Rüstung: Reduziert jeglichen Schaden..?

Hallo liebe Gemeinde,

Ich habe mal wieder eine Frage. Und zwar tu ich mich schwer diesen Satz zu verstehen bzw. finde ich das nicht so eindeutig.
Und zwar geht es um die Rüstung, da steht wenn man in den Details nachschaut:
„Reduziert jeglichen Schaden durch Gegner gleicher Stufe um 88,70 %“

Das ist wieder Zweideutig finde ich, genauso wie bei Krümelchens Amulett. Was genau ist denn mit Stufe gemeint? Denn ich bin Stufe 70, mehr geht nicht. Der Rest sind 1200 Paragonpunkte. Bedeutet das also dass wenn ich einen Großen Portal öffne von 90, dass dann mein Rüstwert nutzlos ist? Denn die Gegner dort sind ja Stufe 90 und ich bin Stufe 70.
Ist dann Widerstand gegen alle Schadensarten nicht besser?

er ist nicht nutzlos, aber der Schutz ist mit steigender Griftstufe im Verhältnis einfach geringer. Das selbe hast du auch bei den Wiederständen. Ist doch auch logisch. Je höher du läufst, desto härter werden die Kämpfe. Und irgendwann hast du den Punkt erreicht wo du nicht mehr überlebst. Da hilft nur Para grinden.

Ich denke das bezieht sich von level 1-70

Zb bist du level 25 und spielst auf Profi
Du hast durch Rüstung eine 88,7 schadensreduktion

Wenn du in ein Spiel joinst wo jemand Level 70 ist und auf Profi spielst würdest du ohne
die Formulierung
reduziert jeglichen Schaden durch gegner Gleicher stufe fast genauso viel aushalten wie auf level 25

So zumindest kanns ich mir vorstellen das es so ist.

Ich glaube, was der TE meinte ist, ob die Wirkung von Rüstung mit steigender G-Rift-Stufe abnimmt. Also z.B. dass auf G-Rift 70 du meinetwegen 80% Absorb hast, auf Stufe 100 aber nur noch 50%, weil 30 Stufen Unterschied. So funktioniert das aber eben nicht.

Um mal ein einfaches Beispiel zu machen: Auch auf Stufe 150 hättest du nach wie vor 80% Absorb. Allerdings schlagen die Gegner dich eben auf dieser Stufe nicht mehr mit 1 Mio Schaden (wie auf Stufe 70 - von den 1 Mio kommen dann 200k durch dank 80% Absorb durch Rüstung), sondern mit 10 Mio, wovon dann 2 Mio durchkommen (auch hier sind es weiterhin 80% Absorb).
Das System funktioniert also anders als in einigen anderen Hack 'n Slays (Grim Dawn z.B.), wo es mit höheren Schwierigkeiten im Spiel zu einem Malus auf Rüstung/Widerständen etc. kommt.

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Im Verhältnis bleibt der Nutzen gleich, egal auf welcher GR-Stufe man spielt. :wink: Dass man dann trotzdem mehr Schaden reinbekommt, liegt einfach daran, dass die Gegner mit höherer GR-Stufe stärker werden.

Als Faustregel kann man aber sagen (vielleicht beantwortet das die Hintergrundfrage). Bei Klassen, die Intelligenz als Mainstat haben, ist „Rüstung“ auf den Items ein sehr sinnvoller Wert. Bei Stärke und Geschicklichkeit als Mainstat möchte man lieber „Widerstand gegen alles“ auf den Items.

Der Grund ist, dass man sehr viel Mainstat hat. Int gibt Widerstände, Dex/Str gibt Rüstung. Auf den Items möchte man dann für optimalen Schutz jeweils das andere haben.

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Ok Vielen Dank für die Antworten. Mir ist klar dass die Gegner mit steigender Stufe höheren Schaden machen und genau das habe ich gemeint ob mit steigender Stufe dieser Rüstwert noch abnimmt bzw. irgendwann nicht mehr da ist.
Würde es dann in diesem Fall (Barbar) Sinn machen zu versuchen den Rüstwert noch weiter zu erhöhen bis auf nahezu 100% (falls dies überhaupt möglich ist). Oder ist in diesem Fall der Widerstand gegen alle Schadensarten besser?

Ich habe schon beim Heilgetränk dieses mit dem „100 Widerstand“ nicht gewählt. Da ich irgendwas mit 1600 widerstände habe und was sind da 100 mehr. 20%Rüstung sind da besser denke ich aber das ist ein anderes Thema

Hat Hebalon oben ja schon beantwortet.

In D3 ist es so, dass verschiedene Quellen mehr bringen als eine große Quelle. Bei Schadenerhöhungen genauso (Also natürlich nicht verschiedene Skills sondern generell Schaden)

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Danke

Vorsicht. Da kommst du dann unter Umständen in die gleiche falsche Richtung wie bei der Geschichte mit „CC und CD sollte im Verhältnis 1:10“ stehen.

Denn wenn man eine große Quelle von Zähigkeit um einen großen Wert erhöht, kann das durchaus besser sein, als die kleine Quelle um einen kleinen Wert zu erhöhen.
Was jetzt genau in diesem Beispiel mit dem Heiltrank besser ist, weiß ich nicht. Das ist für das Spiel auch relativ irrelevant. Denn der Heiltrank-Bonus gilt ja immer nur für ein paar Sekunden. An der Stelle irgendwas zu optimieren, halte ich für wenig sinnvoll.

Zum einen ist das nicht möglich. Die Formel für Schadensreduktion durch Rüstung ist meines Wissens nach 100 * armor / ( armor + 50 * character level ), also quasi 100 * armor / ( armor + 3500) - die 100% wird man also nie erreichen. :wink:

Zum anderen ist D3 in erster Linie darauf ausgerichtet, den ausgeteilten Schaden zu maximieren. Für die Defensive gilt in aller Regel: So wenig wie möglich, und nur so viel wie nötig.

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Also soweit ich das im Gedächtnis habe wird Rüstung zuerst abgezogen.

Soll heißten wen du 80% Dmg Reduction von der Rüstung hast bleiben von 100 Dmg 20 übrig.

Hast du dann nochmal 50% reduction durch Widerstand auf das jeweilige Element dann werden diese 20 nochmal auf 10 Reduziert.

Hättest du nun aber soviel Rüstung das du 90% erreichst und die Widerstände einen Wert von 0 hätteste den gleichen Absorptionswert.

Was nun die wiederstände hauptsächlich von Rüstung unterscheidet ist das du dort Auf verschiedene Schadensarten reduktion anpassen kannst.

Also mehr Feuer wiederstant oder mehr Gift etc. Rüstung gibt einfach dmg reduction auf alles.

Und noch am rande. Wen du z.B 80% wiederstand hast, und die die möglichkeit hast auf 90% zu kommen, dann denke nicht das das wenig ist.

Diese 10% würden dich doppelt so Tankig machen.

20% von 100 gleich 20.
10% von 100 gleich 10.

Hättest du nun also 100 leben würden diese 10% dir erlauben doppelt so viele hits einzustecken.

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Multiplikation ist kommutativ. :wink:

Was zuerst abgezogen wird, ist egal.

Problem dabei: Um von 80% Reduktion durch Rüstung auf 90% Reduktion durch Rüstung zu kommen, braucht du sehr, sehr viel Rüstung. Wenn man Skills, die die Rüstung prozentual erhöhen beiseite lässt, braucht man für 80% glatte 14.000 Rüstung (bzw. Mainstat), und für 90% dann satte 31.500. Da muss man schon ordentlich Paragon sammeln, bis man das zusammen hat :wink:

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Der Laie könnte aber auf die idee kommen das es sich deshalb nicht lohnt. Sind ja nur 10%.

Das diese einen doppelt so Tankig machen ist nicht schnwer zu verstehen im endeffekt, aber wer nicht so geübt ist mit dem Zahlenjonglieren denkt vieleicht nicht darüber nach.

Und meint dann das Rüstung irgendwann wertlos wird weil Tausende punkte Rüssi aufeinmal nur noch ein paar mickerige % Dmg absorption geben.

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Grob vereinfacht gilt:

Rüstung mal (All)res ist das, was du optimieren willst.
Jeweils 80% wären anzustreben,
dann kommen nur noch 0,2 mal 0,2 = 0,04% vom Schaden durch.

Die gleiche Stufe meint den LEVEL der Charaktere (bis max 70).
Meines Wissens gibt es aber auch Monster mit einer höheren Stufe.
Das hat aber nichts mit der Griftstufe zu tun.
Pro Griftstufe haben die Monster 17% mehr Leben und 4%(nur) mehr
Schaden.

Ist so einfach nicht wie manche schreiben, aber auch nicht so kompliziert wie man denkt…:
in den alten Archiven, genau die find ich gerade nicht, hatte das „Der Schwede“ in sagenhafter Kleinarbeit mal auseinandergefuddelt und in einer Tabelle zusammen gefasst.

Kurz die D3 Vanilla Rekapitulation, die auch noch heute für RoS gilt:

  1. Das Spiel ist in Zeit gemessen. Logo.
    Heißt übersetzt, je schneller ich je mehr Schaden austeile pro Sekunde (Minute, etc.), umso weniger Schaden habe ich in der gleichen Zeit auszuhalten. Das muss/sollte man sich grundsätzlich ersteinmal verinnerlichen.

  2. Die Möbbels werden mit jeder Stufe (1-70 Charakterstufe) und mit jeder Schwierigkeitsstufe (Q1-16 und GR X-Y) zum einen stärker und zum anderen Widerstandsfähiger: sie haben mehr Leben und auch mancher Kontrollverlust wirkt nicht mehr so wie man es sich wünscht.

  1. Daraus folgert logo das die Möbbels den Zeitraum verlängern den ich brauche um sie platt zu hauen.
    Parallel hauen die mir aber auch immer stärker auf die Mütze.

  2. Und eben diesen Schaden der mir in dieser (immer längeren) Zeit zugefügt wird, gilt es auszuhalten. Auch ganz einfach und logo.

Dazu haben wir seinerzeit in D3V pauschal den Ansatz 10:1 gehabt.

Also z.Bsp. 1.000 Resi@all bei 10.000 Rüstung. Dies weil die Resi@all in Ihrer Wirkung steiler ansteigen bzw. flacher abfallen, als Rüssi und dabei (nur) einen bestimmten DMG Income absorbieren.

Das man dennoch umfällt wie eine Fliege, hat also zunächst auch etwas mit dem erlittenen Schaden bzw. dessen Höhe zu tun.
Seinerzeit Paradebeispiel waren die, wie heissen die nochmal???, Ochsen die auf einen zustürmen und einen umrennen. Egal:
Da kamen (kommt man) wir razzif-fazzi auf einen DMG Income von z.Bsp. 300.000 Wert zu unserem totalen Leben. Das ist ja das Gegenstück der Rechnung. Lag das bei sagen wir 1.000.000, hatte man mal gerade eben schlappe 30% Leben nur durch einen einzigen! Hit vom Monster verloren.
Umkippen also vorprogrammiert.

Heute, auch das finde ich natürlich mal wieder nicht auf die Schnelle, skaliert das Leben der Monster und deren Schaden in den GR wie Hulle.
Weniger problematisch ist es zwar die (irgendwann) platt zu hauen, aber umso dramatischer den (massiven) Schaden in zu viel Zeit aushalten zu müssen.

Fazit:
Man kann auch heute nicht pauschal sagen „Nimm x% von Y und dann passt das schon!“. Auch nicht was LoH etc. betrifft. Alleine eine GR Stufe mehr entscheiden je nach P Level schon über totale Niederlage oder nötige Umstellung der bisher probaten Items und Zusammenstellungen.

Wer mag sucht mal in den alten Archiven D3V nach dem Rüssi/Resi Guide vom Schweden, besser als dort kann man es nicht erklären und nachvollziehen.

Aber, wiederholt, die 10:1 kann man heute immer noch so ansetzen.

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Was ist damit gemeint? Falls das alte Forum, das ist mittlerweile komplett dicht und leitet direkt auf das Neue um.

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Ist auch in Google Caches wech… So wie der Schwede.
:sunglasses:
Mein Sader hat ca 52k Rüstung oder 93,41%
Mein WD 5500 Resi -auch knapp 93%
Jetzt braucht mein Sader nur noch 5200 Resi
und der WD 55000 Rüstung dann stimmt die Rechnung.
finde den Fehler!
Aber in D3V und bis Einführung Kaldesan stimmte die Formel.
Zum Glück ist der D3 ROS Zenit weit überschritten und wir brauchen keine neue Formel - Nicht Wirklich. LoL
Hoffentlich wird dieser Beitrag nicht missverstanden , die fehlenden 7% hauen mich regelmäßig um…

Mathematisch nicht, nein. Da das Spiel aber hier und da aus technischen Gründen runden muss, klappt es sogar: Stichwort Grodwrap … :smiley:

Ähnliches Thema: Schaden von Supporten in sehr hohen GRifts = 0,0. Selbst wenn sie noch mit 40k DPS z.B. rumrennen.

Wie stellt sich das z.B. dar? Für normales CC wäre mir das neu. Da ist die Beschreibung im Game Guide recht präzise:
Grob angedeutet: Eine Sekunde CC sorgt 2 Sekunden lang für je 10% CC-Resistenz; max 100%. Wobei Mobs schon früher immun werden.

Busse :stuck_out_tongue:

Mechanisch wahrscheinlich schon. Aber auf grund der viel viel vieeeel höheren Paragon-Levels wird es in der Praxis schwierig, dies auch umzusetzen. Ich habe da nie drauf geachtet, aber, wenn ich auf einer Str/Dex-Klasse 40-50k Mainstat stacke, ergibt das entsprechend viel Rüstung. Selbst mit Int-Augments und allen nur erdenklichen allRes Slots wird es schwierig 4-5k allRes zu stacken.

Ja, das ist die Eigenart an der Spielmechanik von D3. Finde ich eigentlich ganz interessant. In D2 fing es - meine ich - an, dass es Resi-Mali gab mit steigendem Schwierigkeitsgrad. So gut wie alle aRPGs haben diese blödsinnige (aber leider effektive) Mechanik übernommen oder zumindest adaptiert. Blizzard ging bewußt einen neuen Weg. Finde ich gut. :slight_smile:

Aber basierend auf den alten Berechnungen dürfte man wahrscheinlich die aktuellen Bauern- bzw. Nephalem-Weisheiten herleiten können:
STR/DEX-Klasse stacken allRes auf dem Gear,
INT-Klassen stacken Rüstung auf dem Gear.

Weil einfach 20% mehr Rüstung auf der INT-Klasse mehr bringen als 5% mehr allRes.

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