Man sieht hier wieder die Schwäche dieses ganzen Prinzips eines Spieles, welches nicht wirklich als RPG funktioniert, sondern immer erst eine Art aufgesetzten Inhalt als Ziel verfolgt.
Die Frage ist ja, was ist so wertvoll sich durchziehen zu lassen und warum will man nicht eigentlich das tun, worum es wirklich geht, das Spiel zu spielen auf x verschiedene Art und Weisen durch RPG Mechaniken, andere Storyerlebnisse weil man andere Klassen wählt, andere Rasse, was hier nicht gibt, aber es ist ja generell immer das selbe Problem, andere Berufe usw.
Das ist erstmal als Vorbemerkung zu beachten.
Man hat in D2 schon gesehen, was ein Durchziehen am Ende auslöst.
Man spielt die Spiele einfach nicht mehr und schon gar nicht zusammen.
Der beste Teil von D2R auch jetzt noch ist eigentlich immer von Stufe 1-25 in Normal, solange die Leute da zusammen auch das Game erleben.
Sobald dann 25 erreicht wurde, verabschieden sich 80% in Richtung Bot-System.
Aber die Frage ist wofür?
Am Ende passiert doch nichts anderes, als das man irgendwann mit diesen nicht gespielten Charakter in Hell steht und sich wieder durch Bots zu den Bossen ziehen lässt und versucht Items abzugreifen.
Es hat gar keinen echten Sinn und Zweck für ein Spiel.
Welcher Mechanismus lässt due Leute glauben, dass es wertvoll sei, im Grunde nichts zu tun außer sich solange durch alles schleifen zu lasse, bis der Char mit dem man am Ende nur mitgelaufen ist, paar High End Items trägt und dann fängt man den Nächsten an, genau alles gleich abzuhandeln?
Woran kranken also diese Games, dass der Weg nicht mehr der Inhalt ist. Und das hat nichts damit zu tun, das man es kennt. Es hat einen anderen Grund.
Die Spiele finden durch gewisse Muster nicht mehr im Augenblick statt.
Die Prioritäten beim Spielverhalten haben sich verschoben.
Als ich damals die alten Games zockte, konnte ich 100x neu anfangen und das Spiel erleben und immer Spaß daran.
Heute ist es so aufgebaut, dass ich alles als Last empfinde.
Es ist einfach alles auf ganz bestimmte Inhalte so zurechtgelegt, dass man das was man eigentlich tun sollte, ein Spiel spielen, nicht mehr so interessant findet.
Das fängt damit an, dass man schon zeitig viel zu mächtig ist, dass das Spieltempo so hoch ist das man nichts aufnimmt, es gibt Mount, überall Portale, alles sagt dir, die Spielwelt und das Game ist eigentlich nicht das um was es geht. Erst wenn du an Punkt X angekommen bist, dann gehts los.
Und genau das ist es was in uns allen dieses Verhalten auslöst, sich lieber zu einem Baalrun zu stellen, sich lieber durch die Akte ziehen zu lassen, weil das alles ist wertlos, aber die immergleiche Spirale am Ende mit fertigen Chars, Items und Bosse in Instanzen klatschen sei eigentlich das um was es geht und das vor allem in RPGs, wo der Weg das Ziel ist und nicht das Ende des Spieles.
Wir haben hier eine veränderte Wahrnehmung und das liegt einfach am Konzept selbst.
Der Fokus ist auf etwas gerichtet, dass dieses Verhalten massiv steigert, einfach alles hinter sich lassen zu wollen, um ganz am Ende irgendwo mitzumischen.
Und dieses ganze Boostern wird damit dann äußerst attraktiv.
Ändert die ganzen Konzepte wieder so ab, dass der Weg der Maßstab wird und ist. Die Games müssen von Anfang mit diesem Fokus gebaut werden und das sogenannte Endgame dabei völlig außen vor bleiben. Denn der Weg wird lang sein, weil er das Ziel ist in allem und das Endgame gibt es so gesehen gar nicht.
Dann wird der Spieler auch sofort sich in eine Welt versetzt sehen, wo er nicht das Bedürfnis so massiv verspührt, zu einem Punkt X zu rasen, weil dann geht es ja erst los.
Das ist für aRPGs zwar anders zu händeln, aber ebenso machbar, vor allem wenn sie ja nun ohne Offline-Modus uns alle in eine Online-Welt drücken.
Und hier hat der TE aber dann auch dahingehend recht, dass in einem Online-Spiel das Boostern zumindest stark eingegrenzt werden sollte.
Denn für ein Zusammenspiel werden die Spieler benötigt, diese verliert man zusehens, wenn alle Welt sich dann nur noch ziehen lässt.
So wird ein Online-RPG schlechter bis gar nicht funktionieren. Das mag in Diablo 4 nicht so auffallen, weil man hier ja trotzdem noch für sich bleiben kann, aber es wird immer mehr zu einem Problem, je mehr es in ein MMORPG geht, was essentiell ein Coop-Prinzip von Stufe 1 an braucht und dazu die Klassen ja eigentlich absolut aufgeteilt gehören usw.