Ich verstehe was du meinst.
Das ganze System wirkt etwas undurchsichtig, bis auf die ganz banalen Dinge eben.
Ein Itemsystem muss sofort klar ersichtlich dem Spieler die Übersicht geben.
In D2 hatte man das auf einem Blick alles sehen können.
Du hast nicht mal groß mit dem aktuellen Item vergleichen müssen und es gab auch keine Hilfen durch grüne und rote Schrift.
Du hast dir das Item angesehen und klar erkannt, ob es für dich, deine Skillung und deine Klasse besser ist oder nicht.
Es war einfacher, aber ausreichend interessant und tiefgehend genug. Denn zuerst einmal war klar, deine Skillung selbst ist der Faktor 1 und verbessert das Item diese Skillung und damit meine gesamte Macht, die man sofort dann spürbar auf dem Schauplatz der Monsterschnetzelei ausleben konnte spürbar.
D2 hatte eine logische Abfolge.
Die Skills waren deine Hauptwaffe und machten dein Spielstil aus.
Die Stats waren zu allererst mal nur wichtig, um A die Items anlegen zu können, um wiederum deine Skills und evtl. deine sekundäre Waffe die Manakugel besser und schneller zu füllen und B je nach Klasse dann noch dein Leben etwas anzuheben oder deine Trefferwertung etwas anzupassen und C als Melee/Bogi über die Waffe deinen Schaden zu steigern was dann deine Fähigkeiten wieder mehr reinhauen gelassen haben.
Ein simples Prinzip gebaut um deine Fähigkeiten, Items dienten als Verbesserung der bestehenden Skills, Stats dienten um die Items tragen zu können und dein Leben raufzutreiben.
Später kamen dann noch ein paar weitere Dinge auf Items hinzu, die dann noch die ganze Sache verfeinerten.
Jetzt sind die Items die Entwicklung und die Fähigkeiten nur die Nebensache, die durch Items erst total hochgezüchtet werden und nebenbei dann noch Stats wie Blutung und wenn der Feind nah ist usw. beachten.
Alles irgendwie entfremdet und vom Kern weggeführt…
Daher ist das Itemsystem auch nicht gelungen und führt weg von der Kernmechanik und macht die Items nicht mehr als Diener, sondern zum Chef… Fehldesign.
Weil die Skillsysteme simpel sind und es keine Skillbäume gibt, die dich total anders aufstellen, auch hier… Fehldesign, die Kernmechanik bei den Skills funktioniert nicht.
Ressourcen-System macht die Sache immer gleich und schwerfällig. Die Eingangsskills sind irgendwann luschig und anfangs Lückenfüller für eine eigenartige Ressourcen-System, dass dich in deiner Freiheit blockiert… Das Ressourcen-System ist dabei auch zu identisch und zu monton und somit… Fehldesign…
Die ganzen wichtigen Mechaniken für interessantes Spielen, Spaß am Anders sein und 10 neue Chars anfangen und Spannung wie man damit sich auf dem Spielfeld verhält und sich taktisch umstellt etc. sind damit nicht vorhanden…
Monoton von A-Z das ganze System und das ganze Game…
10 neue Klassen und 100 neue Items und 1000 neue Dungeons werden die Probleme nicht beseitigen…
Es braucht den Bruch bei den Kernmechaniken und einen Wandel der Skillbäume, sowie dann des Paragons Bretts in Synergie damit und damit ein anderes „Endgame-System“ angelehnt an die Hauptwelt und weiterführend in der Skillentwicklung mit dienenden Items, keine Überitems, die das Grundsystem aus den Fugen heben…