Die aktuellen Probleme von HS erklärt

Das stimmt nur zu 20% …
Stimmen tut: Es gibt bestimmte Karten oder Effekte, die sehr wenige oder keine oder ungenügende Konter haben bzw. nicht entfernbar sind, wie die Heldenfähigkeiten der DKs oder die angesammelten battlecries für Shudderwock.
Aber ob das nun Hauptkritikpunkt ist kann ich nicht beurteilen, jedenfalls nicht stellvertretend für „das Forum“. Aus meiner Sicht ist das nur eines von vielen Problemen. Auch muß nicht jede Klasse alles haben. Und von legendär ist hier nirgends die Rede, wer sich auskennt, weiß, daß Rarität einer Karte wenig über die Stärke aussagt. Und gerade im Fall von Konterkarten sind die meisten Karten nicht legendär.

Mich erstaunt insgesamt ein wenig, wie wenig auf den Originalpost eingegangen wird und wie man in Knos’ Fall das Fazit machen kann es ginge um Konterkarten. Das wurde in meiner These nicht einmal erwähnt.

EDIT:
Ich bin nebenbei gesagt kein Fan von Konterkarten bzw. darüber Balancing zu betreiben, erst recht nicht in einem CCG wie Hearthstone wo Spiele nur über eine Runde gehen und es keine Sideboards gibt. Das macht Konter- bzw. Techkarten zum Glücksspiel und erzeugt noch einseitigere Spiele. Ich bin für durchdachteres und zukunftsichereres Kartendesign interessiert, nicht an Symptombekämpfung und Aktionismus.

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Mir ist zwei mal was sehr merkwürdiges passiert. Habe mit jeweils 2 gleichen Decks insgesamt 4 Stunden lang gespielt. Die jeweils ersten 2 Stunden liefen gut, hab die meisten Spiele gewonnen und es lief flüssig. Aber die nächsten 2 Stunden liefen ganz schlecht. Warum liefen sie schlecht? Ungünstige Karten zu Beginn, ungünstige Gruppen auf der Hand, während meine Gegner es locker schafften undurchdringbare Barrieren zu bauen. Nun ist die Frage, kann es sein, dass es so programmiert ist das die ersten 2 Spielstunden leicht gehen und die nächsten schwer, dann beginnt das von vorne, oder hatte ich nur Riesenpech.

Das ist definitiv so programmiert, damit man auch mal an die frische Luft geht.

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Nein, keine 2 Stunden. Das wechselt immer nach genau 111!!! Minuten.

EDIT: Es wurde sogar hier https://eu.battle.net/forums/de/hearthstone/topic/17625842538#post-1 mehrfach bewiesen. B. hat es aber immer wieder gelöscht. Aber sie haben es dort einfach nicht geschafft es zu unterdrücken. Als letzte Konsequenz haben sie einfach das Forum dicht gemacht und ein neues Forum (dieses hier) ins Leben gerufen.

Das kann ich so bestätigen, ich richte meinen Tagesablauf auch immer danach aus.

Am besten startest du ein neues Spiel immer zu ungeraden Uhrzeiten, dann kannst du dir sicher sein das du Win Streak bis Rang 5 hast.
Sobald du Rang 5 erreicht hast musst du dann aber immer zu geraden Uhrzeiten ein neues Spiel starten um dann auf Legend zu kommen.
Und auf Legend musst du immer zur halben Minute das Spiel starten um in die Top 10 zu kommen.

Und bloß keinen DC bekommen, der bringt dir sonst den ganzen Plan für genau 72 Stunden 11 Minuten und 53 Sekunden durcheinander.

Jungs, das ist zwar halbwegs witzig, aber bitte nicht in diesem Thread! Trolle wird man nur los, wenn man sie nicht füttert. Und ich habe mir viel Mühe gegeben mit meinen Posts, das Thema ist im Grunde auch ernst. Also geht doch ausnahmesweise mal nicht ein auf den Quatsch. Da ich kein Moderator bin, kann ich Euch nur darum bitten.

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Sehe das wie Puschkin! Hört auf die Trolle zu füttern!

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Als Wild Spieler war und bin ich ein Befürworter der Vielseitigkeit und Abwechslung ! Effizienz hin oder her, Hauptsache es wird nicht allzu schnell langweilig. Leider zeigen die gesammelten Erfahrungen und Eindrücke aus sehr vielen HS-Duellen, dass ein großer Teil der Spieler auf der gegenüberliegenden Seite dieses Interesse weniger teilt, was ziemlich schade ist. Selbst im unranked wild modus, der ja dafür prädestiniert ist den angesammelten Kartenpool mal an die frische Luft zu lassen, herrscht hauptsächlich das so beliebte Einheitsgrau. ^^ In der Hinsicht findet sich der schwarze Peter, meiner Meinung nach auf der Hand der eigenen Spezies ! Soll heißen: wenn im wettbewerbsfreien Raum die Möglichkeit auf Vielseitigkeit besteht, diese aber aus “Angst” vor der möglichen Niederlage, vor dem “Anderssein” oder vor der eigenen Verantwortung für das “Selbsterdachte” nicht genutzt wird, liegt das Problem beim User, nicht bei der Anwendung.
Was die Ladder und damit halt den “Wettkampf” betrifft, so verschiebt sich das Kräfteverhältnis der Decks natürlich stark in Richtung Effizienz, logisch. Steigert man diese Effizienz durch den powercreep jeder Erweiterung, führt das Aktion - Reaktion - Gefüge einer Meta zu den momentan beklagten Verhältnissen. Die eigene Kartenauswahl für laddertaugliche Decks wird im Endeffekt immer kleiner, der Kartenpool dabei jedoch immer größer. Hier fehlen dann einfach die Werkzeuge der Strategie und Taktik. Wie bereits in anderen Beiträgen erwähnt wurde, hat man dann viel zu oft einen Eindruck der Ohnmacht, selbst wenn oder gerade weil man das Deck des Gegners kennt und weiß wann die kritischen Karten und Spielzüge kommen. Der eine spielt und der andere schaut zu bis der “Aufgeben - Knopf” die Erlösung bringt…ist der Gegenüber ein Priester passiert das bei mir noch vor dem Mulligan (aber das ist ein anderes Thema).
Ich bin dafür mehr Karten wie Loatheb (mein Rogue liebt ihn) ins Spiel zu bringen ! Von mir aus mit noch stärkeren, radikaleren Auswirkungen a la Skulking Geist z.B. Die Barnes - Bombe: “Entfernt den von Barnes beschworenen Diener aus dem Deck des Gegners.” (Bomben sind doch eh grad im Umlauf wie verrückt ^^) Wer sich auf eine eindimensionale “Gewinnstrategie” beschränkt, sollte meiner Meinung nach auch eindimensional ausgehebelt werden können. Das führt zwangsläufig zu vielseitigeren Deckvarianten beiderseits. Die Geheimnisse die eine Art passive Deckung bieten sind viel zu langweilig und charakterabhängig, zeigen jedoch ganz gut das momentane Verhältnis zwischen “Aktions- und Reaktionsradius”. Wie viele Geheimnisse gibt es und wie viele Karten speziell dagegen…ich glaube, dass es noch Möglichkeiten gibt dieses Spiel wieder interessant zu machen, die Entwickler müssen sich halt nur mal trauen was anzupacken und nicht nur hier und da ein bisschen Alibi - Rumbasteln und Schönfärberei betreiben. Vielleicht hätten dann schon mehr User die Bereitschaft “ihr” Spiel interessant zu halten, denn beide “Parteien” müssten mitmachen; Spieler und Entwickler. Sonst heißt es hier auch bald: Game Over !

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Das ist richtig, wird aber auch durch (in meinen Augen) falsche Anreize von Blizzard gefördert.

Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster (Daumen runter gibt es ja nicht mehr^^), und schreibe:
Blizzard sollte das Belohnungsgold (10 Gold für 3 Wins) im unranked (wild und standard) abschaffen!

Damit wäre unranked tatsächlich ein reiner Spaß-Modus, in dem man Decks ausprobieren oder Quests absolvieren kann, und die ganzen Gold-Farmer müssten wieder dahin, wo es ‚weh tut‘: Auf die Ladder!

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…und dann farmen die da Anfänger auf Rang 20 ab. Guter Plan!
Und das wird so loange so bleiben, bis die Goldfarmer in der klaren Überzahl sind. Und das bedeutet, dass es weniger Anfänger gibt. Und das ist schlecht für Blizzard und damit schlecht für HS.
Du willst, dass es möglich ist im Casual Gold zu farmen. Du willst eigentlich in möglichst vielen Modi die 3-Siege-10-Gold-Geschichte anbieten, damit sich die Gold-Farmer, die es unausweichlich gibt, möglichst breit verteilen.

Wenn Du mal in die Weiten des Forums schaust (oder vielleicht auch aus eigener Erfahrung weißt):
Es ist schon lange so, dass es Anfänger auf der Ladder schwer haben, und Rang 20 war schon immer der ‚schwerste‘ für neue Spieler (weil sie dort zum erstenmal den geschützen Bereich von 50-21 verlassen müssen)

Die Situation auf der Ladder verschlechtert sich also nicht merklich, dafür verbessert sich das Spiel-Erlebnis im unranked (auch gerade für Anfänger) erheblich!

Da fallen mir spontan zwei Punkte ein, die dagegen sprechen.
Erstens können die Anfänger dann ihre Quests viel besser im Unranked machen, weil die stärkeren Spieler dort wegziehen.
Zweitens ist das Matchmakingsystem auf Rang 20 sowieso viel zu ungenau, weil die Spielstärkeunterschiede viel zu groß sind. Dort landet jeder: Gute Spieler nach längerer Pause, Spieler mit 45% Winrate und welche mit nur 10%.

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Ich hab auch schon im alten Forum vorgeschlagen, dass es die 10 Gold für bis zum Ende absolvierte Spiele geben sollte, die länger als 5 Runden dauern. Zumindest im Unranked würde so auch die Motivation gesteigert mal schlechtere Decks auszuprobieren.

Damit würdest du aber Spieler bestrafen die eine ernsthafte Partie spielen wollen, nur weil der Gegenüber vor Runde 5, aus welchen Gründen auch immer, aufgibt.

Das hatte ich zuerst auch gedacht, aber nach längerer Überlegung kam ich zum Schluss, dass es Loran darum geht, dass nach mehr als fünf Runden (damit man nicht sofort aufgibt) auch der Verlierer etwas Gold erhält.

Edit: Satz umgestellt.

Wer aufgibt bekommt nichts gutgeschrieben. Die andere Person, die bis zum Ende spielen wollte schon. Ganz einfach. Die Mindestrunden braucht es nur, damit keine Farmer auf die Idee kommen, einfach ab Runde 1 nichts zu spielen und so möglichst schnell zu verlieren.

Beste Idee die hier vorgeschlagen wurde. Vouch dafür!

Blockzitat Das ist definitiv so programmiert, damit man auch mal an die frische Luft geht.

Hab ja nicht 8 Stunden durchgehend gespielt, sondern Samstag 2 Stunden mit Schamanen, gut gelaufen. Sonntag 2 Stunden mit Schamanen, schlecht gelaufen. Montag 2 Stunden mit Priester, gut gelaufen. Dienstag 2 Stunden mit Priester, schlecht gelaufen. Kapischo?

Was soll man da noch machen…
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