Finale löst auch aus, wenn man OnCurve spielt oder?
Dann ist die gegen andere Aggrodecks richtig super.
Finale löst auch aus, wenn man OnCurve spielt oder?
Dann ist die gegen andere Aggrodecks richtig super.
On Curve heißt doch z.B. in der 3. Runde eine 3 Manakarte auszuspielen, oder?
Eine 3 Manakarte mit Finale löst in der 3. Runde ihr Finale aus, da ja alles Mana verbraucht wird, sollte also funktionieren.
Find die karte wahnsinn.
Relic vault into t3 relic of phantasms hat sich damit erledigt gegen frost dk
Und schon da liegt der Fehler. Nur eine Win Condition. Man braucht man mehrere sich nur auf eine Karte zu verlassen funktionierte nur bei den Quests so richtig gut.
Und das ist eine Mechanik die ich sehr mag, dahin gehend das bouncen auf die Hand zurück ist etwas das ich hasse.
Deswegen mochte ich auch Theo sehr. Weil man einfach viel flexibler sein muss und man nicht seinen Plan runterspielen kann.
Natürlich sind zerstörte Karten ein Nachteil, das soll ja auch so sein. Aber es sollte nicht so sein das dadurch das ganze Spiel direkt vorbei ist. Sollte es Meta werden muss man sich darauf einstellen.
Als bsp. Spiele ich in allen Decks aktuell die 4 Reiter (na gut den einen der die anderen 3 holt).
Und oft genug gewinnen die mir das Spiel. Aber sie sind nur eine zusätzliche Siegchance.
Mochte ich anfangs aus demselben Grund auch, bis ich dann wieder vermehrt den Questpriest in Standard gespielt habe. Das ist dann schon echt ätzend, wenn man selbst die ganze Arbeit reinsteckt, um seine Wincondition zu bekommen und dann zerstört der Gegner sie nicht nur mit einer einzigen Karte, sondern kann sie sogar noch für sich selbst nutzen.
Ähnlich auch beim Blood DK, wenn der Gegner einen Mograine klaut und selbst ausspielt. Wenn der Gegner den Effekt klaut, wird es einfach unglaublich schwierig noch zu gewinnen, weil die Hauptstrategie des Decks nunmal vorwiegend aufs pure Überleben ausgelegt ist.
Grade in Standard ist es eben nicht so einfach in jeder Klasse möglich, mehrere Winconditions in einem Deck zu spielen, zumal Blizzard ja auch immer mehr dazu übergeht, einzelne „Du hast gewonnen“-Karten zu entwerfen, um die herum man sein Deck aufbauen muss.
Speziell andere ControlDecks haben aber mit 6 zerstörten Karten sehr häufig schon automatisch verloren.
Die besagten Reiter sind auch nutzlos, weil die zu einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit auch da in zerstört werden.
Mehrere WinCons macht sich dann evtl beständiger gegen andere „LatGame“ Decks, schwächen dann aber gegen Aggro/Tempo.
Das ist alles nicht so einfach.
Im Endeffekt bleibt es wohl Geschmacksache.
Meine Geschmack trifft es nicht, weder im Sieg noch in der Niederlage, zu gewinnen oder verlieren weil ich glück hatte und dam Gegner die passenden Karten zerstört habe.
Ich würde lieber sämtliche OTK Möglichkeiten gänzkich abschaffen und dafür auch die Karten entfernen die dem Gegner in der Hand/ im Deck rum pfuschen.
Gibt es doch. Der Modus heißt Classic. Und gerade die Dinge, die du erwähnst und die ich ebenfalls nicht mag (Rumpfuschen an meiner Hand) gelten dort.
Ich finde man muss bei OTKs unterscheiden. Ich finde OTK Möglichkeiten wie zB die Belohnung des Quest-Priest, Denathrius (natürlich ohne Brann), C’thun, ein von der Pala-Heldenfähigkeit gebuffter Mister Smite usw. völlig in Ordnung. Das sind einzelne Karten, die dir das spiel gewinnen können und als Konter gibt es dann eben disruption-cards, wie mutanus, die Rate oder auch Theotar.
Finde das macht gerade einen Reiz des spiels aus. Nach dem Motto, wann spiele ich die disruptioncard, wann ist die chance am höchsten usw… Und als questpriest muss ich zB genau deshalb darauf achten nach Erfüllung der Quest noch genügend andere Minions auf der hand zu haben etc. Das hat viel mit Taktik zu tun (natürlich auch Glück) und ist für mich schon eine Bereicherung des spiels.
Was ich aber komplett nervig finde, sind einerseits sog. OTK-Combo-Decks, wie aktuell Quest-Druid, Mine-Lock, oder letztes jahr de4 Mozaki-Mage, Ilgynoth-DH usw., die durch unendlich boardclears, draw und Manacheat zu ihrem OTK kommen und die sich komplett uninteraktiv spielen. Hier kannst du als gegner (auser ultraggro) ja meist gar nichts gegen machen, weil du bevor du in turn 7 mutanus überhaupt spielen kannst bereits tot bist.
Und andereseits nerven mich dann schon auch solche, ich nenn es mal „Massen-disruption“ cards wie tickatus, die neuen warlock-cards oder auch patchwork, v.a. in Verbindung mit brann. Das finde ich dann auch tatsächlich zuviel disruption und fühlt sich einfach nicht gut an, wenn auf diese Art mehrere deiner karten zerstört werden.
Ich habe nichts gegen „Rumpfuschen in meiner Hand“, wenn es auch Auswirkungen auf den anderen Spieler hat.
Unheilsdirigentin Rin ist OK, da der gleiche extreme Effekt auch meinen Gegner trifft.
Theotar geht auch gerade noch, da mein Gegner mir zumindst eine Karte geben muss und die Chance besteht, das ihm keine nützliche Karten angezeigt werden und er mir eine potenziell Gute geben muss.
Flickwerk hingegen finde ich extrem und der Kampfschrei lässt sich, wie Kampfaxt schon sagte, leicht mit Brann kopieren. Und Flickwerk wird die nächste Zeit noch oft zu sehen sein, da er in den neueren Regenbogenarchetyp reinpasst.
Das ist auch, was den Todesritter so frustrierend macht, wo ich jetzt so drüber nachdenke.
Der Hexenmeister kann viel Schaden anrichten, aber die Effekte können sich auch schnell gegen ihn selbst richten. Die neuen Karten sind ein gutes Beispiel dafür. Spielt er falsch, vernichtet er wichtige Karten im eigenen Deck oder bringt sich später auf einen Schlag selber mit Erschöpfungsschaden um.
Dem Todesritter fehlen solche Mechaniken fast komplett. Ein paar Diener, die beim Ausspielen Leben kosten und der Zauber „Auslöschen“. Das wars eigentlich auch.
Würde Vampirblut 5 Leben geben und einen verzögerten Effekt haben, der im nächsten Zug 3 Leichen braucht, um nochmal 5 Leben zu geben, sonst verliert man sofort wieder 5 Leben, dann fände ich das irgendwie fairer.
Oder wenn der Zauber „Die Geißel“ alle eigenen Leichen vernichten würde, um das Schlachtfeld mit zufälligen Untoten zu füllen.
OTK’s und „Herumpfuschen in der Hand“ fühlen sich einfach verdienter an, wenn der Gegner oder man selbst Risiken eingehen und geschickt spielen muss.
Solche Karten sind nunmal so, dass es sich befriedigend anfühlt, wenn man sie selbst spielt und dem Gegner seine wichtigsten Karten verbrennt.
Wenn man gegen solche Decks antritt und nur dadurch verliert, ist es dafür umso frustrierender.
Aber genau so wird derzeit designt. Es ist völlig egal, wie es sich anfühlt dagegen zu verlieren, Hauptsache das Spielen solcher Karten macht Spaß. Ist ja auch nichts groß anderes, wenn der Schamane einen vor kurzem noch in T3 einen 10-Mana-Diener vor die Nase setzen konnte oder ähnliches. Highrolls (das Verbrennen von Keycards zähle ich mal dazu) machen gleichzeitig Spaß und Frust. Aber solange es genug Leute gibt, die genau sowas spielen wollen, wird sich an der Designphilosophie auch nichts ändern…