Ist so einfach nicht wie manche schreiben, aber auch nicht so kompliziert wie man denkt…:
in den alten Archiven, genau die find ich gerade nicht, hatte das „Der Schwede“ in sagenhafter Kleinarbeit mal auseinandergefuddelt und in einer Tabelle zusammen gefasst.
Kurz die D3 Vanilla Rekapitulation, die auch noch heute für RoS gilt:
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Das Spiel ist in Zeit gemessen. Logo.
Heißt übersetzt, je schneller ich je mehr Schaden austeile pro Sekunde (Minute, etc.), umso weniger Schaden habe ich in der gleichen Zeit auszuhalten. Das muss/sollte man sich grundsätzlich ersteinmal verinnerlichen.
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Die Möbbels werden mit jeder Stufe (1-70 Charakterstufe) und mit jeder Schwierigkeitsstufe (Q1-16 und GR X-Y) zum einen stärker und zum anderen Widerstandsfähiger: sie haben mehr Leben und auch mancher Kontrollverlust wirkt nicht mehr so wie man es sich wünscht.
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Daraus folgert logo das die Möbbels den Zeitraum verlängern den ich brauche um sie platt zu hauen.
Parallel hauen die mir aber auch immer stärker auf die Mütze.
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Und eben diesen Schaden der mir in dieser (immer längeren) Zeit zugefügt wird, gilt es auszuhalten. Auch ganz einfach und logo.
Dazu haben wir seinerzeit in D3V pauschal den Ansatz 10:1 gehabt.
Also z.Bsp. 1.000 Resi@all bei 10.000 Rüstung. Dies weil die Resi@all in Ihrer Wirkung steiler ansteigen bzw. flacher abfallen, als Rüssi und dabei (nur) einen bestimmten DMG Income absorbieren.
Das man dennoch umfällt wie eine Fliege, hat also zunächst auch etwas mit dem erlittenen Schaden bzw. dessen Höhe zu tun.
Seinerzeit Paradebeispiel waren die, wie heissen die nochmal???, Ochsen die auf einen zustürmen und einen umrennen. Egal:
Da kamen (kommt man) wir razzif-fazzi auf einen DMG Income von z.Bsp. 300.000 Wert zu unserem totalen Leben. Das ist ja das Gegenstück der Rechnung. Lag das bei sagen wir 1.000.000, hatte man mal gerade eben schlappe 30% Leben nur durch einen einzigen! Hit vom Monster verloren.
Umkippen also vorprogrammiert.
Heute, auch das finde ich natürlich mal wieder nicht auf die Schnelle, skaliert das Leben der Monster und deren Schaden in den GR wie Hulle.
Weniger problematisch ist es zwar die (irgendwann) platt zu hauen, aber umso dramatischer den (massiven) Schaden in zu viel Zeit aushalten zu müssen.
Fazit:
Man kann auch heute nicht pauschal sagen „Nimm x% von Y und dann passt das schon!“. Auch nicht was LoH etc. betrifft. Alleine eine GR Stufe mehr entscheiden je nach P Level schon über totale Niederlage oder nötige Umstellung der bisher probaten Items und Zusammenstellungen.
Wer mag sucht mal in den alten Archiven D3V nach dem Rüssi/Resi Guide vom Schweden, besser als dort kann man es nicht erklären und nachvollziehen.
Aber, wiederholt, die 10:1 kann man heute immer noch so ansetzen.