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Wieviel Schaden machen einzelne Skills?

Die Angabe wieviel Prozent Schaden ein Skill macht bezieht sich immer auf den Waffenschaden und wird multipliziert mit diversen Boni, Buffs und De-Buffs.

Was ist denn nun der Waffenschaden?

Es ist nicht die angezeigte DPS. Um die richtige Wahl zu treffen rechnet einfach wie unten aufgezeigt. Auch ist es seit Patch 2.0.5 egal, ob eine bestimmte Art von Elementarschaden oder physikalischer Schaden auf der Waffe ist. Dies wird nun gleich berechnet. Auch skaliert dieser Schaden nicht mit „Bonus auf Elementarfertigkeiten“. Dieser wird nur auf den Elementarschaden des Skills (siehe Skillbeschreibung/Rune) aufgerechnet. Dieser ist ausschlaggebend.

(DPS [Waffe] / ApS [Waffe] + Bonusschaden [Schmuck, min + max] / 2 ) * (1 + Dex/100)

Hat man eine 2H-Waffe, ist man schon fertig. Ansonsten dies für beide Waffen ausrechnen. Da alle Skills im Wechsel der Waffen berechnet werden, gilt dann eben einmal er Waffenschaden der MH (Mainhand=Haupthand), beim nächsten Schlag der Schaden der OH (Offhand=Nebenhand) und so wiederholt sich dies immer wieder. Somit berechnet sich jeglicher Schaden immer im Wechsel MH/OH, egal ob nun mit dem Primärangriff angegriffen wird, die Woge des Lichts mehrmals hintereinander gesetzt wird oder auch „Ticks“ beim Schaden des Reißenden Winds.

Boni, Buffs und De-Buffs? Wie diese gerechnet werden, wird in diesem Beitrag Wie „funktioniert“ die Buff- und Bonusberechnung? beschrieben.

Kommen wir also zu der Aufstellung der einzelnen Skills, welchen Schaden diese machen und welche Wirkung (z.B. Ticks, Flächenschaden etc.) diese noch haben. Die Höhe von LoH (Leben pro Treffer) ist seit Patch 2.1 je Angriff 1 zu 1 mit dem LoH-Werten laut Profil. D.h. 1x Glocke setzen oder 1x Fegender Tritt = 1x LoH laut Profil. Auch wenn man mehrere Gegner trifft, so zählt LoH nur einfach.

Geisteskrafterzeuger (Primärangriffe)

Unsere „Haupteinnahmequellen“ (LoH und GK) und „Damageverteiler“ in einem profitieren natürlich von allem. Aufgeteilt in 3 Schläge (auch wenn diese eventuell wie bei WotHF nochmals unterteilt sind) dauert eine Kombination 3 Sekunden lang, abzüglich einem kleinen IAS-Bonus, den jeder Skill mit sich bringt und natürlich der Angriffsgeschwindigkeit. Der Schaden der einzelnen Primärangriffe berechnet sich immer auf die Waffe die aktiv zuschlägt und man schlägt immer im Wechsel der beiden Waffen. Hier kommen dann noch die Boni und Buffs dazu.

  • Buffs: Alle möglich, außer natürlich Mythischer Rhythmus. Denn dies sind ja GK-Erzeuger und keine Verbraucher.

Woge Des Lichts

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen. Zumeist sind alle Schäden in „Ticks“ aufgeteilt, daher ist die Anzeige der Schadenszahlen immer etwas verwirrend.

  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann mit den unterschiedlichen Ticks auch kritische Treffer erzielen. D.h. nicht jeder „Tick“ ist oder ist kein Crit.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit. D.h. je mehr IAS, umso schneller kann die nächste „Glocke“ gesetzt werden.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Zyklonschlag

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Fegender Tritt

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Häufigkeit des Tritts profitiert von IAS/ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Rasender Angriff

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Auslösegeschwindigkeit ist abhängig von der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Reißender Wind

Je Stapel/Stack steigender Waffenschaden. Bitte Tool-Tipp entnehmen.

  • Crit: Löst keinen direkten kritischen Treffer aus, bildet jedoch in der Schadenshöhe einen Mittelwert aus Waffenschaden, Crit und Non-Crit. Das ganze skaliert dann in der Schadenshöhe mit IAS.
  • IAS/ApS: Die Höhe der Ticks sind abhängig von der ApS. Somit bei 2 ApS auch doppelte Schadenshöhe.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhält der Wind einen 40% höheren Schaden. Dies auch wenn der Wind dann „stapelt“ und so lange wie der Wind aktiv bleibt (kleiner „Snapshot“).

Zyklone

3 Sekunden Lebensdauer mit 6 „Ticks“ à xx% Waffenschaden (2 „Ticks“ je Sekunde).

  • Berechnung: Waffenschaden der Waffe, die den Zyklon ausgelöst hat.
  • Art: Single-Target
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Unabhängig. Jedoch… je schneller der Monk, desto mehr Schläge, desto mehr Crits, desto häufiger Zyklone.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhalten auch die Zyklone über die gesamte „Lebensdauer“ des Windes einen 40% erhöhten Schaden.

Schlag der Sieben Fäuste

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt.

  • Berechnung: Wie immer wechselt der Schaden zwischen dem Waffenschaden MH und OH. Das heißt jeder der 7 bzw. 9 Schläge hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).
  • Art: Single-Target bzw. AoE bei Rune „Fulminante Offensive“.
  • Crit: Kann kritische Treffer bei jedem der Einzeltreffer erzielen.
  • IAS/ApS: Ohne Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.
  • Besonderheit: Durch die Löwenkralle wird der Schaden verdoppelt, da diese ja keinen Sinn machen würde, wenn der Gesamtschaden auf 14 statt 7 Schläge aufgeteilt würde.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Gewitterfront

Unterschiedlicher Schaden, aufgeteilt in 5 „Ticks“ je Sekunde mit jeweils 1/5 der im Skill-Tipp angegebenen Schadenshöhe.

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich je „Tick“ immer im Wechsel Mainhand/Offhand.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: „Profitiert“ von der ApS. O.g. Werte gelten für eine ApS von 1.0, hat man 2.0 ApS, dann sind es seit Patch 2.3 weiterhin 5 „Ticks“ je Sekunde, jedoch skaliert der Schaden in der Höhe der ApS (also Schaden * ApS). Hierbei werden aber auch die Geisteskraftkosten entsprechend berechnet, denn auch diese steigern sich entsprechend mit der ApS. Die Explosion berechnet sich ebenfalls mit dem Faktor IAS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer beim Channeln.

Explodierende Hand

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die angegeben Zeit aufgeteilt. „Tickt“ 4x die Sekunde.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe beim Setzen der Palm.
  • Art: Single-Target.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen. Die Höhe des kritischen Treffers wird dann auf die „Ticks“ und Zeit aufgeteilt.
  • IAS/ApS: Kein Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen. Dies gilt für jeden einzelnen „Tick“ und wird nach dessen Höhe berechnet.
  • Buffs: Alle möglich. Jedoch gilt das „Fleisch ist schwach“ nicht für den DoT auf dem Gegner selbst.
  • LoH: Leben pro Treffer einmal beim Setzen der Palm in voller Höhe.
  • Besonderheiten: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv ist, so gilt für den DoT der 40% erhöhte Schaden.

Die Explosion:

Das Ganze ist weiterhin ein AoE und profitiert wie gewohnt von Area Damage. Wobei Buffs beim Setzen der Palm und De-Buffs bei der Explosion vorliegen müssen.

  • Buffs: Alle möglich.
  • Flächenschaden: Ja, die Explosion kann bei den betroffenen Gegnern wiederum mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • LoH: Nein.

Somit die Formel für den ganzen Schaden:

Standard:
[zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1)

mit Rücksicht auf kritische Treffer:
[zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1) * (1 + CC / 100) * (1 + CD / 100)

Eventuell noch Flächenschaden:
[o.g. Schaden] * [0,2 * % Flächenschaden * (Gegner - 2)]

Erklärung: 20% Chance auf x% Flächenschaden und nochmals "minus 2 Gegner", da ja 1 Gegner explodiert und 1 Gegner den Flächenschaden auslöst und selbst nicht betroffen ist. Außer beim Set "Ulianas". Dort wird auch der Gegner mit der Palm von der eigenen Explosion getroffen. Somit hier kein Abzug des "explodierenden" Gegners.

Mystischer Verbündeter

Unterschiedlicher Waffenschaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen.

  • Berechnung: Auch hier berechnet sich der Schaden immer auf der gerade aktiven Waffe des Monks.
  • Art: Single-Target oder AoE (je nach Rune).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen, nun auch in der Höhe unseres kritischen Trefferschadens (früher statische 50%). Die Chance auf einen kritischen Treffer bestimmt ebenfalls der CC-Wert des Monks.
  • IAS/ApS: Profitiert von der ApS des Monks.
  • Flächenschaden: Kein zusätzlicher Flächenschaden.
  • LoH: Nein.

Offenbarung/Inneres Feuer

Bei der Rune „Inneres Feuer“ macht ja auch dieser Skill Schaden. Die zusätzlichen Angriffe verursachen hierbei 353% Waffenschaden.

  • Berechnung: Die Berechung erfolgt immer auf Basis der gerade aktiven Waffe beim Auslösen.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Profitiert von der Angriffsgeschwindigkeit des Monks bzw. vielfach von der Art des Skills. Hierzu mehr unter Besonderheiten.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert jedoch nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Grundsätzlich 1x Inneres Feuer je Angriff. Jedoch zählt als Angriff auch vielfach das „Ticken“ eines Skills, somit skaliert es sehr gut mit Skills wie „Gewitterfront“ (bester Procc), „Explodierend Hand“ (der DoT in der ersten Sekunde = bis zu 4 Angriffe). Hierbei „sucht“ sich „Inneres Feuer“ auch Gegner (und Gegenstände) in der Nähe. Das heißt, es wird nicht nur der Gegner angegriffen, welcher vom Monk angegriffen wird, sondern auch Gegner (und Gegenstände) über den ganzen Bildschirm verteilt.

Als weitere Besonderheit kann man die Animation ansehen. Diese ist ähnlich der Animation von „Schlag der Sieben Fäuste“, bei der eine Art „Schatten“ des Monks selbst die Schläge ausführt.

Wie „funktoniert“ Offenbarung/Inneres Feuer?

Etwas umfangreicher, somit hier einmal alle Details (leider nicht alle 100% logisch oder bislang erklärbar).

Wird ausgelöst durch:

Primärangriffe: ja
Zyklonschlag: ja
Gewitterfront: ja
Fegender Tritt: ja
Schlag der Sieben Fäuste: ja
Woge des Lichts: ja
Odem des Himmels/Kreis des Hohns: nein
Gleichmut/Störenfried: nein
Rasender Angriff: nein
Explodierende Hand: ja (wenn Hand gesetzt wird)
Offenbarung/Inneres Feuer: nope :wink:
Reißender Wind: nein
Wind/Zyklone: nein
Mystischer Verbündeter: nein

Wird gesteigert/gebufft durch:

Lichtblitz/Glaube an das Licht: ja
Mantra der Überzeugung: ja
Schwung: ja
Einheit: ja
Odem des Himmels/Gleißender Zorn: ja
Tödl. Reichweite/Weitsicht: ja
Komboschlag: ja
Heilige Einkehr/Verbotener Palast: ja
Lähm. Woge/Brecher: ja
Myst. Verb./Feuerverb.: ja
Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: ja

Mythischer Rhythmus: nein
Kritische Treffer: ja
Flächenschaden: ja
Bonus auf Elementarfertigkeiten: ja

DPS Buffs (Gruppe): ja
De-Buffs (Gruppe): ja

Allgemeines:
Animation ist ein Feuerball (bei Primärangriffen) bzw. eine „Feuerklon“ bei allen anderen auslösenden Skills.
Es scheinen immer nur maximal 4 Schattenklone bzw. nur 1 Feuerball zur gleichen Zeit aktiviert zu werden.
Feuerball und Feuerklon können mehrere Gegner in Laufbahn/Flugbahn schädigen

Bugs:
Eventuell die „Snapshot“-Mechanik???

Häufigkeit:
Es scheint ein interner Cool-Down vorzuliegen. D.h. Bei ApS größer 1 kann es passieren, dass nicht jeder Angriff mit einem Feuerball oder Feuerklon begleitet wird. Im Detail (da nicht ganz einheitlich und nicht unbedingt „logisch“):

Primärangriffe (z.B. Tödliche Reichweite). Feuerball bei 1. + 2. Schlag, beim 3. nicht. Fällt die ApS jedoch unter 1,3033, so ist bei allen 3 Schlägen ein Feuerball.
Fegender Tritt, Zyklonschlag, Woge des Lichts etc. Bei mehr ApS als 1,2 ist jeder 2. Angriff ohne Feuerklon insofern der Skill „gespammt“ wird. Lässt man ein wenig Zeit zwischen den Attacken, so geht es immer.
Ausnahme ist die Gewitterfront, da sind immer maximale Feuerklone auf Basis der Gegneranzahl zu sehen.
Anzahl Feuerklone: 1 Gegner = 1 Feuerklon (eventuell mehr, wenn zerstörbare Objekte). 4 Ziele und mehr = 4 Feuerklone gleichzeitig.

Snapshot:
Inneres Feuer kann gesnapshottet werden. D.h. Der gebuffte Waffenschaden beim Auslösen von Offenbarung gilt für die gesamte Dauer. Darin inbegriffen sind Sachen wie:

Lichtblitz/Glaube an das Licht
Schwung
Einheit
Odem des Himmels/Gleißender Zorn
Tödl. Reichweite/Weitsicht
Komboschlag
Waffenschaden der gerade aktiven + getragenen Waffe/Ausrüstung
Gruppen-DPS-Buffs
ApS bei Aktivierung (siehe auch Häufigkeit)

Im Umkehrschluss hat dies auch einen Nachteil. Er aktualisiert z.B. nicht, wenn „Schwung“ oder „Lichtblitz“ mehr DPS bringt, aber Offenbarung bereits aktiv ist. Eventuell auch ein Bug.

Gleichmut/Störenfried

438% Waffenschaden in 3 „Wellen“ (bei 1 APS 1 Welle je Sekunde)

  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Abhängig von der ApS des Monks. Der zeitliche Abstand der Wellen wird durch die ApS bestimmt.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Odem Des Himmels/Kreis des Hohns

505% Schaden als 360° „Welle“

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe * ApS des Monks.
  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Höhe des Schadens skaliert mit der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein, aber bringt ja so schon entsprechend Heilung mit.

Mantra der Vergeltung

Unterschiedlicher Schaden je Rune von 101% bis 303% Waffenschaden.

  • Art: Single-Target (aber wirkt im gesamten Umfeld des Mantras).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Kein Einfluss.
  • Flächenschaden: Kein Flächenschaden.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt auch für Verbündete im Bereich des Mantras. Diese „vergelten“ genau den gleichen Schaden (auch bezüglich Höhe, CC, CD, …) wie der Bereitsteller des Mantras.

Mythischer Rhythmus

Eigentlich kein „richtiger Skill“, aber immer wieder nachgefragt.

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

Dies bedeutet… Nach Abschluss einer Kombination von 3 Schlägen oder mehr (man kann auch 5, 6 oder 10 Schläge machen) stehen einem 40% mehr Schaden beim nächsten GK-Verbraucher zur Verfügung. Hierbei zählt die ganze Kombination, d.h. Mehrfachschläge wie bei „Weg der Hundert Fäuste“ zählen hier nicht separat.

Da man aber ja eigentlich permanent mit den Primärangriffen angreift, kann man hier auch fast schon von einer permanenten Steigerung ausgehen.

Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt dann als „kleiner Snapshot“ für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem „Reißenden Wind“ als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen. Auch beim „versehentlichen“ erneuten aktivieren vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.

Auch die Explodierende Hand profitiert hiervon. Dies wird aber im entsprechenden Guide [GUIDE / FAQ] Der ’EP- bzw. Uliana-Build’ im Detail erläutert.


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