Gute Frage. Vllt unterscheidet sich das Turn 15 Gefühl darin, dass man immer dachte eine Chance zu haben? Wenn du in Turn 7 gekillt wirst durch ne absurd starke Kombo, dann fühlt sich das so machtlos an.
Was ich z.b. an Marvel Snap mag, die Spieldauer ist eigentlich festgelegt. Wenn man einer machtlosen Kombo gegenübersteht (Oder einem highroll) kannst du raus gehen ohne großen Verlust. Bei Hearthstone kann dein Game 30 Minuten dauern oder auch nur 5 Minuten, und wenn du verlierst trägst du den vollen Schaden.
Eben, in Marvel Snap kann ich fast jedes Spiel meinen Galactus raushauen, das macht einfach Spaß selbst wenn er gekontert wird. Wenn ich Hearthstone Ranked spiele komme ich alle Jubeljahre dazu meinen C’Thun auszuspielen. Das hat gar nicht mit der Spieldauer zu tun, aber die vom Wording mächtigszen Karten machen mir einfach am meisten Spaß, bin wohl ein Timmy. Aber in Hearthstone kann man diese gar nicht spielen weil 70% der Spiele vorbei sind bevor man überhaupt das Mana dafür hat
Hmmm ja, das problem kenne ich auch. Bin ja selber kein agro spieler.^^
Aber wenn man jetzt aggressive karten so nervt, dass die mächtigen Karten übernehmen, fühlt sich auch wider jemand machtlos. Ein langes spiel ist nur ein gutes nerv resultat, wenn man auch zwischen durch mal eine Chance hatte.
Und als ich jetzt mit blood dk geladeert habe hab ich gemerkt, dass ich auch nicht unbedingt jedes Spiel einfach nur den gegner leer grinden muss. Das macht schon auch spaß, war aber dann doch irgendwie nicht so viel aktion von meiner Seite. Bin eher ein fan von finishing kombos oder Value, als von ganz klassischem fatigue control.
Gegen Aggro selbst kann man ja was machen. Eigentlich sollte Control Aggro auskontern mit Removals, Boardclears und Healing.
Das Hauptproblem sehe ich eher in folgenden Punkten:
Massiver billiger Carddraw
Durch den Carddraw gehen dem Gegner eigentlich nie die Karten aus und er muss überhaupt nicht mehr auf seine Handressourcen achten. Einfach nur raushauen und wenn ein Boardclear kommt, wird das Board im nächsten Zug halt wieder vollgespamt. Eine Verschnaufpause gibt es nicht, weil Kartenziehen ja quasi nichts mehr kostet.
Übertriebener Manacheat
Ein bisschen Manacheat ist gut, um Spiele nochmal drehen zu können. Wenn es überhand nimmt, fühlt sich ein Sieg oder eine Niederlage aber oft unverdient an. Dazu kommt dann noch, dass es echt nervig ist, wenn man z. B. tatenlos zugucken muss, wie der Schurke oder Mage mal eben 15 Karten in einen Zug ausspielt.
Viel zu viel Damage von der Hand
Das ist für mich der schlimmste Punkt. Gegen Minions auf dem Board kann man was machen, aber wenn der Gegner einen einfach von der Hand aus vernichtet, hat das für mich wenig mit einem taktisch-interaktiven Kartenspiel zu tun.
Galactus spiele ich auch aktuell sehr gerne, und wenn der Gegner es checkt und auf meinen Galactus mit Cosmo oder Aero oder so antwortet - dann gg halt -1 Cube. Vielleicht wäre ein kompletter Rework von HS eine Möglichkeit - das veraltete Spielprinzip fühlt sich mit Power Creep nicht konform an.
Gerade gegen das problem des Schadens von der Hand finde ich, werden aber auch einfach zu wenig Karten gedruckt. Sowas wie der Gottesschildzauber vom Paladin. Müsste ja nur Diner geben, die spott gegen Zauber statt gegen Diener haben oder evtl. je nach bedarf.
Spottdiener, der sowas als Manadurst 8 oder so bekommt, wenn die ersten OTKs von der Hand kommen können. Der erste Facedamage der nicht von Dienern kommt wird auf einen zufälligen Feind reflektiert, irgendwie sowas. Zauberreflektion ist ja traditionelles Krieger gebiet z.B.
Die Karte wäre viel zu mächtig. Etwas mit „Bis zum Beginn deiner nächsten Runde kannst du nicht von Zaubern und Heldenfähigkeiten anvisiert werden“ wäre realistischer.
Es ist aber nicht jeder Schaden aus der Hand ein Zauber. Ich erinner an Pre-Nerf-Denathrius. oder die Brann-Astalor-Combo.
Aktuell kann der Jäger in einem Zug mal eben zwei King Crush aufs Feld bringen oder der DH lässt Lady S‘theno 10 mal ins Gesicht gehen, während er nebenbei seine Angriffskraft für den finalen Schlag hochschraubt. Ich selbst spiele grad überwiegend den Black Rock’n’Roll Krieger. Wenn das Match lang genug geht, fetzt ich den Gegner mit Schwert und Hydra einfach von der Hand weg.
Das Problem geht weit über die Frostzauber des DKs hinaus…
Fair fände ich eine Karte „Für den Rest des Spiels kann euer Held nie mehr als 30 Schaden pro Runde nehmen“. So kann man sich immerhin mit Rüstung gegen absurde Spielzüge schützen, bzw. den Gegner zwingen in Vorleistung zu gehen
Die Karte wäre erstmal ein Yeti do nothing in Runde 4 - mit ETC sogar 2x do nothing oder in Runde 8. Und wie Loran sagte nicht alles ist ein Zauber, und selbst Zauber wie Mask es einer war können immer noch Face gehen.
Aber Minions mit Spell-Taunt fände ich trotzdem eine gute Idee. Denn einen Unterschied gibt es doch bei den Sachen die ich aufgezählt habe: Minions auf dem Board können bei Astalor, Denathrius und Co den Schaden reduzieren, ein King Crush lässt sich durch Taunt aufhalten und eine gebuffte Hydra geht bei vollem Board meist nicht ins Gesicht.
Spell-Taunt würde aber bei der Entwicklung einige Fragen aufwerfen. Zählt das nur für Schadenszauber oder auch z. B. für ein Hex? Und was ist mit Buffs? Wenn ich mein eigenes Minion buffen will, der Gegner hat aber ein Spell-Taunt liegen, kann ich den Zauber dann trotzdem auf mein eigenes ausspielen?
Die drei Varianten wären dann:
Zauber, die direkten Schaden verursachen, müssen diesen Diener als Ziel wählen
Zauber, die einen Gegner als Ziel wählen, müssen diesen Diener anvisieren
Zauber, die ein Ziel wählen, müssen diesen Diener anvisieren
Eine Alternative wäre Zauberresistenz als Äquivalent zu Spelldamage.
Edit: Aber eigentlich ist es müßig darüber zu diskutieren. Blizzard will schließlich den Schaden von der Hand, damit die Matches auch ein schnelles Ende finden.
Das müsste in dem Fall halt auch Zauber die auf einen Helden gehen mit beinhalten.
Auch wenn ich die Idee gut finde, glaube ich trotzdem nicht, dass ein solches Minion gespielt wird, weil es gegen alles andere vermutlich zu schlecht da steht.
Und selbst gehen Spell Decks nicht unbedingt soo viel bringt.
Naja, es kommt drauf an, wie man die Karte entwickelt. Die von Joachim genannte Karte kann in der Arena z.b. sehr unangenehm sein.
Es gab ja z.b. vor kurzem Mal einen Burnmage der sehr wenig Minions gespielt hat und dich dann mit diversen Burnspells gefinisht hat. Klatscht du ihm dann 2-3 von diesen Spelltaunts hin hat er ein Problem.