Deiner …
Es war gar nicht explizit die Rede von Solisten im Gruppenspiel, sondern von Spielern, deren Wahrnehmung durch den erfolgreichen Abschluss von GR’s in Gruppe getrübt sein kann. Ganz im Sinne von: „GR erfolgreich angeschlossen, bedeutet alles richtig gemacht zu haben.“
Theoretisch ja. Praktisch würden viele dann aber auch nur sehen wie falsch sie denn lagen, mit all ihren obstrusen Annahmen und Schlussfolgerungen.
Was mich tatsächlich mal interessieren würde, wäre der prozentuale Anteil der Spieler, die:
- bewußt (nur) solo spielen
- sowohl solo als auch in Gruppe spielen
- (fast) ausschließlich in Gruppe spielen
- und ggf. nur in festen „elitären“ Gruppen spielen
Meine Vermutung wäre, dass die zweite Gruppe die mit weitem Abstand größte in der Statistik wäre. Ich würde sogar davon ausgehen, dass die Statistik offenbaren würde, dass sowohl Gruppe 1 als auch Gruppe 4 einen nicht signifikanten Anteil in der Community ausmachen würden. Bei Gruppe 4 bin ich mir sogar sehr sehr sicher.
In diesem Kontext stellt sich die Diskussion, wie sie insb. von der Mimimi-Fraktion aus dem Einzelkämpferlager geführt wird, ziemlich überflüssig dar. Mag sein, dass ich mich da irre. Aber genau so wenig, wie ich meine Thesen unter Beweis stellen kann, kann es die Gegenseite.
Schauen wir uns 2.6.9 an:
Es gab einen massiven DH-Buff, der dazu führte, dass sich der DH nicht mehr an GR120 solo sondern GR130 solo orientiert. Anstatt solo Speeds um GR90-100 zu laufen, läuft er nun GR100-110.
Ein ähnliches Bild zeigte sich in den letzten Patches bei allensieben Klassen. Ein Zugewinn von mindestens 10 GR-Stufen solo.
In der Gruppe selbst war in diesem Zeitraum nicht nur bei GR150 Schluss, sondern auch eine Stagnation im Bereich von GR120 bei den Speeds zu vermerken. Insb. mit 2.6.9 ging es um ca. 5-10 GR-Stufen zurück, was Gem-Ups anbelangt. Die Speeds blieben von den Nervs größtenteils unberührt, da es zum Glück hier und da auch ein paar Buffs gab. Aber GR120 ist nach wie vor ein Orientierungspunkt für die Speed-META.
Ach ja, der ach so mächtige Season-Buff, der ja nur den Gruppenspielern etwas bringt. Interessant finde ich an dieser Stelle, dass beide Sichtweisen häufig von Spielern beurteilt werden, die sich offenkundig weder mit der einen noch mit der anderen Seite praktisch beschäftigt haben.
Denn wäre dies der Fall, Hebalon, so würde die Erkenntnis existieren, dass der Buff in Gruppe zwar stark sein kann, aber mindestens genau so nervig auszuspielen ist. Ich wiederhole mich hier nur zu gerne: Ich kenne niemanden, dem diesen ewige Stacks hin und her Schaufeln wirklich Spaß macht. Insb. die „Runner“ haben einen extrem nervigen Job, denn machen diese etwas falsch, ist der Run u.U. futsch. Das Spielen in Gruppe ist damit kein Voranpreschen mehr, sondern eine Gratwanderung. Spaß ist anders, aber ok, hier und da tritt zumindest noch der eine oder andere Erfolg ein.
Was den Buff im solo anbelangt, so glaube ich, wird er von vielen deutlich unterschätzt, insb. nat. von denen, die damit nicht wirklich hantiert haben. Selbst bei „nur“ 50 Stacks sind die Procs - Firewall mal außen vorgelassen - alles andere als schwach. Zitat von Wudijo: „50 Stacks reichen aus, um den Boss mit dem Snowball zu killen.“
Hierbei ist es egal auf welcher Stufe man unterwegs ist. Klar, spielt man weit weit weit entfernt von seinem pers. Limit, dann merkt man davon zumeist nichts, denn in der Komfortzone, auf die sich insb. Hebalon so gerne bezieht, sind Damage-Adds nicht notwendig und werden zumeist gar nicht wahrgenommen.
Ob nun GRifts oder KeyDungeons dürfte keine große Rolle spielen. Wichtig ist eigentlich nur, dass der Schwierigkeitsgrad nicht wieder unendlich skaliert. Wobei ich selbst bei endlicher Skalierung damit rechnen würde, dass die höchsten Tiers der KeyDungeons wohl kaum als Solo-Content angesehen werden.
Vielleicht aber doch, indem die Rewards entsprechend quantitativ skalieren. Ergo der Solo-Spieler „nur“ einen zeitwerten Nachteil haben wird. Schau’ mer mal.