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Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?


Da all diese Dinge irgendwie zusammengehören und aufeinander aufbauen, nachfolgend Schritt für Schritt Erläuterungen vom Basis Waffenschaden bis zur eDPS (effective Damage per Second).
Die Stats einer Waffe / der Basis Waffenschaden

Der Waffenschaden wird sehr gerne mit der Waffen-DPS verwechselt. Auch ist der Waffenschaden nicht statisch, denn eine Waffe hat immer einen „von/bis“ Schaden. Deshalb auch die unterschiedlichen bzw. stark abweichenden Schadenszahlen. Dazu aber nachfolgend mehr, hier erst einmal „Basics“ zur Waffe.

Betrachten wir also den Tooltipp der Waffe (Waffe links), so sehen wir nachfolgendes:

2.842,0 Dies ist die Waffen-DPS, NICHT der Waffenschaden
Schaden pro Sekunde (deshalb steht es noch einmal darunter)

1728-2332 Schaden
Dies ist der „von/bis“ Waffenschaden. Also der Bereich, den die Waffe mit einem Schlag an Schaden macht, genaue Berechnung dann weiter unten.

1,40 Angriffe pro Sekunde
Dies ist die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe.

Nun kommen die Stats, welche bereits oben eingerechnet sind, bzw. beim Charakter eingerechnet werden.

Primär

+1560-1940 Feuerschaden
Diese kommen nicht noch mal oben drauf, sondern sind bereits in den 1728-2332 Schaden eingerechnet. Weiterhin ist es egal, welche Schadensart dies ist. Für einen Bonus auf Elementarfertigkeiten zählt der Elementarschaden des Skills (zu deutsch Fertigkeit), nicht der Elementarschaden der Waffe.

+1000 Geschicklichkeit
Der Wert wird beim Anlegen der Waffe dann beim Charakter hinzugerechnet.

+1000 Vitalität
Der Wert wird beim Anlegen der Waffe dann beim Charakter hinzugerechnet.

Reduziert die Abklingzeit
Dieser Wert hat keinen direkten Einfluss auf den reinen Waffenschaden, wird auch beim Charakter hinzugerechnet.

Sekundäre und Proccs/Effekte

Hat die Waffe eine spezielle legendäre Eigenschaft, so ist es auch egal in welcher Hand sich die Waffe befindet. Der Procc hat die Chance ausgelöst zu werden, egal mit welcher Waffe man schlägt und der Monk schlägt immer im Wechsel MH/OH. Dies gilt auch für sekundäre Stats wie „Chance den Gegner zu blenden“ u.ä.

Änderungen durch Waffenschadenbonus und Angriffsgeschwindigkeit:

Im mittleren Bild sieht man dann eine Änderung der Waffe mit +10% Schaden. Da man jedoch mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt, sind es effektiv nur 5%. Somit wäre zum Beispiel Flächenschaden oder ähnliches ein besserer Stat auf der Waffe.

Im dritten Bild rechts dann eine Verzauberung mit +7% Angriffsgeschwindigkeit. Diese gilt dann für die Waffe selbst und die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe steigt von 1,4 Angriffe pro Sekunde auf 1,498. Aufgerundet und angezeigt als 1,5 Angriffe pro Sekunde.

Der Waffenschaden bleibt dadurch gleich bei 1728-2332, jedoch steigt die Waffen-DPS auf 3.040,9. Aber auch hier wäre z.B. Flächenschaden die bessere Wahl.

tl;dr - Kommen wir aber nun (endlich) zum Waffenschaden…


Berechnung des reinen Waffenschadens

Im nachfolgenden Bild sieht man dann einmal, wie der Waffenschaden genau berechnet wird. Wie bereits erwähnt, hat die Waffe immer einen von/bis-Schaden. Informativ (und auch zu späteren rechnerischen Zwecken) ist auch der Average-Schaden (Durchschnitt) immer mit angegeben.

Anmerkungen:

  1. Beide Waffen sind Primals und haben somit einen Schaden von 1.728-2.332, was in einem Durchschnittsschaden von 2.030 resultiert.
  2. Vorab. Einen Rubin zu sockeln, macht keinen Sinn. In den Sockel der Waffe gehört außer beim Leveln von Stufe 1 auf 70 immer ein Smaragd rein. Sollte jedoch ein Rubin gesockelt werden, so sieht man, warum dieser eventuell mehr Auswirkungen auf den Schaden macht wie z.B. 270 Schaden. Denn sollte unter Punkt 4 auch noch ein Bonus von bis zu 10% vorhanden sein, so würde dieser auch nochmals auf den eingesetzten Rubin gerechnet.
  3. Somit hat man erst einmal den „Roh-Schaden“ der Waffe.
  4. Auf diesen Wert kommt dann der Bonusschaden der Waffe, welcher 7-10% betragen kann.
  5. Dies ist dann der Waffenschaden, der im Tool-Tipp auch immer angezeigt wird.
  6. Hier zeigt sich die Stärke von Schmuck. Der Min-Max Bonusschaden von Ringen und Amulett wird auf beide Waffen addiert und bildet dann unter…
  7. den finalen und endgültigen Waffenschaden.

Anmerkung: Wie man hier erkennen kann, ist der reale Waffenschaden, der immer für die weitere Schadensberechnung herangezogen wird, abweichend von der Anzeige bei der Waffe selbst. Dies ist eben dem Bonus vom Schmuck geschuldet, der im Tooltipp der Waffe jedoch keine Beachtung findet.


Die "echte" Waffen-DPS

In unserem Beispiel oben hat die Primal-Waffe eine Waffen-DPS von 2.742,0 DPS. Sehen wir jedoch wie der Bonusschaden auf Schmuck hinzugerechnet wird, so berechnet sich die reale Waffen-DPS wie folgt:

Anmerkungen:

  1. Die Basis Angriffsgeschwindigkeit der Waffe
  2. Eventuelle Erhöhung der Angriffgeschwindigkeit auf der Waffe, welche dann auch nur für die Waffe gilt. Nicht für die allgemeine Angriffgeschwindigkeit.
  3. Ergibt die endgültige Waffen-ApS.
  4. Der zuvor berechnete finale Waffenschaden inklusive Bonusschaden von Schmuck.
  5. Multipliziert mit der berechneten Waffen-ApS.
  6. Ergibt die reale Waffen-DPS, welche ja durch den Schmuck vom Tool-Tipp der Waffe abweicht.

Berechnung der allgemeinen Angriffsgeschwindigkeit

Anmerkungen:

  1. Man nehme die Waffen-APS.
  2. Multipliziert diese mit der Angriffsgeschwindigkeit laut Profil. Hier z.B. 7% IAS auf Geisterstunde, 10% IAS durch Paragon und 15% Dual-Wield-Bonus durch das Führen von zwei Einhandwaffen.
  3. Dies ergibt die jeweilige Waffen-APS.
  4. Nun berechnet man, wie viele Angriffe die jeweilige Waffe für einen Angriff benötigt.
  5. Bildet daraus ein Mittelwert und…
  6. erhält damit die wirklichen Angriffe pro Sekunde.
Anmerkung: Sind beide Waffen gleich schnell, so kann man auch einfach Schritt 4 und 5 übergehen. Aber sobald Waffen leicht unterschiedlich sind, stimmt ansonsten die Berechnung der DPS nicht mehr. Es ist nicht viel, aber es weicht ab ;o)


Berechnung der Screen-DPS

Gehen wir nun von nachfolgenden Werten aus:

  • Der Monk hat 15.117 DEX (Geschicklichkeit).
  • CC (kritische Trefferchance) ist 54% und CD (kritischer Trefferschaden) liegt bei 560%.

Anmerkungen:

  1. Durchnittliche Schaden beider Waffen. Dieser wird zur Berechnung genommen, weil ja auch unserer DPS Anzeige keine „von/bis“-Darstellung hat.
  2. Angriffe pro Sekunde wie oben berechnet.
  3. Damit haben wir den Waffenschaden pro Sekunde.
  4. Dieser wird multipliziert mit Dex.
  5. Unser CC-Wert.
  6. Eventuell noch ein wenig CC vom Schuft. Hier aber nicht der Fall.
  7. Der CD-Wert.
  8. Dies ergibt einen Multiplikator für einen 560% erhöhten kritischen Treffer bei einer Chance von 54% in diesem Beispiel.
  9. Somit erhält man die Screen-DPS aus der Waffen-DPS, multipliziert mit Dex und dem CC/CD-Multiplikator.

Aber Screen-DPS sagt ja bekanntlich nicht sonderlich viel aus, daher kommen wir in den nächsten Teilen zum Damage per Hit (DPH) sowie zum effektiven Damage per Hit und damit verbunden die eDPS. Also der Schaden, den man effektiv in einer Sekunde macht.


Berechnung des (e)DPH [effektiver Damage per Hit]

Zur Berechnung, wieviel Schaden man wirklich macht, kommen wir also im Nachfolgenden. Alle Skills lauten immer: „Skill verursacht xx% Waffenschaden“. Was sind also erst einmal 100%. Wie werden diese berechnet? Eigentlich höchst einfach.

Wie immer gibt es hier Standard-Treffer „von/bis“ und kritische Treffer „von/bis“ und natürlich wie auch den Durchschnitt zum Rechnen :o)

Aber hier ein paar Anmerkungen:

  1. Man nehme den oben berechneten Waffenschaden.
  2. Multiplizieren diesen mit dem Dex-Wert.
  3. Erhält den Wert für einen 100% Standard-Treffer und…
  4. natürlich auch für einen 100% kritischen Treffer mit 560% mehr Schaden.

Dies wäre der Schaden den man verursacht, falls man nichts auf der linken Maustaste geskillt hätte und würde einen Gegner schlagen.

Kommen wir also zum wirklichen Schaden und wie dieser durch Boni und Buffs erhöht wird.

Damit wir nicht mit zu vielen Zahlen rechnen müssen, nehmen wir hier nur die zuvor berechneten Werte des Average-Damage für einen Standard- und kritischen Treffer.

  • Anm. 1: Dies sind die Durchschnittswerte für 100% Skill-Damage aus vorherigen Berechnungen.

  • Anm. 2: Auf Basis des DPH und einem Skill-Damage von 830% für die Woge des Lichts (WOL oder die Glocke) kommen wir somit auf diesen Wert ohne jeglichen Buff oder Boni.

  • Anm. 3-20: Hier sind einmal mögliche multiplikative Buffs auf die Glocke. Bei Punkt 5 sieht man auch sehr schön, das manche Werte erst einmal nur addiert werden und dann als Summe mit dem Gesamtwert multipliziert. Dies ist aber im Detail auch einmal in diesem Beitrag erläutert: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

  • Anm. 22: Dies sind die gebufften DPH-Werte für Standard- und kritische Treffer.

  • Anm. 23: Setzt man dies in Relation zur Wahrscheinlichkeit (54% CC und 46% Non-CC-Treffer), so erhält man…

  • Anm. 24: im Schnitt einen Wert von knapp 1.7 Billionen Schaden je Schlag.

Damit also der letzte Schritt. Die…


Berechnung der eDPS

Wir haben ja nun den eDPH berechnet. Somit sollte ja die Berechnung der eDPS dann simpel sein. Man nehme also den eDPH Wert und multipliziere diesen mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dies stimmt dann soweit, insofern man keinen anderen Skill einsetzt und man einen Einzelgegner vor sich hat. Jedoch wird die eDPS dann noch beeinflusst durch Punkte, welche nicht immer rechnerisch zu erfassen sind:

  • Flächenschaden: Die Glocke macht Schaden auf großer Fläche. Wieviele Gegner werden hier eventuell getroffen?
  • Area-Damage. Die Chance Flächenschaden zu verursachen. Stehen Gegner dicht beisammen und man hat viel Area-Damage auf den Items, kommen hier noch sehr große Schadenswerte hinzu. Wie stark Area-Damage wirkt ist auch hier im Betrag erläutert. Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?
  • Zusätzliche Skills: Bei dem Beispielmonk macht der Reißende Wind noch Schaden oder auch der Klon vom 4er Bonus des SWK-Sets. Diese Werte sind nicht so groß, aber zählen ja auch noch hinzu.
  • Gibt es eventuelle Breakpoints? Dann kann ein wenig mehr oder weniger IAS schon eine leichte Änderung der eDPS-Werte verursachen.

Dies ist dann nicht so banal und auch nicht genau zu berechnen. Aber man sieht ja schon an dem eDPH-Wert von knapp 1.7 Billionen Schaden, dass dieser mit dem Screen-DPS-Wert von ca. 2.65 Millionen DPS gar nichts mehr zu tun hat.


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