Der Werteverfall in Hearthstone - Eine Geschichte des Powercreeps

Ach jeder hat mal komplett falsche Vorhersagen, z.B hatte ich gesagt dass in Standard die Hunter Quest overrated und die DH Quest unterrated ist.
Oh Moment ich hatte scheinbar recht :joy:

Ja aber Manacheat braucht immer ein Setup, in Yugioh ist Vollgas in Runde 1.

Ich denke man muss einfach ein gesunde Balance zwischen nicht zu viel und nicht zu wenig Powercreep finden.
Aber Massennerfs zur Rotation können das Powerlevel der alten Expansions zurücksetzten so dass der Powercreep minimla bleibt, theoretisch hört sich das nach einer sehr guten Lösung an.
Das größte Problem ist es den Standard Spielern zu erklären das sie ihre Karten die sie maximal ein 1 Jahr haben generft werden sollen. Wenn sie in die Hof geagangen sind waren sie ja eh quasi gelöscht und könnten nie wieder und nirendwo benutzt werden, weil die HoF leider nie in der Arena Rotation war. ^^
Außerdem kann man immer am Coreset rumschrauben.
Ich bleib tatsächlich optimistisch bis es einen Grund gibt das nicht zu sein.

Btw, hab jetzt weiter gelesen und die Wortwahl ist halt wie immer brutal lustig

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Funfact: In Wild ist als Mecha’thun-Druide mit etwas Drawglück ein OTK in Runde 1 möglich. Zum Glück nicht sehr konsistent, aber solche Assiplays gibt es.

Ich bin da weniger optimistisch, aber grundsätzlich stimme ich dir in allem zu. Die Standardspieler müssen halt die Tablette schlucken. Medizin schmeckt nun mal bitter und nicht wie Gummibärchen ^^

Mal hoffen, dass Blizzard es hinbekommt.

Keine Ahnung, was du so lustig findest, aber gut, dass es dich freut xD

Der ist einfach gut. Und kommt auch richtig überraschend

Was ich da lustig finde ist einfach diese Wortwahl.

Der war bewusst so. Aber bei dem Beispiel, was du vorher gebracht hast, war das einfach mein Schreibstil. Umso besser ^^

Je länger ich drüber nachdenke, desto weniger glaube ich, dass ein Massennerf mit der kommenden Rotation wirklich notwendig sein wird.

Dass das allgemeine Powerlevel in Hearthstone gewisse Schwankungen aufweist ist denke ich relativ normal. Und aktuell befinden wir uns mit Sicherheit in einer der Hochphasen, so dass man auf jeden Fall schauen muss, dass es nicht weiter ungehemmt eskaliert.
Die Year of the Raven-Sets dürften den Entwicklern dabei als brennendes Menetekel dienen, wie man einen Powercreep definitiv nicht in den Griff bekommt. Ich denke immer noch, dass diese drei Sets, insbesondere die ersten beiden, so etwas wie eine Panikreaktion auf das waren, was sie mit KfT und insbesondere K&C ins Spiel gebracht haben. Sie haben sich damals dafür entschieden, in einen sehr sauren Apfel zu beißen und hatten am Ende auch etwas Glück, dass er nicht vergiftet war.
Und auch wenn wir aktuell auf einem ähnlich hohem Niveau sind wie damals, glaube ich nicht dass ähnliche Massnahmen wie damals oder Massennerfs wirklich notwendig sein werden.
Zum einen haben wir mit der Rotation auch eine Coresetänderung. Hiermit alleine hat sich Blizzard eine mächtige Möglichkeit geschaffen, in die Entwicklung des Powerlevel einzugreifen. Theoretisch könnten sie das gesamte Coreset austauschen, und das würde für mich nicht einmal unter Massennerfs fallen, eher unter Coresetrotation. Wobei das angepeilte Ziel glaube ich war, dass sie ca. 1/3 der Karten rotieren wollen.
Und wenn man sich die aktuellen Decks einmal genauer anschaut, wird man feststellen, das fast alle zu großen Teilen ihre Kraft aus Karten des vergangenen Jahres beziehen. Und diese rotieren eh. Was danach noch übrig bleibt sieht dann schon deutlich weniger beängstigend aus.

Wenn ich genauer drüber nachdenke bin ich ehrlich gesagt sogar etwas überrascht, wie gut sie es mit Barrens und jetzt Stormwind geschafft haben die Klippe zu umschiffen, die sie sich selbst ins Gewässer gesetzt haben, insbesondere mit Scholo.

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Wie die neuen Quest, die den Klimawandel erst recht aufhalten können wa^^

Ich schätze Deine Meinung immer sehr, aber diesmal denke ich etwas anders darüber. Vielleicht hast Du sogar recht, dass es keinen Massennerf zur neuen Rotation braucht. Da fehlt mir der Durchblick.

In jedem Fall sind aber mehrere Anpassungen für die Quests erforderlich, die Anforderungen sind teils zu leicht, die Belohnungen zu hoch. Das führt letztlich dazu, dass aktuell entweder die Quests gespielt werden oder als Konter die Aggrodecks wie Facehunter usw.

Genau das spiegelt sich in meinem Decktracker (Standard) der letzten 10 Tage wieder. Es gibt außerhalb der genannten Sachen kaum Abwechselung. Die Interaktion zwischen den Spielern, der Kampf ums Board, ist meiner Meinung nach nicht mehr oder kaum vorhanden, da es letztlich ein Facerace ist.

Der Mage spielt keine Minions und geht nach Erfüllen der Quest nur noch Face. Dagegen anzuspielen ist nicht schön, wenn man ein minionbasiertes Deck spielt, hat man es sehr schwer. Schurkenquest etwas schwächer, aber diese Stealthgeschichte ist auch ebenso schwer zu verteidigen. Vom direkten Facedamage von Facehunter und Aggroshaman ganz zu schweigen - den bekommt man gar nicht abgewehrt.

Das ganze Spiel fühlt sich momentan (für mich) nicht gut an. Andere (bessere) Spieler als ich , können sicher besser und differenzierter beurteilen woran es genau hapert. Ich habe es gestern schon im FAT geschrieben, dass ich derzeit angefressen und genervt bin. Für mich ist das Questdesign daran schuld, dass es jetzt diese eindimensionale Meta gibt und ich finde das extrem schade.

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Das Problem ist in meinen Augen eher die Kombination dieser Faktoren.

Quest-Mage z.B. hat massiven Cardraw, kombiniert mit Discovery und Manachat. Dazu kommt noch (unendlicher) Burn, der nicht nur face geht, sondern auch noch das gegnerische Board vernichtet. Damit hat man praktisch ein Aggro-Control-Deck, dem nie die Burn-Karten ausgehen, das sich auch noch heilen kann (16 Rüstung) und dadurch nicht mal Tempo verliert.

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An sich ein korrekter Punkt, aber du denkst hier sehr in „Hearthstone“ Bahnen. Das Problem was du beschreibst existiert, es ist aber genau so unbefriedigend ein Aggro-Deck zu spielen was nach Runde 3 ausgebrannt ist wo du kaum noch Karten nachziehen kannst und das ganze Spielprinzip darauf basiert, dass du als Archetyp A gut gegen B bist, aber nicht gegen C, B dafür gut gegen C und so weiter. Das sorgt dafür, dass immer einer von beiden Spielern frustriert ist und sprichwörtlich direkt aufgeben kann sobald er auf seinen Konter stößt weil man ab einem gewissen Punkt im Match kaum noch Handlungsspielraum hat und eigentlich nur noch zugucken und hoffen kann, eine Gamechanger-Karte zu ziehen.

Was HS braucht ist nicht eine simple Überarbeitung der Kartentexte, sondern man muss dieses extrem simple, auf casual getrimmte Spielprinzip aufgeben und ein bisschen erweitern. Moderne CCGs wie Legends of Runeterra oder auch Bethesda’s Legends zeigen schon lange, wie man Kartenspiele flexibler gestalten kann, so dass im Grunde durch gute Plays (fast) immer gewährleistet werden kann, bestehen zu können.

Legends zum Beispiel hat ein Runensystem, alle XX HP die du vom Gegner vernichtest zieht er eine Karte (wenn die jeweilige Rune erreicht ist). Es gibt Karten die haben das Keyword „Prophezeihung“, d.h. dass der Gegner obwohl du am Zug bist, solltest du das Ziehen einer solchen Karte triggern, reagieren kann. Das nimmt Aggrodecks ein bisschen Wind aus den Segeln bzw. gibt dem Gegenüber die Möglichkeit, durch mehr Karten auf der Hand (und den Prophezeihungseffekten, falls er sein Deck darauf aufgebaut hat) reagieren zu können - ohne die Aggrospieler dadurch zu bestrafen, dass sie entweder nach 3 Zügen keine Hand mehr haben oder direkt conceden können, wenn sie ihrem Konter begegnen.

Es ist einfach generell schlechtes Spieldesign, wenn die Antwort auf ein Problem mangelnde Interaktion und Passivität ist.

Zu dem Runensystem gibt es auch noch eine zweite Lane auf dem Brett, wo jeder Diener der da ausgespielt wird bis zum nächsten Zug Verstohlenheit bekommt, und Diener können i.d.R. auch nicht auf die jeweils andere Lane angreifen, sofern man sie nicht irgendwie durch Karten rüberbringt.

Das sorgt für taktischen Tiefgang und nimmt all den Problemen die ein Hearthstone hat das Gewicht, weil es einfach viel, viel mehr Möglichkeiten zum reagieren und um-etwas-herum-spielen gibt. Hearthstone’s großes Problem ist die enorme Simplizität. Es braucht einfach mehr Möglichkeiten und das Spielprinzip müsste um ein paar Faktoren erweitert werden.

Und selbstverständlich sollte man aufhören Karten in’s Spiel zu bringen die andere Karten völlig useless machen, in den neutralen 2/3’er ohne Effekt und 2/3’er mit positivem Effekt zu haben relativiert die gesamte Existenzberechtigung der 2/3’er ohne Effekt.

Aber warum muss Hs sich verändern wenn es doch Alternativen gibt?
Ich mag dieses simple Gamedesign (auch wenn es selbstverständlich nicht perfekt ist) und würde mich nicht als Casual bezeichnen, und ich bin da sicher nicht der einzige.

Außerdem wäre Blizzard schön blöd wenn man sich mit so einen Move seine Casual Kundschaft kaputtmacht

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Problem ist, HS hat zwar eine Casual Zielgruppe aber ein Finanzierungssystem welches auf Hardcore getrimmt ist. Irgendwann müsste sich also etwas ändern. Sei es das HS weniger gierig wird und wir einfacher Karten bekommen können ohne dafür regelmäßig Hunderter hinzublättern oder es wie einen Job behandeln.
Oder das Gameplay muss sich von Casual auf Hardcore ändern. Aber derzeit vereint es zwei widersprüchliche Konzepte und irgendwann werden sich die Activisionfinanzgurus entscheiden müssen, was sie nun lieber bezahlen weil jetzt wo die Konkurrenz kommt und erwachsen wird, wird HS nicht mehr so einfach an der Spitze sein.
Und wenn wir eines an StarCraft II und HotS gelernt haben, dann das Activision sich nicht mit ausreichendem Einkommen zufrieden gibt sondern entweder an der Spitze ist oder gar nicht.

Weil HS immer noch HS ist - ein CCG im Warcraft Universum mit der Warcraft Lore. Es geht ja nicht darum dass HS jetzt zu Elder Scrolls wird, sondern dass einfach grobe Fehler im Gamedesign ausgebügelt werden, die aktuell den Limitationen der Simplizität geschuldet sind.

Es macht einfach keinen Spaß, wenn der Aggro-Hunter nach Turn 4 den Gegner auf 15 Hp hat, nur noch 1-2 Karten pro Zug ausspielen kann und das ganze beide Spieler intellektuell von da an in etwa so fordert, wie Grashalmen auf einer Wiese dabei zuzusehen wie sie im Wind wehen. Das ist ja kostbare Lebenszeit die du in ein Spiel packst, und optimalerweise ist die Spielzeit auch mit tollen Erlebnissen und Inhalten gefüllt und nicht damit, dass du 60% der Zeit in Matches zuguckst und hoffst noch irgendwas zu ziehen was dir hilft, wenn das ganze Spielsystem auch interaktiver gestaltet werden könnte.

Bethesdas Legends modern?
Ist tot jetzt das neue modern oder wie?

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Erstens hat modern oder nicht modern nichts mit den Spielerzahlen zu tun, zweitens ist das Spiel alles andere als tot.

Ein CCG, bei dem der Hersteller ankündigt, dass die weitere Entwicklung eingestellt wird und es keine neuen Erweiterungen mehr geben wird, sondern nur noch die Server am Laufen gehalten werden ist in meinen Augen tot.

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Kann einfach sein, dass Bethesda sich aus dem CCG Geschäft zurückziehen möchten, und klar wird das Spiel dann abkratzen wenn irgendwann nix mehr kommt, aber aktuell wird es noch gespielt und es hat viel Inhalt, den man genießen kann.

Aber spielt auch nach wie vor keine Rolle für die Tatsache, dass das System innovativ ist und typische Problematiken von CCGs gut modernisiert hat.

:woozy_face:
Dann hast du echt die rosarote Brille auf oder?

Mal ein Beispiel: Die klatschen die Inspirationsmechanik hin (ansich ein guter Ansatz) und jetzt vergammelt die ungespielt im Wildmodus vor sich hin…
Das Problem schon jahrelang besteht darin, dass Blizzard wohl kein Interesse hat bestehendes zu verfeinern und zu verbessern. Ein paar richtige Stellschrauben und das Spiel würde sich locker auch billiger finanzieren denke ich. Aber nein, den Inhalt sieht Blizzard in anderen Dingen.

Naja, der Hunter hat in Descent of Dragons/Erbe der Drachen zwei Karten bekommen, die auf dieser Mechanik aufbauen. Ansonsten sei noch der DH genannt, der wegen seiner billigen Heldenfähigkeit gute Synergien damit hat. Aber ja, ich würde mir auch wünschen, dass Blizzard öfter mal alte Mechaniken wiederverwendet. Dann sind solche Quests wie die Palaquest aus Uldum auch nicht zu einem langsamen Tod verurteilt, weil es keine neuen Karten mehr dafür gibt.

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Ich spreche von grundlegenden, immer geltenden Veränderungen am simplifizierten Spielprinzip, so dass man dauerhaft einfach für die Spieler mehr Antwortmöglichkeiten einbaut, damit Matches spannender, strategischer und ausgeglichener werden. Mehr Interaktion, weniger Stein Schere Papier und zugucken wie dein Gegner in einem Zug 12 Karten mit sich selbst ausspielt.

Inspiration auf paar Karten ändert daran nichts, da muss man nochmal richtig unter die Haube gehen und insgesamt die Grundmechaniken erweitern.

Nö danke, davon mal schön die Finger lassen. Die Grundlagen von HS sind völlig in Ordnung so wie sie sind.

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