Der Werteverfall in Hearthstone - Eine Geschichte des Powercreeps

Klar, es ist auf jeden Fall super spaßig und für beide Spieler intellektuell herausfordernd, wenn der Hunter nach Turn 4 nix mehr auf der Hand zum Spielen hat und das ganze Spiel sich eigentlich nur noch darum dreht, ob er seine letzte finisher Karte rechtzeitig ziehen kann oder nicht. gähn

Dann nenne mal ein Beispiel, was du darunter verstehst.
Deine genannten „Veränderungen“ haben u.a mit Entdecken das Spiel verdorben. Sprich Blizzard soll nun 2 Schritte rückwärts gehen nach deiner Aussage?
Du wirst prinzipiell immer ein Problem mit dem Manasystem bekommen meiner Meinung nach, daher ist es derzeit mit dem Entdecken so unfassbar sinnlos geworden. Eine Entdeckenkarten ist manatechnisch gesehen x mal so stark wie eine „normale“ Karte.
(aber das hat schon Feuerabe gut erklärt).
Auch wenn ich mich unbeliebt mache. Aggrodecks sind seit Anbeginn eine konstante bei HS gewesen. Über die Ausmaße kann man gerne Disskutieren.

Zusammenfassend: Entdecken und erhalten waren eigentlich der Tod dieses Spiels gewesen.
Für mich sprechend „arbeite“ ich gerne mit Buffs und den Feldern. Alles was derzeit auf der „Hand“ passiert oder aktiviert wird ist einfach nur Bulsh…

Verwechelst du mich mit jemandem? Denn ich hab mich gar nicht zur Entdecken-Mechanik geäußert. Und ein Beispiel wie man eine festgefahrene Stein-Schere-Papier Meta wie wir sie haben auflockern könnte, habe ich bereits gemacht:

Es hat aber damit zu tun. Ich habe ja das Grundproblem erläutert, wieso HS ist wie es ist.
Du kannst doch jetzt nicht alles über den Haufen werfen, auch wenn ich nur vom Spielgefühl her recht gebe.
Die guten Ansätze wären vorhanden, diese müssten halt auch mal zu Ende gedacht werden. Hs beruht nun mal auf das Manasystem (was seine Vor-und Nachteile hat).
Ich mag das Grundkonzept, jedoch die Ausführung ist nun mal unterste Schublade.
Riot wäre das nie passiert^^

P.S: Die schönsten Spiele derzeit sind Duelle mit Decks vom Gastwirt im Klassikmode

Das Manasystem gibt’s in Legends auch, das bleibt genau wie es jetzt ist.
Die Runen sind nur ein Bonus die für Ausgleich sorgen falls ein Spieler schlechter zieht als der andere oder einer Aggro spielt, und deine HP wirklich sehr rasant runtergeht, so dass du dafür paar Karten mehr auf die Hand bekommst um reagieren zu können - das ist niemals ein garant, sorgt halt eben nur für etwas mehr Ausgleich der auch spürbar ist, Aggro-Spieler müssen sich mehr Mühe geben und cleverer taktieren, das Aggrofeeling bleibt trotzdem erhalten.

Finde ich super so, ich sehe keinen Mehrwert darin, dass Spieler A topdeckt und der andere nur High Mana zieht und in die Röhre guckt und das Match schon vorher durch die Deckarchetypen bestimmt wird.

Das ist zu kompliziert und nicht umsetzbar. Wie ich sagte, was nehmen, was vorhanden ist. Im Moment wäre das Überladung. Aber das macht alles keinen Sinn.

Der Punkt ist ein ganz anderes Thema, zu dem ich auch eine Meinung habe ,aber diese nicht hierher gehört. Aber einwas nur, gehe mal nicht davon aus, dass jede Karte die gleiche Chance programmiert bekommen hat sie zu ziehen.

Für eine der größten Spielefirmen der Welt die mit Hearthstone bei minimalaufwand Milliarden scheffelt, sollte sowas simples wie ein zwei erweiternde Spielmechaniken für ein Cartoon 2D Topdown Kartenspiel mitnichten „zu kompliziert und umsetzbar“ sein.

Da hast du Recht, Quest haben eine 100% Chance am Anfang gezogen zu werden ^^

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Aber nicht die Nebenquest :wink:

Dann wäre es nicht mehr HS. Es sollte zuerst erstmal das bestehende besser gemacht werden und danach könnte man über neues nachdenken^^

ergänzend: Zur Verbesserung zählt auch der Bot seitens Blizzard. Der ist alles andere als „zufällig“ programmiert.

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Das hat aber halt auch nichts miteinander zu tun. HS ist generell nicht wirklich kognitiv fordernd bis auf einige ganz wenige Ausnahmen.

Zweitens braucht man dafür nicht grundlegend die Spielmechaniken zu ändern. Man müsste nur Karten entwerfen, die nicht so stark sind, dass es funktioniert, alles brainless rauszuhauen. Das ist eine Designfrage, keine Spielmechanikfrage.

Drittens ist das nur deine Meinung, nicht Basis des Spiels. Ich bin auch absolut kein Fan von dieser Spielweise, aber es scheint ja Leute zu geben, die das spaßig finden. Wer bist du, ihnen das abzusprechen?

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Nur weil es umsetzbar ist, bedeutet nicht automatisch auch, dass es eine gute Idee ist.
Die grundsätzlichen Spielprinzipien wurden halt schon vor Beginn festgelegt, und ich denke, dass sich eine sehr großer Teil der Spielerschaft für HS entschieden hat, weil ihm eben diese Grundlagen zusagen. Ebenso wie sich andere Spieler für andere Spiele entschieden haben, weil ihnen deren Spielweise mehr zusagt.
Dabei geht es nicht einmal um besser oder schlechter, sondern ist in erster Linie eine Frage von Vorlieben.
Jetzt nach so langer Zeit an diesen Grundlagen zu rütteln bedeutet nicht nur, dass man im Grunde das komplette Spiel neu balancen und aufstellen müsste, sondern ist auch ein sehr hoher Risikofaktor. Vielleicht verliert man an eine Menge Spieler, wenn man die Grundlagen ändert, da diese nicht mehr mit der neuen Ausrichtung zufrieden sind. Und auf der Gegenseite bekommt man vielleicht nicht einmal so viele neue Spieler dazu, denn TCG/CCG gehören zu den Spielegenres, in den die Wechselbereitschaft der Spieler doch eher niedrig ist, da die Hürden, ein Spiel zu wechseln recht hoch sind, insbesondere was die eigene Sammlung und der damit verbundene Aufwand in Form von Zeit/Geld.

Ein Spiel, was auf dem absteigenden Ast ist und ums eigene Überleben kämpft mag zu solch einem Schritt gezwungen sein, aber bei einem florierenden Spiel scheint mir ein solchen Schritt eher der Versuch zu sein, dass eigene Spiel zu torpedieren/an die Wand zu fahren.

Wer sich ausgerechnet ein Kartenspiel aussucht, um mit seinen kognititven Fähigkeiten zu glänzen hat glaube ich bereits am Anfang des Entscheidungsprozesses einen grundlegenden Fehler begangen.

Und dafür, dass Aggrodecks so brainless/einfach zu spielen sind ist es immer wieder erschreckend, wie viele Fehler Spieler dann mit diesen Decks machen. Ich habe mir einfach mal mein letztes Spiel gegen einen Facehunter angeschaut:

Es ist schon erstaunlich, wie viele Fehler mein Gegner hier im Mulligan und in den ersten zwei Zügen macht. Vor allem auch fundamentale Fehler. Und um das ganze mal einzuordnen, das Spiel fand grob um 1500 Legend statt, also zwar im Legenddumpster, aber schon in dem Bereich, in dem man am Ende mit 11 Bonussterne belohnt wird.

Aber das macht für mich auch den Reiz an Hearthstone aus. Auf der einen Seite ist das Spiel simple genug konzipiert, dass man als Casual sich einfach ein Deck zusammenstellen oder aus dem Internet kopieren kann, auf den Play-Button drückt und das Spiel funktioniert. Es mag frustrierende Momente geben, aber man kann HS problemlos spielen und auch Spaß damit haben, ohne stundenlange Vorarbeit investieren zu müssen oder sich seitenweise durch Anleitungen und Datenberge zu arbeiten.
Auf der anderen Seite bietet das Spiel aber auch genügend Tiefe, um für Spieler, die einen oder mehrere Schritte weiter gehen wollen Herausforderungen zu bieten. Spätestens wenn man über den Punkt hinausgeht, einfach nur siegreich zu sein, sondern auch korrekt spielen zu wollen, wird man merken wie tief der Brunnen teilweise sein kann.

Und diese beiden Extreme, und die Bereiche dazwischen, sollte man meiner Meinung nach immer bedenken, wenn man über grundlegende Änderungen am Spiel diskutiert.

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Erstaunlich, dass er überhaupt bis 1500 gekommen ist. Habe früher selbst noch viel und gerne Aggro gespielt ( :see_no_evil: :hear_no_evil: :speak_no_evil:) und Sinn und Zweck eines Aggrodeck kann es nur sein von Anfang an permanent den Druck auf den Gegner hochzuhalten.

Gegen einen AggroShadowPriest ist das natürlich nicht so einfach (würde sagen in etwa 50/50), aber wenn Turn 3 (außer einem inaktiven Diener) noch nix auf dem Feld liegt, man dafür aber seine Heldenfähigkeit genutzt hat (von der man in der Frühphase des Spiels als Hunter die Finger lässt, außer es geht gar nicht anders), dann gebe ich Dir recht.

Manchmal hat man aber auch schlechte Tage oder ist überspielt. Wer kennt das nicht…dann spielt man ziemliche Grütze zusammen.

Um wieder zum Thema zurückzukommen - ich sehe es ähnlich wie Du. Auch wenn ich momentan nicht glücklich mit der Meta bin, so finde ich das simple und dennoch auch herausfordernde Spielprinzip so wie es ist, absolut gelungen. Ich würde daran auch nix ändern.

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Das geht 100% gegen die Idee von Aggro, da geht es explizit darum, schnell viele Sachen auf’s Feld zu bekommen und den Gegner mit vielen kleinen simplen Dienern statt komplexen Tech-Kombos anzugreifen, von daher ist das durchaus eine Spielmechanikfrage - und Legends ist ein gutes erprobtes Beispiel, wie man das was viele Spieler an Aggro kritisieren verbessern kann, ohne Aggrospielern ihre Aggrodecks kaputt zu machen.

Tu ich nicht, ich hab auf eine Lösung für beide Seiten hingewiesen, die sich bewährt hat.

Diese Modifikation beeinflusst das generelle Spielgefühl weniger, als einige hier annehmen, glaub mir. Hearthstone wäre immer noch Hearthstone. Das ist ein weitaus winzigerer Eingriff als andere Dinge die Blizzard gemacht hat, zum Beispiel den Hexenmeister der eigentlich HP gegen Karten traded schon seit mehreren Erweiterungen mit so viel Heal zu überschütten, dass die ganze Core-Mechanik nicht mehr gegeben ist und der Hexenmeister im Grunde keine HP mehr für’s Kartenziehen bezahlt.

Edit: falsches Thema, sorry :sweat_smile:

Carddraw ist eher negatives Tempo? Wo hast du denn die letzten Jahre verschlafen? Dank allgegenwärtigem Manacheat ist Carddraw 100% Tempo. Allein so komplett absurde Karten wie „Erfrischendes Quellwasser“ oder „Schädel des Ghu’Dan“ scheint es in deiner Welt nicht zu geben. Sorry aberCarddraw als eher negatives Tempo zu bezeichnen ist einfach nur komplett lost. Und Manacheat kann Tempo entwickeln aber muss es nicht? Ohne Witz, spielst du überhaupt Hearthstone? Wie genau sollte denn Manacheat kein Tempo entwickeln? Wenn man das Mana einfach ungenutzt verpuffen lässt und in der Zeit aufs Klo geht? Ok, dann könnte es evtl. wenig Tempo erzeugen aber das ist so wie seine Füße am Boden festzukleben und dann zu sagen, dass man in Airmax auch nicht unbedingt schneller läuft als in Springerstiefeln! Der OP hat es wirklich extrem gut zusammengefasst und ich hab echt keine Ahnung wie man sich dann zu so einer völlig losten Antwort hinreissen lassen kann. ^^

Der Tempogewinn kommt hier aber meist durch die Manacheat-Effekte und nicht durch die Carddraw-Effekte.
Nehmen wir mal die beiden Karten, die du genannt hast.
Fangen wir mal an mit Refreshing Spring Water und gehen davon aus dass man immer zwei Spells zieht:
In seiner ursprünglichen Form bezahlt man 5 Mana, zieht 2 Karten und bekommt 4 Mana wieder. Man bezahlt also 1 Mana um zwei Karten zu ziehen. Das resultiert in negativem Tempo von 1.
Wurde RSW einmal mit Incanter’s Flow verbilligt ist die Karte temponeutral, und erst wenn sie zweimal mit Incanter’s Flow verbilligt wurde stellt das Ausspielen eines 3 Mana RSW einen Tempogewinn von 1 dar. Wobei dieser Tempogewinn komplett auf die Kappe von Incanter’s Flow geht.
Ebenso wie jeglicher Tempogewinn, denn man dadurch bekommen kann, dass man die gezogenen Spells verbilligt spielen kann. Die Karte Refreshing Spring Water für sich genommen kann kein positives Tempo generieren, erst durch die Kombination mit Incanter’s Flow kann hier ein Tempogewinn erreicht werden. Sämtlicher Tempogewinn wird hier also durch Manacheating erreicht, und nicht durch Carddraw.

Als nächstes schauen wir uns mal Skull of Guldan an und gehen davon aus, dass dieser in Outcast-Position gecastet wurde:
Hier zieht man drei Karten und bei jeder der gezogenen Karten werden die Kosten um 3 Mana reduziert.
Wenn man also 3 3-Mana-Karten zieht, und diese allesamt ausspielt, hat man hier einen Tempogewinn von 3 (Karten im Wert von 9 Mana ausgespielt - 6 Mana für den Skull selbst).
Zieht man aber z.B. nur eine 2 Mana Karte und zwei 1-Drops, und spielt alle drei aus, hat man hier einen Tempoverlust von 2 ( Karten im Wert von 4 Mana ausgespielt - 6 Mana für Skull = -2).
Je weniger Mana man also nach Skull direkt ausspielen kann, desto geringer ist der direkte Tempovorteil bzw desto größer ist der Tempoverlust.

Natürlich kann es auch sein, dass man bei Karten wie Skull erst zu einem späteren Zeitpunkt von der Reduktion der Kosten profitiert. Dann kann es zwar ein Tempogewinn darstellen, aber es ist ein verzögerter Tempogewinn aka delayed Tempo. Und dies kann und sollte man nicht mir einem direkten Tempogewinn gleichsetzen, auch wenn er nicht zu vernachlässigen ist. Insbesondere für reaktive Decks ist delayed Tempo meist wichtiger als direktes Tempo, um Swingturns zu ermöglichen oder Combos zu ermöglichen, wie z.B. beim Lifesteal-DH.

Beim Manacheating verhält es sich ähnlich, hier wird der Begriff delayed Tempo sogar noch wichtiger. Aktuell gibt es in HS zwei Arten von Manacheating, Kostenreduktion und Ramp. Und nicht jede dieser Karten erzeugt sofortiges Tempo.
Fangen wir mal mit Kostenreduktion an. Manche Karten fallen in den Bereich sofortiges Tempo, wie. z.B. Hot Streak, üblicherweise Anacanda, Foxy Fraud, Prep etc.
Andere hingegen fallen in den Bereich delayed Tempo, wie z.B. Incanter’s Flow oder auch Runed Mithril Rod. Hier bezahlt man erst einmal 3 Mana, ohne einen direkten Tempovorteil zu erhalten. Mit Ausspielen dieser Karte liegt das eigene Tempo quasi bei -3.
Hier startet man also mit einem Tempodefizit, und rechnet damit dass man in den folgenden Zügen dieses Defizit in einen Vorteil umwandeln kann.
Generell kann man sagen, dass Karten, die delayed Tempo bieten meist ein höheres Tempopotenzial haben, dies sich aber meist über den weiteren Spielverlauf verteilt. Endet das Spiel schnell, z.B. weil man gegen ein Aggrodeck spielt und den Turn 3 mit effektivem Nichtstun verbracht hat, kann es aber auch sein dass dieser Tempovorteil nicht eintritt.
Bei Karten mit sofortigem Tempogewinn besteht dieses Risiko zwar nicht, dafür ist das Tempopotenzial dieser Karten meist auch geringer.

Beim Ramp verhält es sich ähnlich, wobei hier mehr Karten in den Bereich delayed Tempo fallen dürften. Karten wie Innervate bieten zwar einen sofortigen Tempovorteil, andere wie Wild Growth oder Overgrowth hingegen fallen in die Kategorie delayed Tempo.
Daher wird hier meist auch unterschieden zwischen „Soft Ramp“ (Innervate, Lightning Bloom) = sofortiger Tempogewinn und „Hard Ramp“ (Wild Growth, Overgrowth) = delayed Tempo.

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Alles richtig aber warum so kompliziert? Spiel doch einfach mal 50 Spiele und dann schau wieviele dieser Spiele bis Turn 10 gekommen sind. Und dann siehst du dir einfach an warum die Spiele immer so schnell vorbei sind und egal wie du die Theorie drehst und wendest es ist quasi IMMER eine Kombination aus Manacheat und Carddraw in Verbindung mit Quests. Ich sehe im Moment etwa 40% Questmages, 40% Questwarlocks, 10% Weaponpriest und 10% Spieler die irgendwas anderes versuchen. Und ob direkt Tempo oder delayed ist auch völlig wumpe weil irgendeine Form von Tempo und irgendeine Form von Manacheat wird quasi in jedem einzelnen Turn rausgeballert. Nimm dir Thaurissan, der war mal ein ordentlicher 6er Legendary; heute gibt es weiße und blaue Karten die seinen Effekt für einen Bruchteil der Kosten raushauen und dann kann man auch noch mehrere von denen in einem Turn ausspielen. Die Geschwindigkeit von HS war noch nie auch nur annähernd so absurd hoch wie heute, auch wenn die Lage sich natürlich schon seit mehreren Jahren immer weiter zugespitzt hat.

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Mit diesem Satz ist alles gesagt.

Dein Text war für die analytische Hälfte meines Gehirns ein Hochgenuss. Chapeau! :slight_smile:

Habe alledings die Recruiting-Mechanik vermisst. Fällt diese nicht auch unter die Tempokarten?

Du verstehst nicht, worum es in dieser Diskussion geht. Carddraw ist i.d.R. immer ein Valueplay/Tempolooseplay. Das haben die anderen vor mir schon geschrieben. Da du Mana ausgibst, dadurch aber nichts auf dem Board veränderst, verlierst du Tempo. Das sind grundlegende Mechaniken eines Kartenspiels.
Das Problem was du immer wieder ansprichst ist rein auf die Manacheateffekte zurückzuführen (oder 0 Mana Spells), aber niemals auf den Carddraw an sich. Es gibt zum Glück noch keine Karte die dir wirklich reines Tempo bringt.

Das die Kombination aus beidem aktuell ausartet und nicht gesund für das Spiel ist, wurde ja bereits in einigen anderen Threads diskutiert.

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