Mana Regen beim Sorc

Ich hatte meinen Sorc mit Elektropeitsche, Kettenblitz und Hydra als offensive Skills (defensiv: Frost Nova, Eiskäfig und Teleport) easy durch die Story gebracht. Damit ließen sich Bosse mühelos kiten und melee vermeiden. Es dauerte eben nur länger.

Beim Kurator im finalen T2 Dungeon funktioniert das aber nicht mehr. Dort gehen mir die 8 Heilkugeln aus, wenn der Boss bei 50% ist. Also habe ich mir bei Maxroll einen Ice Shard Build mit mehr DPS gesucht. Problem dabei ist allerdings, dass ich ständig out of mana bin.

maxroll.gg/d4/build-guides/ice-shards-sorcerer-guide

Was kann man für mana regeneration tun, solange man keinen Zugriff auf T3/T4 Gear hat?

Es gibt es Aspekt der Mana widerherstellt bei Verwendung eines Cooldowns. Das macht schon recht viel, besonders wo du 3 Skills mit Cooldown verwendest.

Ansonsten wär wohl nur einen Mana-Erzeuger mitskillen. Aber das ist wohl eher eine schlechte Wahl.

Wenn du Ketteblitz als Kern hast, würde ich nicht Elektropeitsche nehmen, ehrlich gesagt. Ich finde, das beißt sich irgendwie. Denn Kettenblitz ist definitiv ein Fernkampf-skill auf weite Ferne. D. h. nimm stattdessen den Funke und wechsel einfach ab. So lang du kein Mana hast, Funke benutzen. Wenn du den als Verzauberung nimmst, hast du auch noch 'ne gute Chance, dass Blitzkugeln (knisternde Energie) droppen. Im Beherrschungknoten kann man die als Manaregger skillen.
alternativ halt Elektropeitsche durch Eisblitz oder Feuerblitz mit Manreg-Erweiterung ersettzen. (dürfte einiges an skill -Punkte sparen.)

Das Flammenschild hat eine Heil-Erweiterung, im Übrigen. Evtl. Teleport durch Flammenshild ersetzen und den als alternative Heilquelle nutzen. Evtl. Teleport dann als Verzauberung nutzen und Stiefell mit 2 Entrinnen-Charges anziehen. Allerdings befreit dich der Entrinnen-Teleport NICHT aus CCs… (Und hast einen fast doppelt so hohen CD. Daher sind 2 charges ziemlich wichtig, das verkürzt den effektiven CD für Teleport auf ca. 8-9 Sekunden im Schnitt. Aber du bekommst einen zusätzlichen Skillslot. Dafür hast du halt kein normales Entrinnen.)
Flammenschild befreit aus CCs und macht auch noch 2 Sekunden unverwundbar.

Grundsätzlich: Bei einer Fernkampfklasse entweder voll auf Fernkampf oder voll auf Nahkampf gehen. (jede Fernkampfklasse hat auch Nahkampfoptionen.) Denn Fernkampfskills lassen sich immer auch ohne Strafe im Nahkampf einsetzen. D. h. ich finde einen Nahkampf-Basis verbunden mit einem Fernkampf-kern ziemlich sinnlos.

Also: Entweder Elektropeitsche + Combobliitz (oder Flammentod) oder einen der Fernkampf-Basis zusammen mit den Fernkampf-Kerns. Alternativ einen Nahkampf-Kern zusammen mit einem Fernkampf-Basis. Falls der Gegner irgendwielchen damage-Mist ständig auf den boden castet und eine entsprechende Aura hat, kann man den dann zur Not auch mit mit dem Basis-Skll beharken. Umgekehrt geht das nicht, da einem das Mana ausgeht…

  1. Gundsätzlich: Die Basis-skills der Zauberin sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Die kann man IMMER einsetzen, wenn kein Mana verfügbar ist. Vorausgesetzt natürlich es ist ein Fernkampf-Basis…

Hatte den Build vorher schon geändert. Mit Ice Shards, Frost Nova und Hydra sprenge ich alles weg. Arc Lash bei oom, dazu Ice Cage und für den letzten Slot Teleport. Sollte ich irgendwann das Manaproblem lösen, wird Arc Lash durch Flame Shield ersetzt.

Chain Lightning ist unnötig. Weil Ice Shards mehr damage macht und in Verbindung mit Frost Nova auch gut genug für AOE ist.

Zumindest bis zum nächsten Nerf. ^^

Irgendwie halte ich von Eissplitter wenig… Was haben die besonderes, was andere Skills nicht haben? Frostorb hat ungezielten AoE bspw. (und kann verwundbar machen) (Eissplitter muss dafür ein hit landen.) Kettenblitz kann knisternde Energie erzeugen (die andere erweiterung ist nur gegen Bosse gut… also ziemlich nutzlos.) Feuerball kann als nette Verzauberung genommen werden. (gegen trash kann das eine enorme Kettenreaktion sein) Eisspliter kann nichtmal als Verzauberung genommen werden, wenn man keinen einzigen aktiven Frostkill hat. (im Gegensatz zum Feuerball) Denn die setzt eingefrorene Gegner voraus.)

Auch von Arc-Lash halte ich wenig, denn ich bin ein Fernkämpfer. Und in Diablo können Fernkampfskill ungestraft als Nahkampfskils eingesetzt werden, aber halt nicht umgekehrt, Der Funke pusht die Kritchance (die andere Erweiterung finde ich auch bei dem nutzlos… Denn es gibt genug andere Möglichkeiten knisternde Energie zu erzeugen, eiinschließlich den Funke selbst als Verzauberung. zudem ist die Skillfähigekeit zu gerin mMn. )

Die anderen beiden Kerne sind Nahkampfzauber… (Flammentod und Combobleitz haben beide eine zu geringe Reichweite um als Fernkampf zu zählen im meinen Augen.) Das sind mMn die einzigen sinnvollen Zauber um sie mit Energiepeitsche zu kombinieren. Denn entweder voll Nahkampf oder voll Fernkampf.

Ich pfeife auf den Schaden auf dem Papier. Wenn man in der Praxis 50% der Zeit den skill nicht nutzen kann, weil man dafür in den Nahkampf muss, ist selbst 100% mehr schaden nicht wirklich mehr…

Ich habe es schon an anderer Stelle gesagt: Es sieht anders aus, wenn man einen Basis-Fernkampfzauber mit einem Kern-Nahkampfzauber kombiniert. Denn Basis kann man auch im Nahkampf nutzen. Aber immer noch als Fernkampf, wenn es dafür zu gefährlich ist. (Umgekehrt geht das nicht, da Kernzauber mana brauchen.)

Mehr DPS.

Mit Teleport in eine Gruppe Gegner springen, Frostnova casten und was dann noch steht mit Ice Shards killen. Mittlerweile habe ich keine Manaprobleme mehr und Arc Lash durch Flameshield ersetzt. Als nächstes Hydra durch Inferno, sobald ich ein passendes Item finde.