Diablo 4 für Casual Gamer - wirklich?

Hallo,

ich spiele aktuell nicht mehr aktiv weil ich - sagen wir mal neutral - das Itemsystem wenig ansprechend finde. Ich würde mich auch eher zu den „hardcore“ Diablo Gamern zählen und mir machte es bisher auch nichts aus, seine Items auf seinen Build hin abzustimmen. Bei Diablo 4 jedoch habe ich sehr große Schwierigkeiten die Items untereinander zu vergleichen und zusätzlich mit den Aspekten umzugehen.
Ich dachte mir: „Wenn mir als eingefleischter Diablo Spieler seit Teil1 dieses nicht in den Kopf geht, dann kann das doch auch nicht für den Otto Normalspieler funktionieren?!“
Vielleicht bin ich auch einfach zu faul und zu blöde dazu aber für die breite Masse kann das doch nicht designt worden sein, oder??
Ich habe jedenfalls „Angst“ ein super item zu übersehen oder durch einen Aspekt-Roll „kaputt“ zu machen, so dass ich mich erst gar nicht weiter damit beschäftigen möchte. Für den Gelegenheitsspieler ist das System doch auch irgendwie „zu komplex“.

Oder traue ich den Gelegenheitsspielern da zuwenig zu?

Das müsstest du mal näher erläutern. Wenn auf dem item 100 leben statt 50 drauf ist, ist es doch besser was gibt es daran nicht zu verstehen ? +2 is besser wie +1. 20% ist besser wie 10% ausser vllt bei x fähigkeit verursacht weniger dmg mods. Ich verstehe nicht was daran komplex sein soll.

Bei den Aspekten ist es doch genau das selbe. Wenn du einen aspekt hast der zu deinem Build passt und ein item was für deinen Build gute stats hat, packste den darauf. Findest du einen maxroll Aspekt bewahrst du den auf für items wo man sich sicher ist das man es längere zeit nicht mehr tauschen wird.

Wenn man in den optionen irgendwo einstellt das man die Range von den werten noch sieht, kann man die items dann auch noch besser einschätzen.

Das is nicht bös gemeint ich will es nur verstehen wo das problem liegt :slight_smile:

edit: ich find das itemsystem auch lame aber weit weg von komplex oder kompliziert.

Gute Frage, kann ich selbst auch nur schwer beantworten da einfach viel zu viel Gaming und RPG Erfahrung. Aber so vom Maskendesign her usw denke ich schon das da auch casuals mitkommen. Zumindest um die Story durchzuspielen reicht es. Ausrüstungs Menü und Skillbaum kennt fast jeder und wenn das einfach zu bedienen ist, warum nicht. Würd sagen erst so ab lvl 50 könnte es dann für casuals „anstrengend“ werden. Vielen reicht es ja auch die Story einmal durchzuspielen und dann legen die das weg. War bei mir bei Diablo 3 so. Da hab ich auch „Casual“ gezockt, 2 Klassen, Kampagne, das wars.

Zu Diablo 4 hat ich mir dann vorgenommen auch mal richtig Hardcore zu spielen und das Endgame kennen zu lernen. Aber ich hatte ehrlich gesagt auch ERWARTET das das Spiel sich hauptsächlich an die Hardcore Fraktion richtet. So kannte ich Diablo im Prinzip auch nur von den älteren Teilen. Dies war auch eigentich der einzige Grund weshalb ich mir Diablo 4 zugelegt habe. Erwartungen wurden aber nicht erfüllt.

Achso und bezüglich Items. 1. Warum sollten Leute Probleme haben die Stats zu vergleichen? 2. brauch man dies bis lvl 50 ja auch nicht wirklich. Da reicht es auf DPS und Rüstungsplus zu achten. Erfahrene Spieler achten da natürlich ab lvl 20 auch schon auf die Affixe, aber ist ja zum abschließen der Story auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad nicht nötig :wink:

Ich weiß nicht, wo man mich jetzt einordnen würde. Ich bin Frührentner und habe dadurch lächerlich viel Zeit für Videospiele. Ist auch meine liebste Freizeitaktivität. Mehrere Stunden pro Tag am PC sind völlig normal. Das spricht ja schonmal ‚gegen‘ Casual.

Allerdings gehöre ich auch nicht zu den Hardcoreleuten, die in kürzester Zeit mehrere Chars hochspielen und Endbosse Oneshotten. Ja, ich schaue auch mal auf externe Seiten nach Spielweisen und Builds, um mir Inspiration zu holen, aber ich bin sicher, da ginge deutlich mehr.

Das Paragonsystem hier hatte mich im ersten Moment auch sehr abgeschreckt. Inzwischen komme ich damit klar, aber - Hand aufs Herz - ich empfinde es als unnötig kompliziert.

Wenn ich auswählen könnte, hätte ich bei den Skills auch eher die D3 Variante bevorzugt. Es ist einfacher und übersichtlicher. Außerdem ‚muss‘ man nicht bestimmte Skills oder Passive mitnehmen, um andere überhaupt freizuschalten.

Die nötige Zeit? Mir ist es schon zuviel, was ‚ein‘ Char an Investment braucht, um mehr oder weniger fertig zu sein (Stufe 100 und funktionierender Build oder gar Lieblingsbuild). Ab Stufe 80 läuft man halt nur noch NM Dungeons - alles andere bringt den Glyphen nichts.

Ist für meinen Build Krit besser, oder Glückstreffer? Barriereerzeugung - reicht der Wert, oder muss er höher sein? Auf den Handschuhen lieber ein + für meine Mainfähigkeit, oder lieber Überwältigungsschaden? Schaden an verletzten Gegnern - ist das gut? Braucht man das irgendwo?

Ich denke, hier herrscht mehr Quantität als Qualität und das verwirrt. Die Widerstände funktionieren aktuell nicht einmal.

Hab nen Build, der auf Erdschaden ausgelegt ist. Als ich gestern in die Liste mit den Eigenschaften sah, waren alle Elemente drin mit ‚Schaden erhöht um 46%‘ - egal ob feuer, eis, schatten - nur ERDE, was ich tatsächlich spiele und Stats dafür nutze, da steht 16% (?!?) (Mein Angriffsschaden mit dem Element. Nicht meine Widerstände.)

Jetzt wäre halt die Frage: Soll der Casual nur einen Teil vom Spiel sehen (Kampagne und so), oder möglichst alles?

Das ist doch das schöne, das kann der Casual sich selbst aussuchen wenn er die Kampagne beendet hat. Aber auf jedenfall sollte ein Casual die Kampagne schaffen können, sonst hast nachher hunderte Threads mit „Das Spiel ist viel zu schwer“.

Ich verstehe was du meinst.
Das ganze System wirkt etwas undurchsichtig, bis auf die ganz banalen Dinge eben.

Ein Itemsystem muss sofort klar ersichtlich dem Spieler die Übersicht geben.
In D2 hatte man das auf einem Blick alles sehen können.
Du hast nicht mal groß mit dem aktuellen Item vergleichen müssen und es gab auch keine Hilfen durch grüne und rote Schrift.

Du hast dir das Item angesehen und klar erkannt, ob es für dich, deine Skillung und deine Klasse besser ist oder nicht.
Es war einfacher, aber ausreichend interessant und tiefgehend genug. Denn zuerst einmal war klar, deine Skillung selbst ist der Faktor 1 und verbessert das Item diese Skillung und damit meine gesamte Macht, die man sofort dann spürbar auf dem Schauplatz der Monsterschnetzelei ausleben konnte spürbar.

D2 hatte eine logische Abfolge.
Die Skills waren deine Hauptwaffe und machten dein Spielstil aus.
Die Stats waren zu allererst mal nur wichtig, um A die Items anlegen zu können, um wiederum deine Skills und evtl. deine sekundäre Waffe die Manakugel besser und schneller zu füllen und B je nach Klasse dann noch dein Leben etwas anzuheben oder deine Trefferwertung etwas anzupassen und C als Melee/Bogi über die Waffe deinen Schaden zu steigern was dann deine Fähigkeiten wieder mehr reinhauen gelassen haben.

Ein simples Prinzip gebaut um deine Fähigkeiten, Items dienten als Verbesserung der bestehenden Skills, Stats dienten um die Items tragen zu können und dein Leben raufzutreiben.

Später kamen dann noch ein paar weitere Dinge auf Items hinzu, die dann noch die ganze Sache verfeinerten.

Jetzt sind die Items die Entwicklung und die Fähigkeiten nur die Nebensache, die durch Items erst total hochgezüchtet werden und nebenbei dann noch Stats wie Blutung und wenn der Feind nah ist usw. beachten.
Alles irgendwie entfremdet und vom Kern weggeführt…
Daher ist das Itemsystem auch nicht gelungen und führt weg von der Kernmechanik und macht die Items nicht mehr als Diener, sondern zum Chef… Fehldesign.

Weil die Skillsysteme simpel sind und es keine Skillbäume gibt, die dich total anders aufstellen, auch hier… Fehldesign, die Kernmechanik bei den Skills funktioniert nicht.

Ressourcen-System macht die Sache immer gleich und schwerfällig. Die Eingangsskills sind irgendwann luschig und anfangs Lückenfüller für eine eigenartige Ressourcen-System, dass dich in deiner Freiheit blockiert… Das Ressourcen-System ist dabei auch zu identisch und zu monton und somit… Fehldesign…

Die ganzen wichtigen Mechaniken für interessantes Spielen, Spaß am Anders sein und 10 neue Chars anfangen und Spannung wie man damit sich auf dem Spielfeld verhält und sich taktisch umstellt etc. sind damit nicht vorhanden…
Monoton von A-Z das ganze System und das ganze Game…

10 neue Klassen und 100 neue Items und 1000 neue Dungeons werden die Probleme nicht beseitigen…
Es braucht den Bruch bei den Kernmechaniken und einen Wandel der Skillbäume, sowie dann des Paragons Bretts in Synergie damit und damit ein anderes „Endgame-System“ angelehnt an die Hauptwelt und weiterführend in der Skillentwicklung mit dienenden Items, keine Überitems, die das Grundsystem aus den Fugen heben…

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Als Casual habe ich zu Beginn ein paar „harte“ Entscheidungen getroffen und am Ende, wenn was schief läuft, es ist nur ein Spiel.

Zum einen spiele ich nach Builds, zumindest was die Fähigkeiten angeht. Bis Level 50 nach leveling Build wobei ich selbst die Aspekte heraussuche, die ich am besten finde.

Bis 50 wird angezogen, wie gefunden, nichts gerollt, der Itemvergleich sollte grüne Pluswerte zeigen. Alles was ich nicht anziehe wird verwertet.

Bis Level 60 baue ich um auf Endgame Build und fange an Aspekte nach Build zu benutzen und gehe auf T3.
Gear muss ab T3 heilig sein und 4, nicht 3 Stats haben, ansonsten wird es nun verkauft.
+Skill Stats wird bevorzugt, rest egal man ist sowieso stark genug.

Langsam prägen sich die top Aspekte aus dem Build ins Gedächtnis ein und werden bei guten Rolls ausgelesen.

Mit 70 auf T4 und alles Gear, das nicht „vermacht“ ist, wird bei Gelb und darunter verkauft, Legs verwertet oder bei nützlichem Aspekt mit einem guten Roll ausgelesen.

Jetzt wird auch mal der ein oder andere Stat gerollt, aber in der hinsicht, dass ich nutzlose auf etwas nützliches rolle. z.B. nutze ich kein Gift, wird der Gift-Stat weggerollt

Ich achte auf dem Weg zu 80 darauf ob ich mit Aufwertungen über 800Gegenstandsmacht kommen könnte, dann kann man es nach dem Aufwerten schaffen +4 auf einen Stat zu einem Skill zu bekommen.
(die roll ich billig vor dem aufwerten auf +3 werte auf auf über 800 Gegenstandsmacht und haben so +4)

Mittlerweile weiß ich einfach dass ich auf Schmuck Krit haben sollte und dass Gear, das Rüstung ist, Rolls fürs Überleben haben kann.

Am Ende will ich auf meinen Kernskill mit den Gear auf +8 kommen.

So kann ich über Wochen mit lockerem Gameplay auf 100 kommen und dann ist das Game für mich vorbei oder zumindest die Season.

edit:
Wenn ich mir das anschaue, casual sieht das nicht aus.

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Naja wenn man die ganzen Systeme mit den Buckets anguckt, wo es Additiven und Multiplikativen Dmg gibt.

Es gibt da schon dinge die schwer verständlich sind. Teils weiß man auch nicht wo welche Synergien wirklich funktionieren.

Es hat schon seine Gründe weshalb viele Leute nur nach Guides spielen in Spielen von Blizzard.

Easy to Learn hard to Master.

Meistens geben die Skillsysteme & Items einfach bestimmte Spielstile vor und da sitzen dann auch findige Leute hinter die einem alles genau ausrechnen.

Ich spiele nicht nach Guides, haue mit meinem Necro aber auch keine Bosse mit 2 Hits um.
Ich habe auch einfach kein Bock mehr mich mit Taschenrechner usw. hinzusetzen so wie früher. Und Guides habe ich noch nie gelesen.

Man muss sich aber schon gut damit beschäftigen. Für Casuals sind Games von Blizzard oder z.B. Riot games nie gewesen, wenn man Erfolgreich sein will.

Die Nobs sind nur die Cashcow.

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Kann man wieder n neuen Aspekt drueberrollen bei Bedarf.

Die Dinge sind eigentlich relativ einfach.
Aber dafür muss man sich auch zuerst einmal Gedanken machen.
Und dazu kommt dann noch, dass vieles immernoch nicht richtig funktionert, oder auch gar nicht.

Bist du wirklich sicher das du dich zu den Hardcore Diablo Gamern zählst. :sweat_smile:

Das Item system ist mist weil es nicht universell genug einsetzbar ist.

Ich spiele z.B einen Barb und will primär Basis skills verwenden.

Nun sind Items ja auf 4 Stats begrenzt.

Ich nehme also Mainstat+Dmg auf Basisskills+Dmg im Nahbereich+ Irgendeinen wert.

Und das wars. Items vergleiche fällt super leicht da der großteil aller Stats für mich agrnicht relevant ist.

Leider macht es das ganze aber auch super Boring.

Naja, ganz so einfach ist es nicht, wenn du im Endgame bist (also >50) hast du öfter schon Items aufgewertet, das gedroppte ist aber nicht aufgewertet, wenn man nicht genau auf die Werterange achtet kann es schnell mal passieren, dass man ein Item aufwertet und womöglich noch einen Aspekt draufmacht und dann draufkommt dass das alte doch besser war und man das ganze Gold und die Mats umsonst ausgegeben hat.
Bei den Aspekten ist es einfacher aber auch nur bei denen mit Werten die nicht mitskalieren, sind aber zum Glück eh die meisten.