Aus der erfahrung heraus, nehme ich an und eben nicht als in Stein gemeiseltes Gesetz … !?
Ich auch. Nur gehe ich bei diesen „Normalos“ davon aus, dass es sie nicht stört. Ich bezog mich lediglich auf die paar Fanatiker, die ohne Zwang aus freien Stücken nur alleine rum rennen. Diese würde ich nicht unbedingt, als Zielgruppe ansehen, die eine gesonderte Aufmerksamkeit bedarf.
Die Frage ist dann, was gelaufen wird. Also ja, das kann insb. bei Speeds funktionieren. Allerdings habe ich u.a. auch in der aktuellen Season eher gegenteilige Erfahrungen gemacht: 10 Minuten Gruppe bauen, weil ein Slot nicht gefunden wird, dann eine Rota gelaufen bis der erste wieder abhaut. Dann wieder paar Minuten gebraucht, bis Ersatz am Start war etc. pp.
Wenn man nat. die Ansprüche an die Gruppe entsprechend nach unten korrigiert, dann wird man diese auch schneller (wieder) voll bekommen. Das steht außer Frage. Allerdings bedeutet dies auch, man wird wohl oder übel neidriger laugen „müssen“. Dies wirft wiederum weniger XP ab. Möglicherweise so „wenig“ XP, dass man solo bereits in ähnlichen Regionen unterwegs sein könnte.
Die XP in einem GR ergibt sich aus drei Teilen:
- Mob-XP
- Boss-XP
- Quest-XP
Die von Dir genannten Bonusse zählen im GR nur für die Mob-XP. Wobei ich den Gruppenbonus hinsichtlich Quest-XP noch mal testen müsste. Da bin ich mir tatsächlich nicht sicher.
Was ich aber tatsächlich einmal ausprobiert habe, war die Wirksamkeit des XP-Gears anzuschauen. Laut Tooltip soll diese in GR’s gar nicht wirken. Tatsächlich wirkt der Bonus, aber eben nur auf die Mobs exklusive Boss. Also ca. 30% der Gesamt-XP, denn der Rest kommt vom Quest.
Deine 10-15% bzw. 5-10% sind auch falsch. Der zDH z.B. hat für gewöhnlich überhaupt kein XP-Gear an und der Barb max. Rubin im Kopf (82%), HF-Ring (45%) und Cains (50%). In Summe also 177%. Diese wirken aber nur zu 1/10 und werden auf die Gruppe aufgeteilt. Übrig bleiben also lediglich 4,425%. Diese schlagen aber letztlich nur in Form von ca. 1,33% zu Buche. Für wahr - ein enormer Vorteil der Gruppe.
Der Gem of Ease ist das nächste Thema. Hier bin ich mir selbst auch noch ein paar Tests schuldig. Wenn ich vom Tool-Tip ausgehe, dann verschafft mir dieser Gem @150 also 8000 zusätzliche XP pro Mob. Ausgehend von großzügigen 1000 Mobs pro GR wären das also 8 Mio. zusätzliche XP - eine Acht mit sechs Nullen!
Für ein GR100 gibt es (solo ohne Pools) insg. ca. 55 Mrd. XP. Die 8 zusätzlichen Mio’s entsprächen also stolzen 0,0145% mehr XP. Nun muss ich hier zugestehen, dass ich mir nicht sicher bin, ob auf diese zusätzlichen XP noch irgendwelche Bonusse wirken. Wie schon beschrieben, es fehlen da noch ein paar Tests.
Allerdings befürchte ich, wird sich dieser Wert kaum vergrößern.
Das ist u.U. einer der Kompromisse, die man eingehen muss, um überhaupt in den Genuss jener enormen Vorteile zu gelangen.
Das hat sich tatsächlich in den letzten Seasons incl. der aktuellen einigermaßen angeglichen. Allerdings funktioniert nicht jede Klasse mit jedem Build im gleichen Rahmen. Manche Klassen laufen rel. niedrige GR’s. Diese aber extrem schnell. Andere laufen deutlich höher, aber auch deutlich langsamer. Unterm Strich dann ähnliche XP-Ausbeute:
- Barb: WW-Rend
- Crusader: FotH
- Monk: xyz WoL oder PoJ
- DH: GoD
- WD: Mundunungusnungundungunsens
- Wiz: Vyrtodo
- Necro: hier bin ich mir tatsächlich nicht sicher. LoD CE mit entsprechenden Anpassungen halte ich aber für viable.