Ich seh im Spiel keine Resistenz, die 100% erreicht.
Schließlich wird diese ja mit abnehmenr Wirkung angerechet (was auch so gewollt ist).
Ist nicht wie zuvor, es wird nicht pro Schwierigkeitsstuffe einfach wieder -40% auf den derzeitigen Wert angewendet, sondern einfach ein System implementiert, in dem ein gewisser Wert nicht überschritten werden kann.
Das eigenliche Problem mit den Resistenzen ist ein ganz Anderes:
Sie wirken gefühlt gar nicht. Das Spiel ist sehr schlecht darin uns Informationen über den eingegangen Schaden mitzuteilen, das verstärkt das Gefühl, dass Resistenzen grundsätzlich gar nicht funktionieren und ebenso auf 0% stehen könnten.
Wohingegen man eben sehr gut merkt, wieviel Schutz durch Rüstung entsteht.
Ich habe es (aber nur sehr selten erlebt), dass das Spiel ab und an einfach den Schaden der eigenen ausgelösten Skills verschluckt und wenn das passierte war ich in der Open World unterwegs.
Vielleicht ein vorübergehender Paketverlust, aus irgendwelchen Gründen eine Überlastung der Engine, wer weiß.
Tatsächlich half es mir bei solchen Fällen per Teleport das Gebiet zu verlassen und wieder zurückzukehren aber wie gesagt, die Vorfälle kann ich an einer Hand abzählen und waren für mich deshalb nicht so relevant, wie z.B. der fehlende Progress nach Erreichen der WS4, da hat halt jeder seine eigenen Prioritäten
Das ist aus einem der Herzen ein Effekt.
In dem Fall wird der Schaden nicht sofort angerechnet, sondern angesammelt, mit einem Faktor multipliziert und erst dann auf einmal angewendet.
Das wurde übrigens auch schon offiziell von den Entwicklern bestätigt, dass die Resistenzen aktuell „kaputt“ sind und soll wohl zur 2. Season behoben werden.
ok, das macht mehr Sinn
Auch wenn wir bereits wissen, dass Resistenzen nicht wirklich funktionieren, stimme ich dir definitiv zu, dass das Berechnungsmodell dieser in D4 sehr verworren ist.
Anfangs werden alle deine Resistenzen addiert, dann wird aber die Schadenreduktion deiner Resistenzen halbiert und zu der Resistenz der „Rüstung“ zuaddiert. D.h. selbst wenn du 100% Reduktion durch Resistenzen erreichen würdest, hättest du nur 50% tatsächliche Resistenz gegen Elemente, da die restlichen 50% nur von der Rüstungsberechnung kommen.
Schlussendlich kommen noch die Weltstufen dazu, welche deine Resistenzen um 20, bzw. 40% in WT4 reduzieren. Allerdings nicht einfach nur 40% subtrahieren, sondern 40% von allen Resistenzen dividieren, d.h. hattest du vorher 200% Resistenz, haste jetzt nur noch 120%.
Das ist so ein verworrenes und mMn sinnlos komplexes System, dass es fast ironisch ist, dass es nichtmal funktioniert^^
edit: ich verstehe auch dieses anfängliche halbieren der Resistenzen absolut nicht. Dass Rüstung nur zu 50% effizient gegen Elementschaden wirkt, kann ich noch nachvollziehen, man hat ja dafür den 100% Wirkungseffekt gegen physischen Schaden. Aber wieso müssen sie die Resistenzenreduktion auch um 50% reduzieren? Was passiert mit den restlichen 50% unserer Resistenzen… sind die plötzlich nutzlos? Wenn dem so ist, wieso haben sie nicht einfach die Werte auf dem Gear ect. direkt halbiert ohne so nen verwirrenden nonsense zu designen.
Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht. Diese Komplexität macht es halt nicht nur für den Spieler umständlicher, sondern eben auch für die Entwicker schwerer testbar und schwerer zu balancen.
Man hätte auch einfach das klassische System mit additiven Resistenze + Cap nehmen können und die Sache wäre sowohl für Spieler als auch Entwickler deutlich einfacher nachvollziehbar gewesen. Durch den Malus auf WT 3 & 4 ist der Basiswert halt negativ und gut ist.
Eigentlich wäre es einfacher.
Aber dafür müsste man eine gewisse Grundfähigkeit besitzen, die in dem Entwicklerteam zu D4 eher nicht vorhanden zu sein scheint (Truhen/Leistungsdillema, Übersetzungsprobleme, falsche Werteangaben, nachweislich absolut ungetestete Fehler mit 100% Reproduktionsquote, uvm.)
Das ist ja hochinteressant leute. In den vielen Jahren hatte ich schon xfache rollenspiele und mmos gespielt und immer!!! wurden die resistenzen nach dem eingehenden schaden berechnet. Also nicht physischer schaden. Das hier auf einmal rüstungswerte (physischer schaden?) u.a. für eine basisberechnung der resistenz, z.b. gift, auch verantwortlich ist, dann ist klar, dass da vollkommen andere werte rauskommen. Was die resistenzen vollkommen nutzlos macht. Hoch interessant.
Die gedanken der berechnung hatte ich so überhaupt nie auf der kette.
Ach, und dazu noch:
quote=„Yanthir-1533, post:20, topic:5959“]
Das glaube ich schon.
So wie seine Beträge sich lesen bezweifle ich stark, dass hier tieferes Verständnis für egal welche Spielmechaniken vorhanden ist.
[/quote]
Auf der arbeit haben wir dafür ein sprichwort „killing him softly“. In diesem sinne wünsche ich dir ein wundervolles wochenende und bedanke mich für die anregungen.
Hm, ganz schön verworren. Aber muss man sich darüber überhaupt Gedanken machen?
Hab ich persönlich nie. Bei keinem Diablo Teil.
Ich spiele das Game und schau was passiert. Das gesamte Spielprinzip besteht doch aus spielen, anpassen, irren, spielen, nachbessern, spielen, wieder irren, anpassen, spielen usw.
Mir ist eigentlich völlig egal, welcher Umstand mich am Weiterkommen hindert. Mach ich zu wenig Schaden oder kann nix einstecken oder beides.
Dann muss ich eben schauen wie und wo ich mich verbessern kann und versuch es aufs neue.
Kann mich noch wie heute dran erinnern, wie ich beim allerersten Mal Diablo 2 im 2. Akt von Duriel derbe auf die F… bekommen habe. Ging möglicherweise einigen so
Aber dann reagiert man, passt sich an, weiß natürlich auch beim nächsten Mal was kommt und und und.
Das ist doch das Spielprinzip schon immer gewesen und macht das Spiel auch aus.
Überall reinlaufen und alles umhauen ist doch witzlos.
Und ja, wenn, wie der TE beklagt, falsch berechnet wird ist das nicht ok, aber wie gesagt, ich hab mir da noch nie Gedanken gemacht , sondern einfach versucht es beim nächsten Versuch besser zu machen. Hat bisher auch meist funktioniert
Eigentlich war die größte Gefahr bei Duriel doch der viel zu schwache PC, der bis dahin brav alles mitgemacht hat und plötzlich stirbt man im Standbild
Den größten Tod allerdings habe ich in einer 95+ Hardcore Gruppe miterlebt, wo 4 Leute durch eine „Böse Urne“ und den üblichen Lag beim Öffnen gestorben sind.
Was macht man also besser? Finger weg von diesen Dingern.
Und heute? „Monster zu stark! Alles doof!“ - Ja, mag sein, aber man muss sie ja nicht bekämpfen.
Ne, bei mir kam Duriel aus irgendeiner Ecke geschossen und ich war instant eingefroren Hab dann den Ausgang gesucht und nix gefunden…den Rest kennt man ja
NAJA MIT 100 Essenz kann man nicht viele machen
das ganze spiel wirkt so aufgesetzt kompliziert und unnötig. aber nuja, immerhin haben wir einen tollen shop OHNE p2w. das ist schon ein großer erfolg. ironie off^^
Resistenz ist sowieso aktuell nicht so implementiert wie beabsichtigt.
Aber um mal etwas mehr Hintergund zu liefern: In Eve Online werden Resistenzen zum Beispiel so berechnet, dass der prozentuale Anteil der Differenz hinzuaddiert wird.
Angenommen du hast 70% Resistenz gegen X. Nun baust du dir ein Modul ein, das dir 80% Resistenz gegen X gibt. Die Differenz beträgt 100%-70%=30%. 80% von 30% sind 24%. Also landest du bei 94%.
Solange es keine Items mit 100% gibt, wirst du so niemals 100% erreichen.
Bei Diablo ist es klassisch etwas anders. Da wird ein Graph entwickelt, der nicht linear ist, und mit steigender Resistenz abnimmt/abflacht. Das ist dann sozusagen der Faktor von dem Resistenzwert. Je höher deine aktuelle Resistenz, desto niedriger der Impact weiterer Resistenzen. Und der Impact wird mit Hilfe des Graphen dargestellt bzw. angepasst.
Was is los bei Dir? Wieder Motivationstief?
Ich hab noch jede Menge Spaß, weil ich wie beschrieben über all die Dinge nicht nachdenke. Meine Frau hat sogar noch mehr Spaß, weil ich Ihr auch noch das ausrüsten abnehme. Sprich, wir loggen ein und dann haut Sie mit Ihrer Barb einfach nur drauf. Ohne kompliziertes Nachdenken und Fehlersuchen. Macht einen Haufen Spaß, lässt sich toll spielen und sorgt für jede Menge Abwechslung und Spaß im Alltag.
Mag sein, daß man nicht so genau hinter die Fassade schaue sollte.
Aber müssen wir alle doch eigentlich auch nicht, oder?
Das Spiel ist keine Wissenschaft und sollte es auch nicht sein.
Es sollte Spaß machen , sich gut anfühlen und etwas Ablenkung und Abwechslung zum Alltag bieten. Genau das tut es aus meiner Sicht ausgezeichnet
hm, ist nicht das was du gerade von Eve beschrieben hast auch genau das, was du danach Diablo zuordnest? Quasi diminishing returns, d.h. je mehr Resistenzen du in Eve hast, desto weniger Effekt haben zusätzliche Resistenzen. Siehe die ersten 70% bringen dir viel mehr Effekt, als die zusätzlichen 80% danach.
In Diablo ist es genau umgedreht. In D1 und D2 steigt die Effizienz von zusätzlichen Punkten, je mehr Resistenz man hat.
D4 sollte eigentlich genau so funktionieren, aber durch ihre seltsame Berechnungsformel ist das alles so unbedeutend, dass Rüstung und Damage Reduction Affixe wesentlich stärker gegen Elementschaden wirken als die eigentlichen Resistenzen.
Vielleicht habe ich ja nen Denkfehler drin, aber so sehe ich das gerade.
und das ist einfach schlechtes gamedesign. es gab keine gründe, die bestehende mechanik aus den vorherigen teilen zu ändern.
welchen mehrwert hatte die neue idee? und vor allem: man wusste es oder musste es wissen, dass die widerstände nicht funktionieren und dass das gameplaydadurch erheblich beeinträchtigt wird.
alphatests, betatests, server stress test und KEIN enizger streamer/tester und alle devs hat dies bemerkt? und esd auert bis season 2… ganz schön viel zeit für dieses problem. zeit und manpower für den shop hätte man abziehen können undoder auuch die season 1 nach hinten verschieben können, aber die prio sind glaub ich jedem klar.
shopping queen
Ja, nur ist der Graph in Eve Online nach einer trivialen Gleichung ermittelt.
Bei Diablo 4 habe ich keine Ahnung wie die Funktionsvorschrift dafür lautet. Sie dürfte komplizierter sein, wenn nicht sogar nur manuell über eine Tabelle erstellt, und dann interpoliert. Irgendwo habe ich den bauchigen Graphen mal gesehen.
Bei Diablo 2 ist es linear. 75% sind Cap (ohne besondere Items), und das sind 75% weniger Schaden. Siehe Tabelle:
Ja damit hast du natürlich recht, aber das war nicht unbedingt was ich meinte.
Was ich sagen wollte ist, dass je mehr Resistenzen man bereits hat, erhöht sich die Effizienz von zusätzlichen Resistenzen.
Als Beispiel, wenn du 0% Resistenz hast, reduziert 1% Resistenz auf deinem Gear den Schaden um 1%. Wenn du bereits 50% Resistenz hast, reduziert 1% zusätzliche Resistenz den Schaden um 2%, da die 50% jetzt quasi als Baseline gerechnet werden.
Das ist genau umgekehrt zu dimishing returns. Deshalb sind in Diablo Spielen auch jegliche Items, die deine Resistenz über das Cap von 75% bringen so extrem stark, da eben die 25% Schaden die noch reinkommen die neue Baseline sind und jeder zusätzliche %-Punkt im Endeffekt 4% Schadenreduktion bedeuten.
Ja gut klar. Wenn ich das auf den noch ankommenden Schaden beziehe, dann steigt die prozentuale Schadensreduktion, obwohl es immernoch +1% Resistenz ist.
10 von 1000 sind prozentual weniger, als 10 von 500.