Pre patch non season ninth cirri craften?

Macht es „Sinn“ sich vor dem Patch noch ein ninth cirri zu craften?
Normalerweise bleiben ja die alten legs im Zustand des alten Patches erhalten.

Gute Frage. Witzig wäre es schon, wenn man den pre Nerf Köcher zusammen mit dem gebufften Set in der NS spielen könnte und der DH dort auf einmal so herum eskaliert, wie der Necro in S22 …

Wobei man den Köcher ja eher im Cube hatte … Schaut dann halt ein wenig anders aus, aber funktionieren sollte es trotzdem, oder? Also gesetz dem Fall, dass das Blizzard wirklich so derbe verbockt … :smiley:

Da muss ich schon schmunzeln. So könnte NS für die Dauer von S23 wieder etwas interessanter werden als eben jene S23 …

Liest sich in den Patchnotes zwar etwas anders, aber es kann durchaus sein, dass die Beschränkung auf 4 Durchschläge hart in die HA-Mechanik eingebaut wird, und dass Cirri im Grunde unverändert bleibt.

Ansonsten hat man ja auf dem PTR auch mit den „alten“ Cirris gespielt, und hat „nix“ mehr kaputt bekommen. Das wird dann live auch so sein.

Also: Spar dir die Mats.

Hab 2 Rote, hoffe muss keinen neuen machen.

Ich habe es mir gespart.

Der GOD fühlt sich nach dem Patch extrem kaputt an. Mein Setting war natürlich alles andere als optimal, aber viel mehr als + ~50% dmg kann ich nicht rausholen.
120er bei 2k Paragon war schon extrem zäh. Alles was zusätzliche mobs spawnt sorgt dafür, dass ha nicht mehr in die hinteren Ränge durchschlägt.
Schätze mal, dass bei 2k Para mit viel fishen eine 130er geht. Wenn das der Plan war, ok. Völlig unabhängig von der GR performance macht das Setting aber auch einfach keinen Spaß mehr. :pensive:
bad Job Blizz :-1:

PS:
Könnte mir vorstellen, dass M4/N6 nächste Season vielleicht sogar wieder ne Alternative ist. Was einerseits schön ist, andererseits zeigt wie hart der nerf ist.

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This! Der GOD fühlt sich einfach nicht mehr wie ein stimmiger Build an. Früher war es die Kontrolle größer Gruppen und der gute Flächenschaden. Ein Build, der gut in die Vielfalt der Klasse passte. Nun ist das nicht Fisch, nicht Fleisch und letztendlich ein komisches Zwischending. Pullen sollte man dann schon ein bisschen, aber gleichzeitig kriegen große Teile des Pulls einfach gar keinen Schaden mehr ab. Und der Einzelgegnerschaden bleibt mau. Obwohl man deutlich niedriger spielt, bleiben übriggebliebene Gelbe kontraproduktiv.

Zudem waren die Schadenquellen früher stimmiger und zielten in eine Richtung. Heute hat man sich widersprechende Boni. Für manche muss man in die Gegner, für manche auf Abstand. Krümelchen ist bei einem Pullbuild eigentlich grauslich, trotzdem ist dieses Amu ziemlich alternativlos. Allein schon da der Boss ohne Stricken trotzdem relativ zäh ist. Am Ende sind die Griftstufen nur Zahlen, aber bei mir gehen die 121er etwa gleichschnell wie zuvor. Für ein 130er brauchte dann doch drei Versuche (früher überhaupt kein Problem). Mit Conduit immer noch relativ locker. Ohne nicht. Zudem musste ich erst lernen, dass Krümelchen während des Grifts am Besten ganz zu ignorieren ist. (Außer man beißt wegen dem Amu durch einen One-Hit ins Gras.) Und der Einzelgegnerschaden ist eben nicht so viel besser ist. Der Unterschied ist nur, dass sich in größeren Gruppen nur in der Nähe überhaupt etwas tut.

Ansonsten sind die neuen Begleiter für mich keine Bereicherung, sondern ebenfalls eher ein Schritt zurück. Durch die Nemesis wird das Fischen wieder nerviger. Beim 130er hatte ich bei 92 % noch zwei halbleere Gelbe und einen Power. Gezogen. Und zack, hätte ich Spinner. Also flüchten und der Power war so ziemlich für nichts. Das zweite 130er habe ich ebenfalls wegen Spinner am Ende nicht geschafft. Speed beim Boss und Zonk. (Beim 1. Versuch wollte ich übrigens Krümelchen oben halten, was schlicht Quark ist.)

Fazit: Das Set macht nicht mehr das, was es sollte und was Spaß machte: Große Monsterhorden kontrollieren und dezimieren. Und bei Einzelgegner ist der Schaden trotzdem eher mau. Ein Build mit kleiner Reichweite für mittlere Gegnergruppen und größerem Phylonenlotto. Die jetzige Art zu spielen würde anderen Sets besser liegen. Aber da hat der kaputte GOD halt trotzdem die größeren Boni hat…

Ansonsten fühlt er sich auf kleinen Stufen jetzt nicht besser an. Dort ist es einfach Wurscht und das war es schon vorher. Und, dass man nun auf mittleren Stufen auch das bisschen Pullen weglässt, macht es nur monotoner und ebenfalls nicht besser.

Zudem ist das Spiel durch die Begleiter wieder kleiner geworden. Auch Rifts kann man jetzt endgültig nur noch Solo laufen. Mit Begleiterbuff, x-Schreinen, mehr Keys und mehr Atem als man Mats bekommen wird. Gähn. Keine Ahnung, warum beim derzeitigen Stand des Spiels solche Verschlimmbesserungen reinpatchen muss.

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Kann ich nur zustimmen -

Der GOD fühlt sich nach dem Patch extrem kaputt an. - so ist es

Der GOD fühlt sich einfach nicht mehr wie ein stimmiger Build an. - so ist es

130 ist echt mühsam geworden - selbst mit 5 k para.

Rifts waren ja eh nie ein problem - da bist einfach durchgerusht.
Für die Bot-User sind die Begleiter nur von Vorteil um ihre Keys zu bekommen - die müssen nur noch halbsoviel Rifts machen um ihre Keys zu sammeln.

Und Köcher wurde anders wie sonst auf die neuen Stats geupdatet.

So, vor dem Amucraften habe ich noch 131 gemacht. MMn ist er auch unkonstanter bzw. „fischiger“ geworden. Gut, die Abklingzeit vom Amu fehlt mir und mit Krümelchen ist eine gefährliche Lücke da, aber auch sonst. Zu arg viele Monster sind schlecht, weil der Schaden nicht mehr ankommt. Zu wenig eben auch. Man muss irgendwie das Maximum aus der Beschränkung des Köchers rausholen (also das Maximum an Durchschlägen) und dabei mobil genug für die Begleiterbuffs bleiben (Occulus, die neue Wolke (die auch wieder RNG ist) usw.). Man braucht Platz, die richtige Anzahl an Gegner auf einem Fleck (ohne Johannes Essenz beim Begleiter), die Elite an den richtigen Stellen der Gruppe, dieses und jenes RNG). Dazu dauert der Wächter dann doch lange und einige davon sind ebenfalls schlechter geworden.

Am nervigsten sind aber nun die Pylone. Auch bei 131 wieder Spinner beim Power. Alles vorbereitet, gebetet und Zonk. Schild ist durch Krümelchen stark. Und sonst halt Conduit, Conduit, Conduit, der statt abgeschwächt indirekt gebufft wurde. Das Beten beim Schrein wegen den Spinnern geht mir aber jetzt schon auf den Sack. Selbst wenn man alles richtig macht, den Phylon bekommt, kann mit dem Anklicken das Grift zu Ende sein.

Naja, als nur DH-Spieler wars das für mich ein bisschen mit Diablo 3. War ne schöne Zeit. :wink:

Bin gestern Abend noch ein paar 120er gelaufen (8-12 Minuten), bisher Der Duft der Zeit noch selber getragen und Johanns Essenz auf dem Begleiter. Mit meinen P2750 komme ich auf dem Level mit Zusammenkunft der Elemente deutlich besser klar als Krümelchens Halskette, werde bei Gelegenheit mal beide austesten, und Duft der Zeit auf den Begleiter packen.

Pylone machen mir relativ wenig Probleme. Allerdings spiele ich vermutlich etwas anders - ich nutze z.B. zeis stein der rache neben taeguk und stärke der schlichtheit. Zeis scheint bei mir besser zu funktionieren als verderben der gefangenen. Und wenn man auf Distanz bleibt, dann sind auch die Spinner ein geringeres Problem.

Ja Zeis war auch mein erster Gedanke. Mit Zusammenkunft der Elemente spiele ich sowieso. Krümelchens Halskette kann ich einfach vom gameplay her garnicht ab. Einen vernünftigen Ersatz sehe ich da allerdings nicht.

Das war auch so in etwa meine Zeit. Vielleicht ein Minütchen mehr.

Edit: Gerade ins US Forum der DHs geguckt. Das Feedback ist ja recht eindeutig :sweat_smile:

Mein 130er hab ich auch mit dem Zeis gemacht, dazu ein HF Amulett mit Ruhige Hand ging eigentlich ganz gut, aber dann ist man auf offene Maps angewiesen. 133 hab ich dann mit Krümmelchen gemacht, beim Single Boss war das dann eine Riesen Hilfe. Das 133 war in 10:25 Minuten erledigt, denke bei 135/136 ist Schluß, dass sind 5 Stufen weniger, Spaß macht das Getriebe aber nicht mehr.
Hab dann mal meinen Schatten augepackt und entstaubt und auf Anhieb Platz 4 gemacht.
Versuche jetzt mit jedem Set (und kein Set) in die Top 50 zu kommen und zu bleiben.
Der Begleiter hat sich am Besten bei „ohne Set“ angefühlt.

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Bei der Suche nach der „besten“ Variante für mich, bin ich mir auch noch unschlüssig.
HF-Amu wäre auch noch eine Variante die ich mal testen könnte, da mir Krümmelchens eigentlich auch gar nicht passt.
Doch wieder Stricken oder doch BoT oder Zeis?
Die von „wudijo“ vorgeschlagene Variante mit Bogen und Einfangender Schuss kam mir schwächer vor.
Aughilds geht evtl. auch noch.
Aber scheinbar muss man dann doch Krümmelchens nehmen und auf Schild-Pylon und guten Boss hoffen, so dass man dann ~4 min den Buff oben hat…
„Früher“ war besser und spaßiger.

Gestern Abend dann mal mit einer „starken Meta-Gruppe“ GRs von 140 - 147 (alles unter 10 min gespielt). Bisher war ich meistens zMonk, gestern zDH und ich muss sagen macht deutlich mehr Laune und ist auch noch entspannter. :grinning:
Kein akribisches Schauen, wo sich der dmg „Austeiler“ (dea_ler darf man nicht schreiben :stuck_out_tongue_winking_eye: :sweat_smile:) im Farbfeuerwerk befindet, sondern Geschütztürme spammen, Tal des Todes unter den Pulk werfen und zügig durch das Rift rotieren und Einfangender Schuss und Multischuss in- und durch den Haufen schießen :+1:

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Naja, ich kann mir nicht vorstellen, dass sich der GOD mit Zeis und als Distanzkämpfer durchsetzt. Bei meinem ersten 130er habe ich versucht, den Krümelchen-Bonus oben zu halten und kleine Gegnergruppen zu wählen. Das war ein Fiasko und hat 19 Minuten gedauert. Letztendlich ist der GOD einfach nicht dafür gemacht, da man nicht zielen kann. Die Angriffe sind automatisch und treffen nun mal am besten in der Monstergruppe. Zudem steht immer irgendein Monster woanders und zieht dann Angriffe ab. Wirklich viel Platz hat man in den ganzen Schlauchleveln und bei den meisten Monstersets selten. Auch wirkt der Flächenschaden am besten in der Gruppe und der bleibt mMn der Hauptschaden.

Ansonsten dürfte der dritte Gem einfach nicht so entscheidend sein. Stricken ist nicht ganz weg. Auch die beiden dritten Gems für den Schatten werde ich mir mal anschauen. Also VdM und Gogok. VdM wäre bei meiner einzigen Woodskarte wohl stärker gewesen. Da es dort nur um Elite und ums Ausweichen ging. Allerdings wäre dafür wohl der Conduit da.

Krümelchen ist am Ende wohl einfach trotzdem BiS. Der DH hat keine starken Amus und beim Boss ist es mit schon zäh. Dazu halt der Schild-Pylon als neuer Powerpylon. Übrigens sieht man beim Powerpylon den Unterschied zu früher ziemlich gut. Der ist deutlich schwächer geworden. Früher habe ich ihn durchaus auch bei großen Gruppen nehmen können. Jetzt verbufft die Wirkung, wenn die Gruppe groß ist. Man trifft die Elite einfach zu selten. Also mehr Vorbereitung und beten wegen Spinner.

Naja, da gehts halt um ganz hohe Grifts. Klar, man kann ausweichen, auf Entfernung bleiben oder skippen, aber damit ist dann der Powerphylon nutztlos. Oder es werden andere/schlechte Phylone zum Malus.

Meinen Power auf 131 mit Spinner habe ich übrigens trotzdem durchgespielt, weil die halbvollen Elite nicht mehr skippbar waren. Es geht auch dort mit Ausweichen, aber am Ende und durch das ganze Ausweichen und Wegbleiben hat halt der Power nichts mehr gebracht. Haben sich positive und negative Effekte ungefähr aufgehoben.

Letztendlich gibt es einfach ein paar zusätzliche Dinge, die nun wackelig und RNG sind. Ich habe nie PTR gespielt, aber manche meinten, dass er irgendwie „konstanter“ werden und gleichmäßiger zu spielen sein könnte. MMn ist das Gegenteil der Fall. Der Schatten zB ist konstant und verlässlich. Der alte GOD war halt auf Monsterhorden angewiesen und ansonsten ziemlich stimmig. Und der neue GOD ist - auf hohen Stufen - ein verwöhntes Gör, das an allen Ecken und Enden rumzickt.

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Damit war gemeint, dass es nicht mehr einen so großen Unterschied zwischen „100 TrashMobs auf einem Haufen zerplatzen sofort“ und „ein gelber Elite ist nicht totzukriegen“. Das geht jetzt nach meinen bisherigen Erfahrungen in (für mich) mittelhohen GR tatsächlich deutlich gleichmäßiger. „Hohe“ werde ich mir erst wieder in der Season antun. :bow_and_arrow:

Naja, ich hatte mit dem alten GOD auf mittelhohen Grifts keine großen Zeitdifferenzen. Man musste halt nach den Regeln des Sets spielen und vielleicht mal den einen oder anderen Gelben stehen lassen.

Ansonsten habe ich das „konstanter“ - zB beim Lob von Wudijo - schon so verstanden, dass man kleinere Gruppen besser abschmelzen kann und so gleichmäßiger durchs Grift kommen kann. Das ist aber nur sehr bedingt der Fall. Gleichzeitig empfand ich gestern den neuen GOD eher als heikler bezgl. der Monstersets und wohl auch der Karten. Alles kommt nun darauf an, dass man die begrenzten Durchschläge an den richtigen Stellen in der richtigen Gruppengröße anbringt. Da sind nun Dinge wichtig, die früher weniger wichtig waren. ZB der Standort der Gelben in der Gruppe, einzelne Monster außerhalb der Gruppe, etc. Im Prinzip haben sich fast alle Karten eng angefühlt. Auch Woods. Am Ende ist man immer noch drauf angewiesen, dass die Gegner gruppenkuscheln. Allerdings noch mehr, dass keine Distanzgegner Pfeile „abziehen“. Einzelne unkooperative Gegner haben mich gestern deutlich mehr als früher gestört. Und das macht es für mich auch „unkonstanter“.

Der Hauptgrund ist da natürlich die begrenzte Durchschlagskraft der Pfeile. Auch der Verlust der Johannes Essenz am Begleiter verstärkt diesen Punkt. Dazu war es bei mir gestern nur der Schuft (da ich ausschließlich Dex-Gegenstände habe), allerdings werden da andere Begleiter auch nicht viel ändern. Der GOD muss immer noch in die Gruppe, macht dies aber deutlich schlechter als früher und als Distanzkämpfer ist er einfach suboptimal. Man kann weder zielen, noch besonders gut die Karte kontrollieren.

Hab jetzt nach etlichen Versuchen und mit mehreren Varianten GR 133 down.
Amulett: HF mit Jagdfieber (hatte nichts anderes mit Kälte) und dazu BoT

Ich habe gleich beim ersten Test gemerkt, das die Gegner durch den slow keine Gefahr mehr darstellen und bin vom Eber auf Wolf gegangen. Endlich mit dem normal ausgeteilten Schaden (immer gegen verlangsamte Gegner) den Balken zumindest gleichauf gehalten.
Dazu Blitz und Power-Pylon und ich war bei ~10-11 Minuten beim Endboss: Satrix
Das erste Viertel war zeitlich Ok, dann spammte er seine Insekten und der Schaden an ihm brach komplett ein. Mit ca. 30 Sekunden Rest ging er dann endlich down…

Die Spielweise gegen die verlangsamten Gegner war bisher das Überzeugendste, was ich nach Patch getestet habe.

Wobei auch Hinterhalt. :wink: Aber ja, auch die guten Bosse sind nun schlecht. Und irgendwie fühlt es sich falsch an, wenn der Boss immer weniger und weniger Leben verliert. Hatte gestern bei 131 den Knochenhexer und das war zum Schluss nur noch ein Trauerspiel. Habe mich vor dem Boss gefreut, dass es wohl eine 12xx Zeit wird. Und dann wurde es sogar nochmal knapp, da durch die verteilten Minions gar kein Schaden mehr ankam.

Jetzt hab ich (glaube ich) die Lösung.
Jagdfieber als Passiv und Krümmelchens als Amu tragen.
Damit ist es viel leichter den Buff obenzuhalten :+1:

Bitte gerne mal testen und feedback!

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Ja kann man so machen. Auch ganz ok ist dieses passiv, dass mehr crit chance an vereinzelten gegnern macht (mir fällt der Name gerade nicht ein).
Für mich rettet das aber alles nichts. Das Setting bockt einfach kein Stück mehr. Spielt sich einfach triple :poop: :poop: :poop:
Normalerweise würde ich ja sagen, es ist eine Frage der Zeit bis man sich dran gewöhnt, aber in dem Fall eher nicht. Nach meinem Dafürhalten ist es auch wesentllich RNG anfälliger geworden. Pylone, mobverteilung, mobart, boss, Kartenlayout…alles muss irgendwie passen!
Ist die Mühe nicht wert. Gerade mal spaßeshalber das neue Set vom Wiz bei kadala zusammengeklickt und mit absoluten Schrottstats, genau null Abstimmung und richtigen :poop:maps eine signifikant bessere Performance gehabt. Absolut lächerlich!

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Hat doch auch was gutes, dann ist DH wenigstens nicht so OP :stuck_out_tongue_closed_eyes: