Der Werteverfall in Hearthstone - Eine Geschichte des Powercreeps

Immer wieder wird sich innerhalb der HS-Community über Powercreep beschwert. Ein Thread wie dieser ist mir eigentlich schon seit längerer Zeit ein Anliegen, aber die neue Erweiterung verschafft mir eigentlich den besten Zeitpunkt, den man sich nur wünschen kann. Das Interesse an HS ist hoch und der Frustpegel noch höher. Jetzt will ich auch keine Zeit mehr mit einer Einleitung verschwenden, weil wie ich mich kenne, wird das wieder ein längeres Schriftstück.

Kartendesign war es, was mein Interesse an Hearthstone für länger als nur ein paar Matches für zwischendurch gebunden hat. Tatsächlich war ich schon im alten Forum vertreten, allerdings habe ich damals nur im Kartenkreationsthread gepostet (der hier schändlicherweise tot ist). Jedenfalls ist eine der ersten Sachen, die man beim Kartendesign lernt, ob durch Probieren und Scheitern oder Rat von anderen, dass die Stats einer Karte von ihren Manakosten abhängig sind und Keywords einen gewissen Wert haben.

Für die, die es nicht kennen, sei hier das Konzept von Vanillastats kurz erklärt: Die Formel für Vanillastats ist Manakosten*2+1. Für eine Karte, die 2 Mana kostet, kommt als Ergebnis somit 3/2. 2/3 ist auch möglich. Soweit, so gut. Wenn wir jetzt allerdings anfangen, der Karte irgendwelchen Text hinzuzufügen, müssen wir vielleicht anfangen, etwas an den Werten zu ändern. Ein 2 Mana 3/2 mit Eifer, Gottesschild und Spott ist einfach zu viel des Guten. Das wäre eine fürchterlich unausgeglichene Karte, deren Powerlevel schon fast an das von Zilliax heranreicht.

Im nächsten Schritt des Kartendesigns heißt es also, dass man sich entweder eingesteht, diese Idee nicht weiter verfolgen zu wollen, oder man schraubt an den Werten. Weil 3/2 mit all diesen Keywords zu viel ist, subtrahieren wir jeweils einen Punkt. Tada, ein 2/1er ist geboren! Der Diener kann noch immer eine sofortige Antwort liefern und wenn man ihn mit anderen Karten ähnlicher Funktion vergleicht, ist er auch im Rahmen des Angemessenen. Es gibt einen 1 Mana 2/1 mit Eifer und einen 2 Mana 3/1. Ersterer ist billiger, aber überlebt seinen Angriff nicht, zweiterer kostet mehr und überlebt ebenfalls nicht, fügt seinem Ziel aber mehr Schaden zu.

Es gibt übrigens zwar Listen, die genau aufschlüsseln, wie viel Mana jedes Keyword wert ist, allerdings sind diese mit Vorsicht zu befolgen. Hätte ich jede Regel befolgt, wäre der Diener entweder ein 2 Mana 0/0 oder ein schlechterer Zilliax für 5 Mana. In beiden Fällen also sinnlos. Durch die geringen Lebenspunkte des hypothetischen Dieners ist Spott quasi kostenlos, weil er eine leicht zu überwindende Mauer ist und der Gottesschild ist notwendig, um sein Design von dem ähnlicher Diener zu separieren. Somit ist es nur ein Keyword, was seine Werte um 1 Mana senkt und somit bei den Vanillastats eines 1 Mana-Minions ankommen lässt. Bei so simplen Karten ist es noch verhältnismäßig einfach, aber bei welchen mit komplizierteren Effekten ist das nicht mehr der Fall. Was sich auf jeden Fall festhalten lässt: Es ist ok, manchmal die Regeln zu brechen. Klassenkarten tun es immerhin auch hier und da, indem sie stärker auf ihre Klasse zugeschnitten sind und somit eine bestimmte Aufgabe besser erfüllen, aber das heißt nicht, dass sie einfach die neutrale Alternative komplett in den Schatten stellen sollten. Irgendwann fragt man sich, ob die Balanceabteilung beide Augen zugedrückt hat.

Das Problem ist, dass Blizzard zu oft die Regeln bricht und dann auch nicht nur ein kleines bisschen. So oft, dass es immer mehr Leuten auffällt. Ob auf einzelner Kartenebene oder als diffuses Gefühl des Unbehagens. Leider gibt es keine einfache Lösung, denn dieses Problem ist wie ein gordischer Knoten. Wenn man nur an einem Faden zieht, verengen sich die anderen. Nun könnte man herangehen und wie Alexander der Große den Knoten einfach entzweihauen, aber das würde erfordern, dass der Großteil der momentan in Standard befindlichen Karten geändert werden müssten. Weitaus mehr Karten, als in diesem Thread erwähnt sind:

Das ist einerseits extrem viel Aufwand und andererseits auch etwas, das nicht erstrebenswert ist. Wie ich schon sagte, es ist in Ordnung, wenn einige Karten stärker sind als andere ihrer Manakosten, aber es wird dann ein Problem, wenn sie anderen Karten vollends die Luft abschneiden. Welchen Grund hat ein Schurke, so etwas wie Sprint zu spielen, wenn es auch Secret Passage/Geheimgang gibt? Selbst ohne Secret Passage im Spiel würde Sprint trotzdem nicht das Licht des Tages sehen, weil die Karte einfach zu langsam ist/zu wenig macht. Iksar selbst hat in einem seiner AMAs verlauten lassen, dass es heutzutage nicht leicht ist, teurere Karten zu designen, sofern sie einem nicht sofort das Spiel gewinnen. Ich spitze hier natürlich etwas bewusst zu, allerdings sollten uns diese Worte zu denken geben. Einstige Staples wie die Savannah Highmane/Savannenhochmähne können nicht mehr in ihrem natürlichen Revier beachtet werden, weil sie „zu langsam“ sind.

Aber was heißt zu langsam? Diese zwei Worte tauchen immer wieder auf. Es ist die Wurzel all dessen, warum eine Entwicklung, die in Wild schon seit einigen Jahren im Gange ist und nun auf Standard übergreift, nämlich der übermäßige Profit von Aggro- und Combodecks von Powercreep im Vergleich zu Midrange und Control. Wie kommt es dazu?

Es gibt viele Gründe, aber im Wesentlichen lassen sie sich auf Folgendes destillieren:

  • Carddraw/Generation
  • Manacheat
  • Reaktivität
  • Burn
    Diese verdammten Vier haben gemeinsam, dass es sie im Übermaß gibt und sie zu stark sind. Im Folgenden will ich auf jedes Einzelne dieser Probleme eingehen und welche Auswirkungen sich zeigen.

Ich fange mit Carddraw/Generation an. In den Anfängen von Hearthstone war Carddraw ziemlich beschränkt und es wurde deswegen sogar Nat Pagle generft, weil der damals ernsthaft als zu stark gegolten hat. Heute würden wir darüber lachen, aber das war wirklich kein Aprilscherz von Blizzard, sondern bitterer Ernst.

Mit League of Explorers wurde eine Alternative in Form von Discover ins Spiel gebracht. Das war Blizzards Versuch, die Möglichkeiten eines digitalen Kartenspiels vollends auszuschöpfen. Das Keyword ist gut angekommen und seitdem taucht es immer wieder auf, Tendenz steigend. Nun, zumindest bis zum Jahr des Drachen. In dem wurde nämlich ein Übermaß an Discovereffekten gedruckt und die Beliebtheit des Keywords ist gesunken.

Viele Decks in den letzten zwei Jahren bis zur Rotation haben ein Maß an Kartengenerierung besessen, das die Toleranz der Leute strapaziert hat. Am meisten auf die Spitze getrieben hat es der Galakrond Rogue, der nicht 30, sondern quasi an die 100 Karten in seinem Deck spielt. Aber auch Cyclone Mage, der Control Warrior mit der Endlosvaluebombe Dr.Boom, stellenweise der Schamane mit der Battlecryquest oder Galakrond Priest seien als Decks genannt, die zu ihrer Zeit besonders hervorstachen.

Ohne Frage, Discover und Random Card Generation müssen zu dieser Zeit stark gewesen sein. Warum? Mal abgesehen von Heldenkarten, lässt sich dies auf Manakosten und/oder Stats zurückführen. Mit den Discovereffekten aus League of Explorers haben diese nur mehr den Namen gemeinsam. Zwischen einem Astral Conjurer/Astralen Beschwörer und einem Lackey liegen Welten. Der Lackey ist billig und somit gut als Notfallknopf einsetzbar und hat außerdem kaum Anforderungen im Deckbau.

Oder nehmen wir die Explorer aus Descent of Dragons als Beispiel, insbesondere die vom Jäger und Paladin. Das sind 3 Mana 2 /3er, die einen Drachen entdecken. Soweit, so gut. Aber hoppla, da ist noch ein Keyword abgedruckt! Und im Gegensatz zum Taunt bei meinem 2/1er Beispiel weiter oben lässt sich nicht die Vernachlässigbarkeit dieses Keywords als Entschuldigung nutzbar machen. Ein giftiges Minion oder eines mit Lebensentzug, das sich außerdem noch selbst ersetzt und aus einem tendenziell guten Pool entdeckt – wer so etwas zu Zeiten von League of Explorers als Custom Karte designt hätte, wäre von der Community abgestraft worden. Heute nehmen wir das einfach achselzuckend hin.

Jedenfalls war das Problem an der Created-by-Meta, dass Decks nicht an ein Ende ihrer Ressourcen gelangten, wenn sie eigentlich sollten und oft aus einer Karte in der Hand 10 wurden, falls es bei so viel Created by überhaupt jemals dazu kam.

Blizzard hat die Beschwerden erhört und sie haben reagiert. Oh, wie sie reagiert haben! Mit dem DH, der fast nur Carddraw anstelle von Discover hat, haben sie die Antithese zur Created-by-Meta in Form einer Klasse geschaffen, ein Heim für all die Spieler, die sich davon abgestoßen gefühlt haben. Alles wunderbar, nicht wahr? Ganz und gar nicht, denn der DH präsentiert dasselbe Problem, nur dieses Mal in Grün.

Wieder ist es nicht möglich, den Gegner sich abstrampeln zu lassen, bis er keine Karten hat. Sollte der DH mal nur eine Karte in der Hand haben – oh Schreck – so wird er unweigerlich Skull of Gul’dan/Schädel von Gul’dan oder eine andere seiner vielfältigen Drawoptionen ziehen und einem die Zunge zeigen. Zwar hat er im Gegensatz zu Created-by-Decks nicht die Möglichkeit, drölfzig Karten in einem Match zu spielen, aber das muss er auch nicht. Es ist einfach aus, bevor es so weit kommt. Echte Karten aus dem eigenen Deck sind einfach besser als irgendein zufälliges Zeug und für gewöhnlich sind DH-Decks so gebaut, dass die Teile, die keinen Carddraw beinhalten, aus Burn bestehen, womit sie einen umsensen.
Grundsätzlich ist es nichts Schlechtes, einen aggressiven Spielstil mit viel Carddraw zu haben. So etwas lässt sich jedoch ungefähr so gut ausbalancieren wie vier Kühe auf ebenso vielen Stapeln von Stühlen, die von einem Typen auf einem Springseil jongliert werden. Es ist extrem leicht, irgendetwas zu overtunen und das hat dann Konsequenzen auf die gesamte Meta. Konsequenzen, die noch heute zu spüren sind.

Ein Aggrodeck mit viel Carddraw ist gegenüber Control natürlicherweise mehr im Vorteil als andere Aggrodecks, weil eine der großen Schwächen, nämlich Anfälligkeit für Boardclears durch die reichhaltige Verfügbarkeit von Nachschub egalisiert ist. Das kann funktionieren, solange der Carddraw einen Preis hat. Eine rhetorische Frage an dieser Stelle einzubauen, erscheint mir überflüssig. Es gibt keinen Preis. Skull of Gul’Dan ist mit seinen geschenkten 3 Mana der Hauptschlingel, aber auch der Rest des DH-Carddraws liegt über dem Niveau der Vergangenheit. Früher musste man sich mühsam mit Azure Drakes durch das eigene Deck plagen. Karten wie Secret Passage/Geheimgang sind so krass für das Auge von Leuten, die schon länger dabei sind. Trump, ein berühmter HS-Streamer hat Secret Passage für einen Witz gehalten, als er die Karte zum ersten Mal gesehen hat. Soviel dazu.

Der DH hat so viel billigen und guten Carddraw, dass es eine eigene Quest gibt, die darauf fokussiert ist. Jedes Deck, unabhängig vom Archetypen, hat nicht nur keinerlei Probleme damit, sondern treibt es auf die Spitze. Ein Aggrodeck mit gutem Carddraw, das nicht wesentlich an Tempo verliert, hat nicht nur gegen Control, sondern auch gegen andere Aggrodecks gute Karten… und schon beginnt die delikate Balance zu zerfallen.

Andere Aggrodecks müssen mitziehen, weil sie sonst im Aggro-Matchup kein Licht mehr sehen und Blizzard hat wieder mal geliefert. Dem Schurken Secret Passage, dem Hunter Barak Kodobama, dem Schamanen Primal Dungeoneer usw. Von Tutor-Effekten will ich gar nicht erst anfangen. Plötzlich sehen sich Controldecks überall einem nichtendenwollenden Ansturm ausgesetzt. Und dann – ein Schlag von hinterrücks.

Neben Aggro ist Combo der Hauptprofiteur von Carddraw. Je mehr Carddraw, desto weniger Züge braucht es, bis die Combo beisammen ist und umso früher kann sie ausgespielt werden. Das setzt Controldecks, die an sich zwar in der Lage sind, auch Druck auf den Gegner auszuüben (von reinen Grinddecks abgesehen), diesbezüglich aber behäbiger als Aggro oder Midrange sind, einen Timer, den sie oft nicht erfüllen können.

Was Cardgeneration angeht, hat Blizzard es deutlich übertrieben und sie sind von da aus mit zu viel Carddraw direkt ins nächste Fettnäpfchen getreten. Es ist eindeutig ein Werteverfall bei der heutigen Generation von HS-Karten erkennbar. Carddraw/Generation muss billig, am besten für umsonst zu haben sein, sonst wird das nicht akzeptiert. Und in rauen Mengen natürlich!
Es wäre allerdings falsch, von hier aus ins andere Extrem zu verfallen. Man rettet sich nicht vor dem Ertrinken, indem man sich in eine Wüste begibt. Eine schöne Wiese in gemäßigtem Klima reicht vollkommen aus. Auf Hearthstone übertragen bedeutet das:

Cardgeneration ist wichtig. Es separiert Hearthstone von seiner Konkurrenz und sorgt dafür, dass Spiele nicht dauernd gleichförmig nach Schema Z ablaufen, wie man es in Classic beobachten kann. Blizzard und die Spieler haben bereits erkannt, dass zu viel Cardgeneration böse ist, weshalb ich hierzu nicht mehr allzu viel schreibe.

Carddraw hingegen ist der Flächenbrand, der die zukünftigen Anbauflächen von Hearthstone verschlingt. Wie oben demonstriert, ist Carddraw primär für Aggro und Combo nützlich und trägt in einem Übermaß dazu bei, andere Archetypen zu verdrängen. Kein Carddraw ist allerdings auch nicht ideal. Ich gebe zu, dass ich kein Fan von Blizzards Ideologie bin, einige Klassen besonders zu bevorteilen, wenn es um Carddraw geht, während andere alles zusammenkratzen müssen, was sie haben. Mit solch fundamentalen Ressourcen eines CGs spielt man nicht! Etwas Carddraw, der für alle zugänglich ist, eröffnet Möglichkeiten. Aggrodecks sind nicht nach dem ersten Removal weg vom Fenster, Control- und Combodecks können effizienter nach Antworten suchen, anstatt nur auf Topdecks hoffen zu müssen und auch Midrange profitiert davon, etwas Carddraw zu haben, indem sie damit ihre ideale Manakurve leichter zusammenbekommen. So wird keine Klasse in eine ganz spezifische Richtung gezwungen, was genau das Gegenteil eines vernünftigen Entwicklers sein sollte. Je mehr Diversität, desto mehr Spaß, desto mehr zufriedene Kunden.
Das ist die ideale Balance für Carddraw, die ich sehen möchte. Zugegebenermaßen ist das leichter gesagt als getan. Es ist leichter, die Dinge zu benennen, die falsch sind, als Lösungen vorzubringen, aber irgendwo muss mal ein Anfang gemacht werden. Bevor man ein Problem lösen kann, muss man es erst mal verstehen.

Jetzt geht es also zu meinem zweiten Punkt und der wird sehr viel schneller erledigt sein als der erste. Sofern man die letzten vier Jahre oder eigentlich schon seit der Einführung von Thaurissan nicht hinter dem Mond gelebt hat, sollte man eigentlich wissen, dass Manacheat nicht in Ordnung ist. Aber wie kommt es eigentlich dazu, dass wir so viel davon haben und manche Leute (insbesondere Druidenspieler) ihn als absolut notwendig erachten?

Nun, es ist bereits etabliert worden, dass Aggro sehr von Carddraw profitiert. Außerdem wissen wir, dass es für die HS-Devs anscheinend schwierig ist, teure Karten zu designen. Was ist also die Krücke, mit der sie teure Karten spielbar machen wollen? Das sollte keine Überraschung sein: Manacheat. Wenn der fette 8drop in Runde 8 unspielbar ist, weil man mit normalen Mitteln eher nicht bis dahin überlebt, wie wäre es damit, ihn schon in Runde 5 rauszuhauen?

Langsame Decks sind aber nicht die einzigen, die gerne Manacheat sehen wollen. Jeder will Manacheat. Im Gegensatz zu Carddraw ist es universell op. Aggrodecks schmeißen damit in Runde 3 ein Board mit zweistelligen Stats hin und Combodecks können ihre Combo viel früher als erlaubt spielen.

Manacheat und die Aggressivität von Decks sind zudem zwei Probleme, die sich gegenseitig befeuern. Je aggressiver Decks sind, desto mehr Manacheat braucht es in langsamen Decks, um sich verteidigen zu können. Aber wenn es zu viel Manacheat in der Richtung gibt, brauchen aggressive Decks wiederum Hilfe usw. Irgendwann, wenn es zu viel Manacheat gibt, fallen Midrange und Control weg. Ersteres verliert hauptsächlich gegen den Manacheat von aggressiven Decks, zweiteres hauptsächlich gegen den von Combodecks, auch wenn es Überschneidungen geben kann.

Manacheat ist fundamental ein Designfehler, weil es die Geschwindigkeit des Spiels immer mehr forciert. Wenn keiner mehr Karten für ihre normalen Kosten aktzeptiert, zeigt sich das zweite Symptom des Werteverfalls in Hearthstone. Mana hat am besten so zu sein wie die Währungen von Deutschland und Österreich nach dem ersten Weltkrieg: Inflationär. Geben wir dieser Entwicklung noch ein paar Jahre, bis Decks in Yugioh-Manier schon ab Runde 1 damit anfangen, sich durch das halbe Deck zu ziehen, für x Schaden Face zu gehen und im besten Fall zu gewinnen.

Während ich vorhin bei Carddraw/Generation für Milde plädiert habe, weil Hearthstone ohne diese zwei Mechaniken nicht überleben kann, verdient Manacheat eine weitaus härtere Behandlung. Bis auf ein paar vereinzelte Ausnahmefälle gehört einfach universell eine Regel etabliert, dass Karten maximal auf 1 Mana reduziert werden können.

Somit sind wir bei dem 3. Punkt meiner Liste und vermutlich dem Kontroversesten angelangt. Jetzt berühre ich nämlich die Herzen derer, die gerne längere Spiele wollen. Durch Reaktivität sind sie schließlich in der Lage, früher Aggression zu widerstehen. Aber das ist auch etwas, was angefasst werden muss, weil Aggrodecks sonst nach den nötigen Änderungen an Carddrawmöglichkeiten schlicht nicht mehr am Leben sein werden und Midrange-Decks es weiterhin schwer haben werden.
Zunächst schlüssele ich auf, was ich mit Reaktivität meine: Einerseits Removal in Form von Zaubern, so alt wie Hearthstone selbst und größtenteils auch nicht so problematisch und als weitaus heikleren Part: Rush.

Rush ist eine Erfolgsgeschichte. Es ist die gezähmte Version von Charge, erstmals in Witchwood eingeführt und seitdem immer wieder auffindbar. In vielerlei Hinsicht lässt sich Rush mit Discover vergleichen. Und im Grunde hat Rush schon seit einiger Zeit den Punkt erreicht, wo es einfach zu viel davon ab. Ich habe heutzutage förmlich den Eindruck, dass eine Karte ohne Rush als wertlos angesehen wird. Das liegt darin begründet, dass wenn eine Karte nicht sofort Einfluss auf dem Board hat, man sich selbst mit recht hoher Wahrscheinlichkeit verdammt. Taunt wäre die Alternative dazu, aber Taunt ist für gewöhnlich besser gebalanced als Rush, weil es immer noch dem anderen Spieler überlässt, wie Trades vonstatten gehen.

Etwas Rush ist gut für das Spiel, weil es Interaktivität herstellt. Das ist auch der Grund, warum es in Witchwood so populär angekommen ist. Was die Rushkarten von damals und heute unterscheidet, sind aber die Stats und Effekte. Wenn man Rusher aus Witchwood mit modernen Karten vergleicht, sieht man wieder mal, dass der Powercreep unbarmherzig zugeschlagen hat.

Ich habe vor einiger Zeit ein älteres Review zu Custom Karten gesehen. Darunter ein 3 Mana 4/1, der eine Rush Karte gezogen hat. Klingt das bekannt? Der Reviewer hat diese Karte als Hirngespinst abgetan. Nun, mittlerweile ist das eine echte Karte. Oder nehmen wir Houndmaster Shaw im Vergleich zum Broomstick. Praktisch derselbe Effekt, aber bei zweiterem in jeder Klasse und für nur 1 Mana.

Früher musste man bei Rush in Kauf nehmen, dass man suboptimale Minions im Deck hat. Man war zwar etwas flexibler für den Fall, dass man irgendwie langsamer als der Gegner ist, aber dafür hat man Einschränkungen in Kauf nehmen müssen, falls man selbst der Schnellere war. Heute schmeißt man einfach Rush-Minions aufs Board und spürt kaum einen Unterschied zu normalen Dienern. Wenn man allerdings auch noch einen Valuetrade machen kann, ist es schnell mal übertrieben. Wieder mal ist ein Wert degeneriert, in diesem Fall der von Rush. Man zahlt nicht mehr dafür, sondern kriegt es geschenkt. In unserer schnellebigen Zeit ist es Pflicht, ansonsten ist man zu langsam.

Der andere Part der Reaktivität sind Removals. Bis auf ein paar Ausnahmen wie Hysteria/Mass Hysteria, Cascading Disaster oder Brawl, was ich seit Anbeginn meiner Hearthstonekarriere als dezent unfair empfinde, sind sie eigentlich alle gut gebalanced. Bei ihnen ist das Problem leider, dass es zu viele gibt. Nun gut, das ist mehr ein Wild- als ein Standardproblem, aber es ist trotzdem relevant. Eine gewisse Zeit lang profitieren Controldecks davon, wenn sie Removals kriegen, aber das setzt leider einen Teufelskreis in Gang. Irgendwann halten Aggrodecks nicht mehr mit. Blizzards Lösung dafür ist neben Manacheat, um die Minions ein paar Runden vor einem passenden Removal aufs Feld zu bekommen, auch Carddraw. Jetzt schlägt das Pendel in die andere Richtung aus, bis es wieder mehr Removal braucht usw. Das Problem an zu viel Removal ist allerdings, dass ein vernünftiges Controldeck gar nicht so viel davon brauchen sollte. Nur die ultragreedy Decks haben es nötig, aber ein gut gebautes Controldeck fängt irgendwann auch mal an, von selber Druck aufzubauen und dann ist Removal nicht mehr so dringend nötig, weil auch viel über Valuetrades mit Dienern gemacht werden kann.

Der wahre Profiteur von zu viel Reaktivität ist Combo, denn es kann dann realistisch gegen Aggro und Midrange am Leben bleiben und das ist der Moment, an dem Controldecks nichts mehr zu melden haben. Um drei Ecken herum ermordet von dem, was ihnen eigentlich helfen sollte. Was außerdem an zu viel Reaktivität leidet, ist Midrange, weil es nicht in demselben Maß wie Aggro von Carddraw profitiert und während Aggro-Decks mit ihrer neuen Hand sehr schnell ein neues Board aufbauen können, braucht ein Midrange-Deck erst mal eine Weile, bevor es wieder ein neues Midrangeboard auf dem Feld liegen hat.
Schlussendlich bleibt mir zur Reaktivität in Hearthstone nur dasselbe zu sagen wie bei Carddraw/Generation: Die Dosis macht das Gift.

Und damit sind wir bei Burn angekommen. Auf der Basis meiner vorhergehenden drei Probleme habt ihr, kluge Köpfe, die ihr seid, bestimmt schon geschlossen, dass Aggro und Combo wieder diejenigen sind, die es für ihre Zwecke ausnutzen. Jahrelang wurde auf Leeroy rumgehackt, obwohl er noch eine der fairsten Burnkarten war. Immerhin lässt er sich von einem Taunt aufhalten. Was ist mit Fireball, was ein Leeroy für 1 Mana weniger ist, der an einem Taunt vorbei kann? Und jetzt haben wir Illidari Inquisitoren, Kayn, Wicked Stab, Aimed Shot uvm.

Bei Burn gibt es im Grunde eine einfache Faustregel: Wenn Decks sich Tauntminions sparen, weil sie eh keinen Sinn mehr machen, dann liegt was im Argen. Und wenn eine Klasse bereits sehr gut darin ist, Facedamage zu machen, braucht es nicht unbedingt noch mehr Karten dafür. Als bei Sturmwind Garrotte und Aimed Shot revealt wurden, war meine erste Reaktion, meinen Kopf in Richtung Tisch zu bewegen. Ist ja nicht so, als ob diese Klassen vorher Probleme damit gehabt hätten, viel Schaden zu machen.

Ganz nebenbei gibt es auch noch Karten wie Il’gynoth oder die Questlines, die vermeintlich unschuldige Karten in blutrünstige Finisher verwandeln. Um die Ecke gebracht zu werden, wenn man gerade dabei ist, sich zu konsolidieren, ist bereits unangenehm, aber aus dem Nichts heraus von 30 auf 0 gelasert zu werden, schmeckt nicht gerade gut. Dank der Solitaire-Meta haben wir in letzter Zeit eine besonders große Portion davon verdrücken müssen.

Bei Burn ist – wieder mal – Mäßigung das Ziel. Eine Welt ohne Burn wollen wir auch nicht haben. Sonst läuft es so wie in Spielen gegen Priester vor der Einführung von Benedictus, dass man auf 2 Lebenspunkten herumsitzt und eigentlich schon längst tot sein müsste, wenn man nichts mit Heilung dagegen unternimmt, es sich aber irgendwie noch ewig hinzieht. Wir sind im Moment im anderen Extrem beheimatet, wollen aber auch nicht dorthin umziehen.

In einer Welt mit weniger Carddraw ist Burn per se besser balanced, weil er nicht so konsistent angebracht werden kann. Für die Reaktivität ist so ebenfalls gesorgt und Manacheat ist dann zum Glück weg vom Fenster. So löst sich langsam der gordische Knoten, in dem Hearthstone im Moment gefangen ist. Einiges wird sich hoffentlich durch die Jahresrotation von alleine lösen, anderes sollte hingegen jetzt schon angegangen werden. So werden wir hoffentlich in einer Zukunft landen, in der alle 4 Archetypen gespielt werden können und wir uns nicht dauernd in allzu polarisierende Begegnungen gezwungen fühlen.

So, jetzt sind wir am Ende angekommen… oder etwa nicht? Es gibt noch eine Sache, die besprochen werden muss und das ist die Community. Die ersten 4 Verursacher des Powercreeps gehen alle auf Blizzards Kappe, aber wir sind der fünfte und vielleicht stärkste Antrieb hinter der ganzen Entwicklung. Das fängt bei Cardreviews an. Mich stimmt es jedes Mal traurig, wenn irgendein Streamer in einem Kartenreview zu einer perfekt gebalancedten Karte „zu fair“ sagt. Wie verdreht ist das eigentlich, dass Fairplay nicht mehr erwünscht ist? Mit so einer Haltung ist es klar, warum es immer mehr Powercreep gibt.

Dann geht es weiter mit fälschlicher Aufregung, der ich mich auch schuldig gemacht habe. Bei Darkmoon habe ich mich auf Tickatus gefreut, nur um wenig später zu realisieren, dass die Karte eigentlich Dreck ist. Und jetzt bei Sturmwind ist es die Hunterquest. Ich maine diese Klasse und ich erkenne, wenn da was im Argen liegt. Neben dem Facehunter ist es die Hunterquest, um die ich mir Sorgen mache, auch wenn sie momentan in Standard nicht allzu gut ist. Ich habe mich sehr auf diese quest gefreut, finde sie auch spaßig, aber sobald die dritte Stufe in einem darauf zugeschneiderten Deck erfüllt ist, bezweifle ich, dass mein Gegner noch allzuviel Spaß damit hat. Immerhin macht es mir selber auch keinen Spaß gegen einen Raza Priest zu spielen. Und das ist auch einer der Gründe warum ich mit Wild jetzt auch aufgehört habe und nur Arena und BG spiele. Die quest stellt momentan meine einzigen brauchbaren Wilddecks, aber ich übe mich in Verzicht, weil ich nicht Teil des Problems sein will.

Zu schlechter letzt gibt es die Spieler, die Hearthstone anscheinend nur dann spielen, wenn sie auf dem Thron sitzen. Für diese Art von Spieler darf ein Spiel maximal so lange dauern wie ihre Sitzung, denn sonst verlieren sie ihre Aufmerksamkeitsspanne. Das ist die Zielgruppe von kurzen Aggro- und Combospielen und das Problem mit denen ist, dass ihre Wünsche zu sehr erhört werden, was zum Schaden der restlichen Spielerschaft ist. Aber ich will hier nicht mit dem Finger zeigen. Stattdessen schreibe ich einfach vier Statements auf, in denen sich bestimmt jeder irgendwie wiedererkennt:
Aggro dumm-dumm
Curvestone langweilig
Combo blöd und uninteraktiv
Control böse
Die Person, die noch nie dunkle Gedanken wegen eines Decktypen gehegt hat, möge den ersten Stein werfen! Was uns Hearthstonespieler letztendlich verbindet, ist die Tatsache, dass wir uns alle dasselbe Spiel als Freizeitvergnügen ausgesucht haben. Und wir sind uns alle hoffentlich einig, dass aus Hearthstone kein zweites Yugioh werden soll. Für diese Leute gibt es immerhin schon ein Spiel. Aber wenn Hearthstone eines Tages vor die Hunde gehen sollte… sind wir heimatlos. Weder Magic noch Runeterra und schon gar nicht Gwent bieten dasselbe Spielgefühl. Es liegt daher in unser aller Interesse, den Powercreep nicht zu sehr befördern und Blizzard darauf aufmerksam zu machen, falls dies der Fall ist.

Vielen Dank, wenn ihr euch das bis hierher durchgelesen habt.

PS: Der Autor behauptet nicht, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben, aber wenn ihr das nach dem Lesen dieses Textes von mir denkt, fühle ich mich sehr geschmeichelt ^^

28 Likes

Bin gerade zufällig (vor dem Lesen von diesem Post) auf folgendes Beispiel gestossen:

Set: Das Flüstern der Alten Götter

Gewöhnlich · Diener · Das Flüstern der Alten Götter · Zauberschaden +2

Set: Vereint in Sturmwind

Gewöhnlich · Diener · Vereint in Sturmwind · Handelbar Zauberschaden +2

(Kann mich erinnern, das wir in einem Thread schon mal eine Liste von solchen Beispielen hatten.)

4 Likes

Da gäbe es noch einige weitere Beispiele, aber, versteh das jetzt bitte nicht falsch, dieser Thread soll jetzt kein Aufzählen von einzelnen Karten sein, sondern vielmehr auf mehrere Mechaniken aufmerksam machen, die in Hearthstone aus dem Ruder gelaufen sind.

3 Likes

Und selbst diese Karte finde ich sehr schwach :smiley: Die Karte aus dem Old Gods Set ist ja mal der Oberwitz.

Und war trotzdem in einem Metadeck vertreten und kam regelmäßig auf Turnieren zum Einsatz.

2 Likes

Vorweg, auch wenn ich mir jetzt primär einzelne Punkte raussuche, in denen ich anderer Meinung bin, bedeutet dass nicht, dass ich bei allem anderer Meinung bin als du. Ich nehme diese Punkte heraus, weil sie mir entweder wichtig sind oder in meinen Augen entscheidende Fehler beinhalten. Außerdem lässt sich schlecht diskutieren, wenn man in allem einer Meinung ist. :wink:
Hinzu kommt, dass der Text in seiner Gesamtheit zu viel enthält, um auf einmal darauf einzugehen. Das führt meistens eher dazu, dass Argumente vermischt werden oder man am Ende zwar über alles, aber über nichts richtig redet.

Anfange würde ich gerne mit deiner Hauptthese, da diese ja im Grunde das Gerüst für das Ganze bildet.

Zuerst einmal ist da ein handwerklicher Fehler drin, da du eine Behauptung als Tatsache in die These einbindest

nämlich der übermäßige Profit von Aggro- und Combodecks von Powercreep im Vergleich zu Midrange und Control.

obwohl alleine diese These erstmal bewiesen werden müsste. Oder zumindest kann man alleine schon über diese These streiten.

Wo ich allerdings komplett andere Meinung bin ist, dass du zwar vier Antwortbereiche benennst, aber den Hauptgrund bzw. die Hauptantwort komplett außen vor lässt.

Und die Hauptantwort lautet: Tempo.
Und keiner deiner Punkte geht wirklich darauf ein. Cardraw/-generation ist eher negatives Tempo, Manacheat kann Tempo entwickeln, muss aber nicht. Reaktivität hat ebenfalls nicht wirklich etwas mit Tempo zu tun. und Burn hat mit der ganzen Diskussion in meinen Augen wenig zu tun.
Aber Tempo ist der Hauptgrund, warum Karten wie Highmane oder Tirion nicht mehr gespielt werden. Weil sie, wenn man sie spielt das Risiko eingeht, so viel Tempo zu verlieren, wenn der Gegner eine gute Antwort hat, dass man sich davon nicht mehr erholt.
Und dies hat auch weniger seine Ursache in Powercreep oder ähnlichem, sondern hat schlichtweg damit zu den, dass sich Tempo als Grundkonzept erst relativ spät in den Köpfen der Spieler festgesetzt hat. (Nicht umsonst taucht Highmane in so gut wie keiner Classic-Hunterliste auf)
In den Anfangsjahren war Hearthstone vor allem ein Valuespiel. Viele der bekannteren Gesichter waren für ihren Fokus auf Value bekannt wie z.B. Trump (der Mayor of Valuetown) oder auch Lifecoach. Hinzu kam, dass viele Klassen kaum über gute Tempotools verfügten oder deren Wert nicht erkannt wurde. Es ist halt noch kein Meister vom Himmel gefallen, und wenn man ehrlich ist, verglichen mit den heutigen Standards waren wir damals alle ziemlich schlechte Spieler.
Außerdem haben auch die Entwickler irgendwann die Zeichen der Zeit erkannt und haben zunehmend mehr Tempotools ins Spiel integriert. Auch, weil zunehmend der Begriff Curvestone eine Umschreibung für Hearthstone wurde. Wenn dies auch vielleicht nicht der einzige Grund gewesen sein mag.

Was den Punkt Carddraw/-generation angeht würde ich dir grundsätzlich zustimmen, insbesondere in puncto Cardgeneration hat Blizzard ja auch schon gesagt, dass sie im letzten Jahr über das gesunde Maß hinausgeschossen sind und sie die Generierungsmöglichkeiten von Karten zurückschrauben wollen.

Und dass du dir Skull of Gul’dan herausgesucht hast finde ich sehr treffend. Denn auch wenn Skull nicht der erste große Ausreißer im Bereich Carddraw war, gelle Ultimate Infestation, so stellt die Karte für mich einen Wendepunkt dar.
Zum einen haben sie trotz Nerf die Karte nie wirklich in den Griff bekommen, und zum anderen kamen danach immer wieder Karten auch in anderen Klassen auf, die dem gleichen Schema folgten, nämlich Cardraw im Grunde für lau zu bieten, manchmal an eine Bedingung geknüpft.
Fungal Fortunes (generft), Refreshing Springwater (generft), First Day of School (geändert & generft), Secret Passage (generft), Raise Dead (unverständlicherweise bis heute nicht generft), Free Admission, Hand of Guldan und Cutting Class fallen im Grunde alle in die gleiche Kategorie wie Skull of Guldan. Indem sie Carddraw bzw. -generation bieten, ohne dass dem wirkliche Manakosten entgegen stehen würde. Zwar müssen meist Nebenbedingungen erfüllt werden, aber werden diese erfüllt ist es im Grunde freier Carddraw.
Und hier sehe ich den Hauptgrund, weshalb der Carddraw aus dem Ruder gelaufen ist.
Arcane Intellect galt (und gilt immer noch) als quasi Urmeter des Carddraws. Die Karte ist nie wirklich schlecht und findet häufig ihren Weg in Magedecks. 3 Mana für 2 Karten, bedeutet das Urmeter für Carddraw wäre 1,5 Mana pro Karte. Wenn man etwas großzügiger sein möchte, wegen Powercreep und so, könnte man auch 1 Mana pro Karte sagen. Und wenn man sich dann die obrige Liste anschaut fällt auf, wie weit die oben genannten Kandidaten unter diesem Wert liegen.

Wo ich dir aber widersprechen möchte ist die Behauptung, dass Aggrodecks zu den Profiteuren von Carddraw gehören.
Aggrodecks wollen per se eigentlich so wenig Carddraw spielen wie möglich, da sie es sich schlichtweg nicht leisten können, Mana und damit Zeit für Carddraw zu verschwenden.
Damit Aggrodecks Carddraw in Erwägung ziehen muss in meinen Augen mindestens einer der drei Bedingungen erfüllt sein:
a) der Carddraw kostet nichts. Beispiele hierfür wären Skull im Aggro-DH, welche einer so niedrige Kurve gespielt hat, dass man in den meisten Fällen mindestens 2 der gezogenen Karten, meist sogar alle 3 sofort spielen konnte, man also im Endeffekt kein Mana bezahlt hat, Cutting Class im Weaponrogue oder auch Hand of Guldan im Zoo in Kombination mit der Matron.
b) der Cardraw massiv ist und trotzdem günstig. Beispiele hierfür wären Secret Passage oder auch von früher Myra’s Unstable Element (welche btw. meiner Meinung nach eine sehr gut designte Carddrawkarte ist)
c) die Antiaggrotools so stark sind, dass Aggrodecks gezwungen werden länger durchzuhalten.

Die wirkliche Profiteure von Carddraw sind zum einen, wie du schon sagtest, Combodecks, was selbsterklärend ist, und zum anderen Tempodecks. Tempodecks generieren Temposwings, insbesondere die Größeren meist durch die Kombination mehrerer kleinerer Effekte. Sie sind damit sozusagen Mini-Combodecks. Womit sich der Bogen zum Tempo schließt.

4 Likes

Aber genau das beschreibst du ja weiter unten, ist das Problem: Carddraw und -generation sind inzwischen mit Tempo verbunden, gerade WEIL es quasi nur noch Draw mit Kostenreduktion oder spottbillig gibt.
Natürlich wäre AN SICH Carddraw oder -generation zunächst ein Temponachteil. Aber wie bereits oben und bei dir beschrieben halten sich neuere Karten nicht an diese „Regel“, weshalb Aggro-/Tempodecks halt trotzdem massiv vom Carddraw profitieren.

Und wo wir gerade bei Regel sind:

Wessen Regeln sind das denn? Gibt es irgendwo ein Buch, in dem steht, dass HS genau nach Vanillastats arbeiten muss? Kommt ansonsten die Polizei?

Das Problem, was viele Leute nicht sehen, ist: Blizzard entscheidet die Regeln. Wenn Vanillastats nicht mehr gewünscht sind, gibt es keine Regel mehr, die sagt, dass Vanillastats der Maßsstab sind. Und das ist per se erst mal was Gutes. Ich (und wie die Stats zeigen viele andere auch) spielen kein Classic. Das mag unter anderem an der festgefahrenen Meta liegen. Aber für mich ist es vor allem eins: langweilig. Und zwar, weil es unfassbar langsam und uninteressant ist. Es passiert einfach zu wenig.
Und ich mag langsame Spiele, die gerne mal 20 Runden gehen, sogar am liebsten. Aber das bedeutet nicht, dass nichts passieren soll.
Und hier ist das Problem an Vanillastats: eigentlich will sie keiner. Sie machen zu wenig.

Natürlich kann man jetzt einwenden, dass Karten auch nicht ZU VIEL machen dürfen. Und das unterschreibe ich sofort und einige Karten sind aktuell quasi Paradebeispiele dafür. Aber das liegt nicht an einer gebrochenen Regel, denn es gibt keine Regel.
Dieses ewige Rumreiten auf Vanillastats finde ich nicht nur ziemlich sinnlos, weil es nichts bringt; ich finde es auch nervig, weil es ein absurdes Konzept ist.

Fragt euch mal: Was war die beste/gesündeste/spaßigste Meta?
ich bin mir sehr sicher, dass die wenigsten hierauf mit „Vanilla-HS mit Chillwind Yeti“ antworten werden.

Für mich war es tatsächlich Ende Rastakhan: Alle Archetypen waren vertreten; es gab eine große Auswahl an interessanten Decsk; alle Klassen hatten mindestens ein Deck, was sie spielen konnten; die Meta war schnell genug, dass sich nicht jedes Spiel Turn 10+ ziehen musste, wenn man ein schnelles Decks spielen wollte; gleichzeitig war die Meta langsam genug, dass man sogar wacky Combos spielen konnte, wenn man Lust hatte.
Diese Meta hatte von Tempo bis Combo alles, hatte aber unter anderem auch: Manacheat, infinite Value oder massiven Carddraw. Was es nicht hatte war aber von all dem zu viel. (Dr. Boom ist in meinen Augen bis heute die best-designteste infinite-Value-Karte im Spiel. Sie gibt zwar infinite Value, aber über einen längeren Zeitraum, dass man damit trotzdem haushalten muss.) Und daran krankt es im Moment. Nicht DASS es diese Sachen gibt. Sondern dass man nicht mehr haushalten muss. Sei es nun Mana oder seien es Ressourcen. Wenn alles zu viel wird, DANN wird das zum Problem. Aber bringt bloß kein Vanilla mehr zurück.

1 Like

Es ist die HS Regel einer gesunden Balance.
Niemand will Vanilla Karten spielen aber die Stats sind wichtig im der Balance um die Power einer Karte zu verstehen.

Gucken wir uns Tickaus an. Ein 6 Mana 8/8 mit Nachteil der heftig ist. Also viel Tempo für einen Nachteil.
Dann gibt es aber eine Upside die den Nachteil zum Vorteil macht, dir Stats aber nicht ändert. Und schon hast du ein 6 Mana 8/8 mit viel zu starkem Effekt.
Wäre Tickatus in der Form aber nur ein 4/4, dann würde die Geschichte ganz anders aussehen. Der Tempo Verlust wäre riesig und das ausspielen ein Risiko.

Die Regeln 1/2 oder 2/1 Pro Mana +/- nach Effekt ist von Blizz selber gemacht worden um sich miteinander vergleichen zu können. Damit man gucken kann ob Karten im Vergleich stärker/schwächer oder genau gleich stark sind, wie andere Karten.

Da sich aber daran nicht mehr gehalten wird, sind wir nun beim Powercreep mit erweitertem Powerlevel was immer mehr ansteigt und somit immer mehr zum Problem wird.

1 Like

Mein Lieblingszitat.

Danke für diesen interessanten Beitrag, Artikel würde ich als Redakteur schon sagen. Allerdings fürchte ich, wie bei so vielen Dingen, dass wir dagegen relativ wenig tun können.

Ich zitiere mal nur das, gehe aber mehr auf den ganzen folgenden Teil ein. Es müssen nicht Vanilla Stats sein und es ist auch ok, dass Blizzard die Regeln macht. Aber es muss Regeln geben und man muss sich daran halten, sonst sind die Editionen im Grunde nicht kombinierbar. Und genau das ist das Problem, was gerade in Wild zu beobachten ist und was Blizzard meiner Meinung nach wenigstens billigend in Kauf nimmt oder sogar absichtlich forciert.

Darüber hinaus sind gewisse Regeln wichtig, um überhaupt designen zu können. Sonst droht das böse Erwachen nach Release. Ich kann nicht eine Karte haben, die für 3 Mana 2 Karten zieht und dann eine, die für 1 Mana 4 Karten zieht. Man kann sich auch über Regeln hinwegsetzen, man muss aber dann Ahnung davon haben. Und das scheint bei Blizzard zuletzt nicht mehr der Fall zu sein. Ich muss micht als Fotograf nicht immer an den goldenen Schnitt halten, ich sollte aber schon wissen, was das ist.

Dem würde ich widersprechen. Gute Antworten gab es schon immer, und auch da - oder sogar gerade da - war der Schaden noch viel höher, weil es nicht so verrückte Comebacks gab. Heute ist das Problem, dass die Gegner immer die Antwort haben, weil es viel zu viele Antworten gibt, die man ohne Nachteil spielen kann, weil sie schon an sich gute Karten sind, und weil es eben durch Carddraw und -generation eigentlich immer so ist, dass die auf der Hand sind.

Ich habe mich erst durch eure Beiträge daran erinnert, dass es früher oft so war, dass man solche Karten ausgespielt hat und die Frage war, hat der Gegner die Antwort oder nicht. Man konnte vorher schon drumrumspielen, erstmal andere Karten legen als Bait quasi und sogar mitzählen, was der Gegner schon gespielt hat und wenn ein Zauber zweimal weg war, war er halt weg. Oder man legte etwas greedy hin und riskierte die Antwort, die aber trotzdem nicht immer da war. Heute spielt ein Priester oder Magier einen Zauber auch zur Not 5 oder mehrmals aus. Nicht nur, dass man diese Karten wie Tirion eigentlich gar nicht für 8 Mana spielen kann, erst recht kann man keinen Zug warten und ihn sich „aufsparen“. Solche Taktiken sind quasi ganz verschwunden.

3 Likes

Das würde ich so nicht unterschreiben. Du kannst (wie bereits beschrieben) sehr stark von der Regel abweichen, ohne große Balance-Probleme zu verursachen (übrigens: Classic ist auch alles andere als gebalancet, obwohl da die Regeln sogar sehr streng angesetzt sind. Gutes Beispiel: Leeroy. ist keine gebalancte Karte, obwohl sie streng nach den Regeln designt ist).

Ja, aber vor über 5 Jahren. In einem solch dynamischen Spiel sind so alte Regeln absolut kein sinnvoller Standard mehr.
Und offensichtlich sind das ja auch nicht mehr die Regeln, die sie selbst ansetzen.

Der Grund sind nicht die Deviantionen von Vanilla-Regeln. Der Grund ist, dass jede Erweiterung stärker, schneller, abgefahrener sein muss, als die vorige.
Wir hatten einige Metas, die weit weg von Vanilla-Regeln waren, aber dennoch spaßig und gebalancet.
Wenn dann aber 5 Erweiterungen lang immer noch was draufgesetzt wird, dann kommen wir in einen ungesunden Bereich. Und das sind die Spieler im Übrigen auch selbst Schuld. Der Witchwood-Zirkel war ein guter Schritt in die richtige Richtung, um den Powercreep zu reduzieren oder gar umzukehren. Der ganze Zirkel wurde aber von der Community zerrissen als schlechtester seit langem, weil viele einfach die großen Zusammenhänge nicht sehen (wollen).

5 Likes

Wie gesagt, das bestreite ich auch nicht.
Ich bestreite auch nicht, dass wir bei „zu viel von allem“ sind.
Ich bestreite nicht, dass einiges getan werden sollte.

Ich halte nur das Herumreiten auf 5 Jahre alten, selbstgemachten „Regeln“ für unsinnig oder sogar hinderlich. Denn dann wird an der eigentlich Problematik (dem Powercreep) vorbei nur auf die einzelnen Karten geschaut, welche „zu stark“ sind. Und dabei würden vermutlich einige Entscheidungen getroffen, die nicht sinnvoll sind.

Deshalb ist es mir ein Anliegen, auf das eigentliche Problem zu fokussieren.
Die Vanillastats sind überholt. Und das ist an sich etwas Gutes.
Powercreep wird immer schlimmer. Und das ist etwas Schlechtes und das Problem der Sache.

1 Like

Community sagt: Wir wollen gute gebalancete Erweiterungen, und kein Powercreep.

Vorbestllung: Erweiterung mit viel Powercrep werden viel gekauft, die mit wenig Powercreep werden nicht verkauft, weil man die besten Karten einfach craften kann.

Wenn Spiele auf dem Markt bleiben wollten ist Powercreep nicht zu umgehen.

Ich denke das beste wären Massennerfs am zur Rotation, die letzten 3 Sets werden generft, und ählich wie bei der HoF bekommen die Spieler für die Karten Dust die in ihren Sammlung sind, aber diesmal nicht den Herstellpreis sondern die Hälfte oder so.

Bei der HOf gabs es zwar den voolen Preis, aber die Karten würden ja quasi gelöscht, und es waren auch außer bei ersten mal auch immer nur ein paar Karten

Ansonsten würden sie aktiv den Spieler die sie noch nicht haben Karten schenken weil die die vor den Massennerf herstellen würden+ weil zu viel Staub im Umlauf wäre würden die Vorverkäufe weniger werden.

Seh ich zu 100% genau so, dieses damals war das so und sound das muss dann heute auch so sein finde ich als ein der schwächsten Argumente überhaupt.

Also dem kann ich uneingeschränkt zustimmen

Sowas finde ich irgendwie bescheuert, weil es sich das nicht linear verhält.
Ein Keyword auf einen billigen Diener sollte mehr Gewichtung haben als auf einen teuren, und auf Legis sollten sie auch weniger Wert sein weil sie nur einmal im Deck sind.
Und das passt dann mit deinen Beispiel, wenn du Zilliax günstiger machst und die Stats mit deiner Formel runteregelst geht es nicht mehr auf, weil Keywords auf einen 5 Mana Diener weniger Wert haben als auf einen 2 Mana Diener.
Aber so einfach ist es dann ja immer noch nicht, weil z.B Gotteschild oder Reborn ja auch mehr wert is wenn das Minion geeingte Stats dafür hat.
Gib dem 1/4 Affen mit Taunt Gottesschild und er ist immer noch Trash.
Diese Rechnung ist einfach viel zu simpel

(Die 2 Sachen sind mir ins Auge gestochen und vielleicht lese ich mir diese Wall of Text genauer durch und editiere das noch, aber nicht jetzt)

Neue Erweiterungen müssen nicht stärker sein als alte, sie müssen einfach nur innovativer sein mit Alternativen die Sinn machen oder neue Decks ermöglichen.

Nehmen wir z.B. Lady in White, sie wäre ein tolles Beispiel für eine Karte die ein neuen Deck Typen kreiert und so müssen neue Sets designed werden. Weniger Powercreep und mehr innovation.
Aber Blizzard fehlt in letzter Zeit sehr viel Innovation, was man am neuen Set gut erkennen kann. Kaum neue Möglichkeiten wurden hinzugefügt.
Damit meine ich nicht Quests oder so, die auch mit dazu zählen aber eher neuen Kombinationen an Effekten oder neue Effekte.
Die Druid Quest ist z.B. nichts neues und kaum Innovatiok, während die Warlock Quest einen neuen Effekt ins Spiel mit eingebracht hat.

Jedoch gibt es kaum Karten mit diesen Innovationen oder neuen Kombinationen am Effekten. In Wicthwood gabs die Worgen Swap Karten, ganze 5 um genau zu sein aber seitdem gabs die nie wieder. Das ist eine Innovation. Die Ranked Spells sind ebenfalls eine Innovation aber naja das waren auch die neusten Innovationen seit Outlands mit den Prime Karten.

Blizz wird einfach unkreativer und greifen dann zur günstigen Lösung mit Powercreep. Die Ideen sind schon da und einen Kaufgrund gibt es ebenfalls. Billig, einfach und sicher… für die kurze Zeit aber in der langen Sicht ein Schlag ins eigene Gesicht.

1 Like

Laut deinen eigenen Regeln ist die aber total unkreativ, die wirkt doch nur Inner FIre ( EINEN EFFEKT DEN ES SCHON VORHER GAB!!!) auf alle Diener im Deck.

Außerdem war Lady in White schon damals nicht sonderlich gut, ich hatte sie zwar in einem Deck, aber kreative aber zu schlechte Karten verkaufen sie halt nicht.

Auch in der Expansion gab es coole Karten, die Tante die dein Deck zu Drachen macht, der Rogue Diener der dich als andere Klasse tarnt, die 0 Angriff Waffen.

(ABER ES GAB VORHER SCHON 0 ANGRIFF WAFFEN)

Tradeable ist geil, der Käsehändler ist lustig. Dh hat Karten bekommen die besser werden wenn er viele Karten zieht, für den Zug in dem er sie zieht. Warlock hat nen Effekt der nur triggert wenn die Hand voll ist. Dungar ist auch ziemlich cool, dormant ist zwar nicht neu, aber das man sich aussuchen kann wie lang er dormant ist und sich dadurch der Effekt ändert ist doch geil

Edit: Außerdem damit Lady in White ein brauchbares Deck wäre bräuchte sie ein Start of Game Effekt+ eine Bedingung, sagen wir z.b Wenn alle Karten in deinem Deck mehr Leben als Angriff haben, außerdem dürfte es dann keine Karten wie den 1 Mana 1/4, sonst wäre das Deck broken.
Man konnte sie in Rezz Priest mitnehmen, vor der Rotation als das Deck T3 war, und sowas wie denn 2/14 Taunt Gottesschild Typen mitnehmen, aber ein Deck speziell für gab es nie, kann man auch nicht machen wenn man darauf angewiesen ist ein spezielles Minion zu ziehen, das 6 kostet und tempo Verlust bedeutet

2 Likes

Man muss aber auch mal sagen, dass es genügend dumme Spieler gibt, die genau diesen Mist spielen und wahrscheinlich mit was anderem auch nicht mehr klar kommen.
Und die Wahrheit ist auch, dass Dummheit von Blizzard gewünscht wird.
(ist zwar hart formuliert, aber das muss man einfach auch mal eingestehen)

Ich denke, die Grenze zwischen den stärkeren Karten und innovativen Karten mit Effekten ist nicht eindeutig. Die innovativen Effekten können (werden ) durch Nebeneffekte zu eine OP-Karte bzw. zu einem OP-Deck führen. Auf diese möglichen Nebeneffekten zu achten wäre zu zeitaufwendig. Außerdem viele neue Innovationen pro Erweiterung / Rotation könnten zu Unübersichtlichkeit führen.

1 Like

Ein weiterer wesentliche Punkt ist hier übersehen worden, nämlich die Identität der Klassen. Blizzard will, dass jede Klasse einzigartige Identität hat. Hiermit ist nicht die einfache Heropower gemeint, sondern ehe die oft kritisierten Mana-Ramping von Druid oder eben die obengenannte Burn-Damage von Mage gemeint. Man kann diese Fähigkeiten, die die Identität einer Klasse widerspiegelt, tot nerven oder schwächen. Blizzard hat schon mal mit Wild Growth und Nourish gemacht. Das Ergebnis war, dass ich das Kaufen der Pre-Order Bundle direkt danach eingestellt habe. Anscheinen war ich da nicht allein. Mit Overgrowth hat Druid ja wieder seine „Identität“. (Sie bekommen auch von mir wieder Geld. :smiley: ) Ich will nicht behaupten, dass diese klassenbezogenen Fähigkeiten stark bzw. einseitig sein muss, aber Blizzard will es anscheinend so und wahrscheinlich auch ein nicht geringer Teil der Spielerschaft.
Tharsonis hat schon in anderem Thread auf dem Punkt gebracht. Wir sind sehr unterschiedlich. Für Blizzard ist es unmöglich alle zufriedendzustellen.

2 Likes

@Tharsonis

Gut, der Wechsel von Value zu Tempo war mir jetzt nicht so bewusst. Das liegt vielleicht daran, dass ich, obwohl ich schon seit Whispers of the Old Gods spiele, eigentlich bis zum Jahr des Drachen die Definition eines Casuals war und das Spiel nicht auf derselben Ebene wie jetzt wahrgenommen habe. Danke, dass du darauf aufmerksam gemacht hast.

Retrospektiv finde ich allerdings, dass man drei allen meiner vier Punkte eine Verbindung zu Tempo herstellen kann, auch wenn ich es beim Schreiben nicht gemacht habe. Carddraw, wenn es gratis oder sogar mit Verbilligungen daherkommt, ist förderlich für das eigene Tempo.
Manacheat ist selbsterklärend.
Bei der Reaktivität muss es zugegebenermaßen etwas eingeschränkt werden, aber das Ding ist, Swingturns werden oft erst durch Rush ermöglicht. Das gegnerische Tempo vernichten, während man sein eigenes verstärkt, ist verheerend für den Gegner.
Nur Burn ist losgelöst von dem Ganzen, weil es zur Beendigung von Spielen eingesetzt wird, also entweder, nachdem das Tempo des Aggressors versagt hat und er vom Board vertrieben wurde oder in Combodecks, die so ziemlich die Antithese zu Tempo sind.

Jedenfalls bleibe ich bei meinem Statement, dass auch Aggrodecks stark von Carddraw profitieren. Eine Reihe von Gründen hast du ja schon selber geliefert.


@CCA3

Ich habe ja auch geschrieben, dass es an sich kein Problem, die Regeln mal hier und da zu übertreten. Das ist sogar notwendig, um eben so ein Spielgefühl wie in Classic zu vermeiden. Aber zwischen Classic und dem, was wir nach vielen Jahren des ungehemmten Powercreeps haben gibt es noch eine goldene Mitte, von der wir uns immer weiter entfernen, wenn es so weitergeht wie bisher. Und daher sind Vanillastats auch kein sinnloses Konzept, weil sie auf schamlos overstattede Karten, die schlicht zu viel machen für das, was sie kosten, aufmerksam machen. Sie sind ein wichtiges Hilfsmittel bei der Identifikation von Powercreep. Nicht das einzige, aber vernachlässigen sollte man sie nicht.

Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung antworten, die alles andere als vollständig ist, weil ich die ein oder andere Erweiterung ausgesetzt habe, aber für mich wäre das dann wohl ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Old Gods und Un’goro.
Un’goro hatte zwar ein paar unangenehme Decks (Vorallem Quest-Rogue und Pirate Warri), aber auch sehr viele coole Decks.
Old Gods hingegen erlebe ich vielleicht durch die rosagefärbte Noobbrille, aber es tut sich für mich vor allem durch C’thun heraus. Damals, als C’thun die einzige Legy war, die man als Anfänger garantiert hatte, habe ich versucht, in allen Klassen C’thun-Decks zu bauen. In einigen lief es schlechter, in anderen besser, aber ich hatte als Anfänger nicht das Gefühl, dass ich total rasiert werde. Zu Ashes of Outland habe ich mir einen Smurf erstellt, um zu sehen, wie damals die Erfahrung für neue Spieler war (und auch absichtlich schlecht gespielt, damit kein Hidden MMR meine Beobachtungen verzerrt) und es war nicht sehr angenehm.

Das ist im Grunde ein Thema, das ich noch gar nicht angesprochen habe, nämlich, wie sich Powercreep auf die Erfahrung von Neulingen auswirkt. Wenn die putzigen kleinen Beginner sich mit ihrer winzigen Kartensammlung in das Haifischbecken hinauswagen, werden sie sofort von denen zerfleischt, die von Anfang reincashen. Selbst für etablierte Spieler ist es schwer genug, nicht bei einer Erweiterung zur Geldtasche zu greifen, falls die eigenen Goldreserven mehr nach Donald als Dagobert Duck aussehen, aber die haben immerhin schon einen Grundstock an Karten. Hier zeigt sich das schlimmste Ausmaß von Blizzards Gier (Wobei man fairerweise sagen muss, dass es mittlerweile ein Gratisdeck und das Coreset gibt).

Deshalb habe ich auch die Community als Problem genannt. Im Grunde kriegen wir das, wonach viele geschrien haben. Es würde mich übrigens nicht wundern, wenn es gewisse Überlappungen zwischen den Leuten gibt, die sich über das Jahr des Raben beschwert haben und den Leuten, die sich über das jetzige Hearthstone beschweren. Ich halte allerdings Blizzards Vorgehensweise im Jahr des Raben auch nicht für die geschickteste, weil wenn man ein Jahr mit niedrigem Powerlevel an eines mit sehr hohem Powerlevel dranhängt, ist es klar, dass im ersten Jahr nur sehr wenig von den neuen Karten sichtbar ist. Im Grunde hätte Blizzard damals schon einen Massen-Nerf durchführen müssen. So hat sich halt an der Repräsentation von Witchwood und Co. in der Meta erst nach der Rotation einiges verbessert.

@Atratus

Wenn Spiele auf dem Markt bleiben wollen, sollten sie nicht ihre Seele an den Powercreep verkaufen. Oder glaubst du, dass Hearthstone es überleben würde, wenn es zu Yugioh Online im Warcraftgewand wird? Dann würden bestimmt viele der derzeitigen Spieler aufhören und es gibt vielleicht eine neue Zielgruppe, die das Spiel bevölkert, aber es ist halt eine ziemlich riskante Entwicklung.

Ist ja klar, deshalb auch meine Aussage, dass diese Kartendesignregeln mit Vorsicht zu genießen sind. Aber Legys sollten sich imho weniger durch reine Stat und Keywordsticks auszeichnen, weil sowas nur selten funktioniert. Zilliax oder Mankrik sind hier die rühmlichen Ausnahmen. Was diese Art von Karten erst interessant macht, sind ihre einzigartigen Effekte und so etwas lässt sich ohnehin nicht mehr einfach so balancen.

@Fenrir

Das stimmt auf jeden Fall. Blöd ist es leider dann, wenn sich die Innovationen nicht merklich bemerkbar machen. Mal abgesehen von den Questlines gibt es in Sturmwind ja einige wirklich coole Karten, die Atratus genannt hat, aber von denen sind leider nicht alle spielbar. Gut, Lady Prestor nehme ich auf meine Kappe, von der Karte habe ich wirklich gedacht, dass sie Potenzial hat :rofl:

Klassenidentität, ein sehr zweischneidiges Schwert. Es ist an sich gut, so etwas zu haben, aber wenn man sie zu dogmatisch befolgt, ergibt sich daraus ein sehr enges Feld, in dem eine Klasse gesehen wird. Der Schattenpriester ist ein super Gegenbeispiel, wie man Klassenidentität brechen kann. Aber ich mache das hier jetzt nicht zu einer Sache, für die ich unbedingt sterben muss, denn:

Das stimmt auf jeden Fall. Ungeachtet der Differenzen denke ich aber, dass es irgendwann einen Punkt gibt, an dem es uns allen zu viel wird.

Und jetzt muss ich mich erst mal erholen. Antworten von mir sind erst am Abend oder noch später zu erwarten.

1 Like

Aber da würd ich doch noch die Nerfs abwarten, wie die gut werden sollten bleiben noch 3,5 Monate um andere Decks zu spielen, um man muss sich auch bewusst sein das die Drachenlady vermutlich keine Meta sein wird sondern ne Karte die man ins Deck packt und crazy Stuff macht wenn man Glück hat.

Glaube das is durch das Manasystem schon ganz okay verhindert. Das Problem ist das du es sehr einseitig betrachtest.
Ohne Powercreep wird den Spielern langweilig und sie suchen sich einfach was anderes.
Powercreep ist zu einen gewissen Teil halt auch nötig. Der Sprung war halt zu extrem.

Ich geb da nichtmal den Devs die Schuld, die designen die Karten mit dem Gedanken dass die cool sind und (dem der spielt) Spaß machen udn das sie Blizzard Geld bringen weil sie stark sind . Aber das ist halt ihr Job.
Und wenn was nicht passt wird es generft, das is doch grade das schönen an einem rein digitalen Spiel.

1 Like

Pst, ich hatte die Karte in meinen Top 10, mit langer Begründung und allem, nun sollte besser das Tuch des Schweigens darüber anstatt Salz in die Wunde gelegt werden :wink:

Deshalb ist Manacheat auch so kritisch, weil er eben dieses System aushebelt.

Aus firmenrationaler Sicht hast du auf jeden Fall recht. So gesehen ist Powercreep unbedingt notwendig, was man ja auch an den Verkaufszahlen von Sets mit niedrigem Powerlevel wie Rastakhan im Vergleich zum Rest sieht. Aber dass sie einen Massennerf in Erwägung ziehen, sollte als direktes Zeichen für ein immer schneller steigendes Powerlevel schon zu denken geben. Früher hat die HoF mit ein paar problematischen Klassikern + normale Rota gereicht. Es passt einfach immer mehr nicht und es muss es immer mehr generft werden.