möchte.
Warum spielen in einer Fussballmannschaft 11 Spieler? Könnten ja auch 1:1 spielen.

D3 ist ohnehin nur noch absurd da passen die Gruppenbonis gut ins Bild. Warum das alles so gemacht wurde? Weiss kein Mensch ausserhalb den Entwicklungsbüros von Blizzard… die innerhalb vermutlich auch nicht so wirklich…

Gibt also keine Antwort auf eine solche Frage…

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Das ist auch das, was ich nicht verstehen kann.

Sicherlich ist es schön, wenn man in einer Gruppe spielen kann - wenn man es möchte. Wieso aber sind die Boni (Synergien, schneller, mehr Exp etc.) so viel höher als der Malus (mehr Monsterleben, Monsterschaden … das wars, oder habe ich was vergessen)?

Ich würde es ja verstehen, wenn man im Multiplayer für jeden Spieler weniger Exp (2 Spieler 75%, 3 Spieler 50%, 4 Spieler 25%) erhalten würde. Denn dann würden sich Boni und Malus etwa ausgleichen.

Aber so ist es für jeden, der eigentlich das Spiel nur als abendlichen Zeitvertreib sieht (ich z.b.), ein Schlag ins Gesicht -
Du kannst/willst kein Multiplayer spielen, weil du wenig Zeit hast (oder aus welchem Grund auch immer), dann ist es für dich schwerer, langsamer und du bekommst dafür auch noch weniger Exp.:man_shrugging:t2:

Ich meine mich zu erinnern, dass man in Diablo2 (ja, ich weiß… immer dieser Vergleich) im Multiplayer sogar eher nur Nachteile hatte… außer mehr MagicFind aufgrund der Anzahl der Spieler bzw. weil das Level der Monster dann höher war oder so - ist zu lange her. Glaube der Exp-Bonus war im Multiplayer nicht so gravierend hoch wie derzeit.

PS: Ich glaube aber auch, dass ich eigentlich nicht mehr der Zielgruppen-Spieler bin. Daher sind meine Wünsche bzw. Anmerkungen vielleicht sehr nostalgisch angehaucht.

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„ESports“
Blizzard hat doch all seine Spiele damals in irgendeiner Form teilweise auf Teufel komm raus darein getrieben, Diablo 3 erging es da nicht anders, deswegen wirkt das im Nachhinein auch so unwirklich bzw. unverständlich, hat ja auch in der Zielgruppe wunderbar funktioniert, das merkst doch heute noch, vor allem hier im Forum.

Warum sollte man auch wochen- bzw monatelang sein Gear ohne komplettierten Build farmen, das macht doch keinen Spaß? ^^

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So müssen die Leute die einfach durchgehend und ohne unvorhersehbaren längeren Unterbrechungen Zeit haben, warten …

„Ich bin mal 20 min weg …“
später heißt es dann, …
„Ich brauch noch mindestens 15min.“

So ist es wenn die Verpflichtugen rufen und wenn das im Schnitt an jeden zweiten Abend der Fall ist, hat man keine feste Gruppe mehr, falls man mal eine hatte. Ich kenn das, ich such mir oft gar keine Gruppe weil ich sowieso nicht weiß wann ich wieder vom PC weg muss und vieleicht auch gar nicht mehr am selben Abend zurückkomme, weil ich vom Zu-Bett-Bringen manchmal selbst nicht mehr aufwache. Dann hat wer Hunger oder Durst oder braucht einfach Aufmeksamkeit. Seltsamer weise passiert das immer abends, wann ich eigentlich frei haben sollte… seltsam.

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Genau, meistens dann noch direkt beim RG oder bevor man das letzte Kopfgeld einstecken will. Ich kenn das leider :zipper_mouth_face:
Oder aber die Arbeit ruft.

Die Leute mit denen ich gespielt habe hätten wahrscheinlich kein Problem damit, aber mir ist es einfach unangenehm, wenn sowas dauern vorkommt.

TL;DR: Langer Text, ich weiß. Aber halt auch kein Thema, was man in 5 Minuten aus einer Laune heraus weg propagieren kann. Am Ende gibt’s ein Fazit. Erläuterungen dazu im Text … :wink:

Die Menge an XP, die es für einen Mob gab, hin mit dem Mob-Level zusammen. Im MP wurden diese Level erhöht und somit gab es mehr bzw. überhaupt XP.

Ich gehe mit den meisten hier konform, wenn man ein Spiel grundlegend erst einmal als SP konzipiert. Insb., wenn es sich um Boxed Modelle handelt, macht das durchaus Sinn.

So sah das bei den meisten Oldschool-Games auch aus. Sie waren allesamt SP und in den meisten Fällen sogar ohne MP-Option. War auch ok, anno dazumal, denn die Möglichkeiten des MP waren doch sehr begrenzt.

Ich kann mich noch an die Zeit erinnern, als es so laaaangsam mit dem Internet los ging. Da stellte sich dann recht schnell die Frage, welches Spiel man denn evtl. online mit anderen zocken könnte. Selbst in den Jahren vorher, als man im privaten mit Netzwerken herumexperiementierte, stellte sich die Frage nach Spielen, welche MP übers Netzwerk anbieten.
Anno '96 war es z.B. bei mir Diablo 1, welches mit dem Battle.Net ein sehr komfortables Feature anbot und damit die Interaktion zwischen den Spielen und eben auch MP ermöglichte.

Die Zeit stand nicht still und das Internet boomte. Davon nicht unbeeindruckt entwickelte sich auch die Gaming-Branche weiter. Auch wenn sich die Spieleentwicklung zunächst nicht grundlegend änderte, nahmen die MP-Features erheblich zu.

Man könnte sagen, das ganze gipfelte irgendwann in den MMORPG’s. Ja, auch die Dinger konnte man „solo“ spielen. Allerdings befand man sich praktisch permanend mit anderen Spielern in einer Spielwelt - also genau genommen, Multiplayer.

Sicherlich, die Vorteile des MP wurden in den meisten Spielen - damals - nicht derartig definiert, wie wir es aktuell von D3 kennen. Aber in irgendeiner Art und Weise bot MP für gewöhnlich signifikante Vorteile, die zum Zusammenspielen motivierten.

Also quasi Bonus gab es die sozialen Interaktionen oben drauf, die ihr übriges zum Erfolg des MP beitrugen. Aber letztlich ist das auch nicht überraschend, denn das (spielerische) Lernen macht nun mal in einer Gruppe mehr Spaß und ist sogar effektiver.

Ich kenne z.B. auch kaum/keine SP-Brettspiele. Richtig, für gewöhnlich spielten in diesem Kontext jeder für sichen gegen die anderen. Aber: Multiplayer als Grundvoraussetzung, um überhaupt ein Spiel stattfinden zu lassen und erneut als Erfolgsfaktor für die jeweiligen Produkte.

Dies hält bis heute an und Produkte, an die man nicht nur intrinsisch, durch sein persönliches Interesse, sondern auch extrinsisch durch die Community bzw. andere Spieler gebunden wird, generieren länger Geld und verkaufen sich heutzutage sogar ggf. etwas besser.

Auch hier kann ich mich an eine Zeit erinnern, da wurde vor der hust Anschaffung eines neuen Spieles zunächst hinterfragt, ob es einen MP-Modus gäbe. Wenn nein, war es nicht unüblich, sich gegen das Spiel zu entscheiden.

Sprich, unter der Betrachtung von sozialen Interaktionen und dem „Alltagsgut“ Internet, sollte es nicht verwundern, dass die meisten Spielehersteller, von Anfang an gewisse MP-Aspekte auf dem Schirm haben.

Wenn man nun ein Spiel auf den Markt wirft, bei dem SP und MP völlig gleichwertig sind, dann hat man unter Garantie sein Ziel verfehlt und hätte sich die Entwicklungskosten für die MP-Features auch sparen können. Denn eines spielt bei Spielen allgm. noch eine wichtige Rolle: Die Belohnungen.

Ja, dieses Thema dürfte in den letzten ~20 Jahren auch merklich eskaliert sein, keine Frage. Gründe dafür kann man hier erst einmal außen vor lassen.
Fakt ist aber, dass kaum einer auf den MP zurückgreifen würde, wenn er völlig unabhängig von anderen „Faktoren“ alleine exakt das gleiche erreichen kann.

Die Selbsterkenntnis gegenüber den Vorteilen durch Selbstorganisation und Unabhängigkeit überwiegen dann tatsächlich recht schnell den Drang nach sozialen Kontakten, der in der Anonymität des Netzes so oder so schon geschmälert ist. So greift dieses mögliche Pro-Argument kaum noch und der Blick wandern wieder zu den Belohnungen.

Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, Spieler zu motivieren. Zum einen nat. die immerwährende Karotte vor der Nase und zum anderen aber auch die Größe eben jener.

Hat man dies in D3 bzgl. des MP übertrieben? Ich bin mir nicht sicher. Spontan würde ich sagen, dass die Faktoren soweit passen. Kritisch wird es, wenn diese dann mit dem PowerCreep und ggf. „broken mechanisms“ synergieren.

Hier muss man dann zwangsläufig rechnen, ob die Vorteile des MP eigentlich überhaupt so extrem und unverschämt sind, oder vielleicht doch nicht?

Gehen wir von den Extremen aus. In Sachen Items nehmen sich beide Spielstile erstaunlich wenig. Einzig nennenswerter Unterschied ist dann letztlich wohl „nur“ das Paragon. Im MP sehen wir an der Spitze ~5,5k Paragon und solo ~3,5k Paragon. Man könnte also sagen, in Gruppe gibt es 4x so viel XP wie solo.

Nun die spannende Frage: Schafft es jener Gruppenspieler automatisch, nur durch seinen Paragon-Vorteil ca. 9 GR-Stufen höher zu laufen, als der Solist?

In Gruppe: Ja, definitiv. Betrachtet man dann aber das so häufig kritisierte Szenario der durch Gruppenspieler dominierten Solo-Ranglisten, dann ein ganz klaren: Nein!

Ja, der Gruppenspieler hat einen Vorteil und die Wahrscheinlichkeit, dass er ein alleine spielend ein höheres GR schafft, als der reine Solist, ist sehr wahrscheinlich. Der Unterschied dürfte am Ende zwischen 2-5 Stufen liegen.

Wenn man nun an den MP-Bonussen schraubt, was würde passieren? Der Paragon-Vorteil würde schrumpfen und die Lücke im „Solo“ würde geringer werden. Vielleicht sogar so klein, dass sie in Anbetracht der RNG-Rifts auch mal zugunsten des Solisten ausschlagen könnte.

Auch wenn wir an der Stelle gerne gönnerhaft sind, müssen wir uns fragen, ob es dann noch ausreicht, die Spieler zu motivieren, mit anderen zusammen zu spielen. Dann erinnern wir uns an das oben erwähnte, insb. der extrinsischen (sozialen) Bindung an das Spiel, die Spieler und letztlich auch an das Unternehmen dahinter. Wenn diese Motivation wegfiele, wäre das im Sinne aller? Wohl kaum, wage ich zu behaupten.

Btw. genau so wenig, wie man sich intensiver mit den Fragen nach der Entscheidung für MP-Bonusse beschäftigt und entsprechende Gründe erörtert hat. Genau so wenig wird darüber nachgedacht, Kompromisse oder einfach nur „interaktive Verfahren“ zu entwickeln, die sich mit den Problemen beschäftigen bzw. eben diesen entgegenwirken, die so häufig in Form von Ausreden in den Diskussionen genannt werden.

Ja, wenn man, wie es hier im Thread zu lesen war, „häufig“ spontan für unbestimmte Zeit weg muss, dann kann das sicherlich nerven. Im Rahmen von Speed-Runs relativiert sich das Problem auf den aktuellen Run zumeist. Im Rahmen von 15 minütigen GR’s wird es sicherlich ein wenig kritischer. Aber selbst da kann man sich arrangieren.

Nervig wird es eigentlich auch erst dann, wenn die Gruppe und somit das „Spiel“ (Session) daran komplett zerbricht. Dem lässt sich aber auch entgegenwirken. Z.B. mit einem entsprechend großen Spieler-Pool, aus dem genau so spontan ein Ersatzspieler gezogen werden kann.
Wenn man sich nat. nur auf sich selbst konzentriert und anstatt mit Kompromissen aufwartet, sondern lieber die anderen vor den Scherbenhaufen stellt, darauf dann sein Selbstmitleid begründet und ggf. folglich solche Situationen vermeiden möchte, dann muss man sich nicht wundern, dass einfach nichts mehr zusammen läuft.

Fazit: MP hat seine Daseinsberechtigungen. Ebenso die MP-Bonusse. Ob diese in D3 zu stark sind, kann gerne diskutiert werden, ich bezweifle dies aber aus genannten Gründen - und ja, die Community ist mMn wichtiger als „Einzelschicksale“.

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Als wenn es keine guten Singleplayer Spiele geben würde :roll_eyes: (The Elder Scrolls, Ratchet & Clank, Mass Effect, etc. )

Es gibt übrigens auch genug Leute welche sich z.B. ein Battlefield nicht kaufen, welches keinen Singleplayer bietet.

Ich bin der Meinung, dass man in einem Spiel wie Diablo eigentlich hauptsächlich eher den Coop Modus spielt wegen der Mitspieler und nicht wegen der Boni. So schlecht ist die Menschheit nun auch wieder nicht.

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Schön das dir wenigstens der Faktor von 5! bei den Split Bounties als MP reicht und du nicht noch mehr fordern musst. :wink:
Wäre schön wenn du dazu nochmal mit der ganzen MP sozialen Interaktion bei Split Bounties hervorheben würdest wie sich da genau ein Faktor von 5! ausbalanciert gegenüber dem SP.
Du hast ja in deiner Wall of Text mehrfach durchblicken lassen, das die MP Subventionen …hust… Bonis fair sind.

Dann erläutere mal den Faktor von 5. Bin auf die Argumente gespannt :wink:

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Multiplayer spielte man früher hauptsächlich aus einem Grund und zwar weil der Content solo nicht zu bewältigen war, was auch schon genug Gründe für einen Multiplayer liefert, es wird dadurch erst überhaupt möglich oder im Falle von Diablo und ähnlichen Genre-Vertretern:
Es wird einfacher, da man sich gegenseitig unterstützt und nicht permanent das alleinige Ziel von Angriffen ist, das gilt eigentlich für jedes Actionspiel, welches vs KI gespielt wird.

Warum man dann noch zusätzlich wahnwitzige Boni implementieren musste, die auch noch je höher man spielt, um so größer werden, entzieht sich komplett meinem Verständnis.

Zu Classic ja, inzwischen ist die Gier nach den EXP-Boni anscheinend einfach zu groß, Hauptsache Gruppe, nach mir die Sinnflut, sieht man doch auch schon wieder aktuell an der Flut an „Suche für S18 zwecks Gruppe und push“ Suchen.

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