Auf der Seite, wo der Diener getötet wurde. Spielst du es auf einen gegnerischen, bekommt er die jeweiligen Diener. Bei einem eigenen bekommst du sie.
Wie absurd broken wäre das denn, wenn du sie immer bekommen würdest?
Auf der Seite, wo der Diener getötet wurde. Spielst du es auf einen gegnerischen, bekommt er die jeweiligen Diener. Bei einem eigenen bekommst du sie.
Wie absurd broken wäre das denn, wenn du sie immer bekommen würdest?
Im Vid wurden nur eigene Minions gekillt,hilft euch zwar net weiter aber hier is der link:
Da hätte ich mich auch gewundert, wenn die Karte so designt worden wäre.
Naja, auf der Karte steht ja auch “Replace it.”
Von daher denke ich, dass der Gegner 2x Ysera bekommt, wenn du Ysera damit tötest. (Wie hoch ist die Chance, dass das eintrifft? xD)
das war sarkastisch gemeint. Es sind einfach nur einige Abläufe, über die ich nur den Kopf schütteln kann. Und schließlich hatte ich in der Vergangenheit mit Ergebnissen recht behalten. Dieses Spiel könnte mit vielen Kleinigkeiten deutlich besser sein. Entweder sind die amis wirklich so “langsam” oder es ist so gewollt(was sehr traurig ist)
OmG, die Portaldämonen sind ja mal der ÜBELSTE Burner! ._.
Wieso sind die Neutral?!
Instant craften! D:
Also für den Priester seh ich schwarz. Außer Masshaysteria kein Boardclear wird schwer für diese Klasse
Ich finde das Powerlevel dieser Expansion recht hoch. Vielleicht nicht ganz so stark wie die DK’s, jedoch wurden einige Deck-Typen verstärkt. Was sich ja dann wieder neutralisiert. Schätze mal ein Murloc-Shamane (oder Paladin) wird der neue Pirate-Warrior, zumindest im Wild.
Fein, da freut sich mein Renolock
Klar ist das Matchup nicht optimal gegen Warlock oder Warrior. Ziehst du jedoch nicht optimal und clearst das Board nicht rechtzeitig, so hat der Shamane die richtigen Karten um dir in Runde 4 oder 5 den Rest zu geben. War zwar immer schon so, jedoch sind die neuen Murloc-Karten mal wirklich zu gebrauchen.
Ist das jetzt eigentlich schon wieder der Anfang vom Ende vom Echo Keyword? Die Karte Hexengebräu wäre doch prädestiniert für das Keyword, oder? Oder haben sie es bewusst anders gelöst, damit es nicht als mehrere Zauber gilt beim Schamanen?
Vielleicht löst Hungry Crab dann den Golakka als Techkarte ab
Waghalsige Flucht ist ja mal heftig. Das kann so abused werden in Mill Rogue.
Ich denke Flight Master könnte diesmal eine der Sleeper Karten sein.
Turn 2 Headhunter’s Hatchet/Mysterious Blade/Woodcutter’s Axe
Turn 3 Flight Master - 5/6 Stats im dritten Zug. Sieht doch nicht schlecht aus.
Neue Karten, neuer Hype!
DRUIDE
Blessing of the Ancients - Ist das der Buff, den es gebraucht hat, um Token Druide entscheidend zu buffen? Möglich, aber unwahrscheinlich. 3 Mana für +1/+1 ist sehr teuer; ebenso 6 Mana für +2/+2. Vielleicht in einem Treant-Token-Deck als dritte bzw vierte Kopie von Power of the Wild, aber ich habe keine allzugroße Hoffnungen.
HUNTER
Rapid Fire - Zuerst wollte ich sagen, 2 Mana für 2 Damage ist nicht gut genug, auch wenn es eine gewisse Flexibilität hat.
Aber - es ist verdammt stark mit Vereesa Windrunner. 2 Mana, 6 Damage ist eine ganz andere Hausnummer. Rapid Fire und Marked Shot machen Vereesa dann doch wieder interessant. Je länger ich über sie nachgedacht habe, desto stärker halte ich sie eh- als Topend in einem Midrange-Deck für finalen Burst macht sie sich vermutlich doch besser als zuerst gedacht, auch ohne Rapid Fire.
Ursatron - Synergie mit Oblivitron! Kann Spider Bomb oder Zilliax noch ziehen, aber keine Ahnung-kann mir im Standard überhaupt kein Mech Hunter vorstellen, und für Wild ist es zu langsam.
Hunting Party - Warmaster Voone, nur ohne Body. Und für 1 Mana mehr. Aber Beasts sind leichter zu spielen- und dank Master’s Call leichter zu ziehen.
Und wenn man damit Hyänen oder Timber Wolfs kopiert, kann das ziemlich ausarten. Angenommen, man hat nur zwei Timber Wolfs, kopiert diese und spielt Zug 9 Rhino + vier Timber Wolfs für 18 Schaden. Kopiert man ein zweites Mal, sind es sogar 27 Schaden.
Vermutlich zu aufgesetzt, aber obwohl die Karte scheinbar richtig langsam aussieht, würde ich sie im Hinterkopf behalten.
Aber wie schonmal gesagt, Hunter und Control ohne DK Rexxar? Skeptisch!
Arcane Fletcher- Sieht nach einer ziemlichen Value-Engine aus. Springpaw würde zwei Karten ziehen, was aber auch 6 Mana wären insgesamt. Vermutlich zu langsam, auch wenn es eine nette Möglichkeit ist, den Burn aus dem Deck zu filtern.
MAGE
Magic Dart Frog- Hearthstone-Veteranen werden mit Schaudern an Flamewaker-Zeiten zurückdenken. Dart Frog zahlt für 1 Mana weniger mit -1/-1, was ein ordentlicher Deal ist. Im Gegensatz zu Flamewaker verschiesst er aber nur 1 Schaden, und nur auf Diener, was je nach Situation besser oder schlechter ist. Dadurch ist aber das maximale Schadenspotenzial gewaltig begrenzt.
Um ehrlich zu sein, denke ich nicht, dass der Frosch gut genug ist. 2 Mana für eine 1/3 und dann drei Spells spielen für 3 Schaden auf einen Diener? Sieht mir nicht gut genug aus.
Kirin Tor Trycaster- Die erste Karte mit Spelldamage +3! Der Downside ist da aber dann doch signifikant. Warum nicht einfach Cosmic Anomaly spielen? Der +1 Spelldamage ist den Downside nicht wert, dazu kommt Anomaly mit einem Angriff mehr.
PALADIN
Mysterious Blade - Kann mit einem Secret on Curve zu Prenerfed Fiery War Axe werden. Was ziemlich gut ist. Wie schon bei Commander Rhyssa gesagt, ich denke nicht, dass Secret Paladin in Standard aktuell gut genug ist, da wird auch die Waffe wohl nichts ändern. In Wild aber nimmt man eine 3/2 Waffe Zug 2 sehr sehr gerne mit; damit kann man den Albtraum der Aggro-Paladin-Decks in Form von Ship’s Cannon wunderbar eliminieren.
UPDATE: Ich habe gerade beim Schreiben der Neutralen Sunreaver Spy gesehen. Das ist ein potenzieller Gamechanger und pusht Secret Paladin gewaltig. Turn 1 Secret into einen sehr guten Turn 2 Play ist nun viel konsistenter. Das macht es für Wild NOCH besser und erhöht das Potenzial für Standard gewaltig. Abzuwarten bleibt, wie sehr sich das Fehlen von Divine Favor bemerkbar macht, bin aber durch den Spy nicht mehr so negativ zu Standard Secret Paladin eingestellt, sind jetzt doch einige Synergie-Karten…
PRIEST
Hench-Clan Shadequit - 4 Mana 4/7 ist ziemlich respektabel, der Downside ist für Priester-Decks selten wichtig, zumal er in Theorie mit Auchenai zum Upside werden kann. Soll wohl als Tool für Silence Priest dienen, aber mich würde es nicht wundern, wenn man die Karte auch in “normalen” Control-Listen sehen würde, die Statline ist wirklich sehr gut für die Kosten.
Unsleeping Soul - Wird Silence Priest nach fast zwei Jahren wieder funktionieren?
Im Stream sah es super aus, aber da sah auch Freeze Shaman halbwegs passabel aus. Im Gegensatz zu Freeze Shaman bekommt Silence Priest ein paar wirklich gute Karten, unter anderem Unsleeping Soul. 3 Mana 5/6, nächste Runde Unsleeping Soul ist ein furchteinflößendes Opening. Zusammen mit Ancient Watcher sind es 6 Mana für zwei 4/5, mit Shadequit eine weitere 4 Mana 4/7.
Bin ich zu optimistisch? Shadow Visions war eine verdammt wichtige Karte, aber Silence Priest bekommt eine Menge Tools und wenn es funktioniert (was ich tatsächlich glaube), ist Unsleeping Soul eine der besten Karten des Decks.
Convincing Infiltrator - Der kleine Bruder von Obsidian Statue? Die Karte ist nicht schlecht, hat auch etwaige DR-Synergien (Dead Ringer, Shadowy Figure), aber ist “nicht schlecht” gut genug? Ohne die Quest, ohne Twilight’s Call denke ich nicht, aber vielleicht funktioniert ja ein “Value/Control”-Priest. Da bin ich aber eher skeptisch.
ROGUE
Daring Escape - Gott sei Dank rotiert die Quest. Aktuell sehe ich gerade keine Synergie, aber da übersehe ich sicher etwas. Es ist ein sehr großer Effekt für 1 Mana in jedem Fall.
Waggle Pick - Sieht absolut insane aus. 4 Mana 4/2 ist ziemlich gut als Waffen-Stat und es kommt mit einem gratis Shadowstep. Man könnte Undercity Fence spielen, irgendwo reinrushen, die Waffe brechen und Undercity Fence erneut spielen. Oder einfach zweimal Leeroy. Oder oder oder. Das einzige Downside ist, dass der Gegner mit einem Ooze praktisch ein gratis Sap bekommt.
Bonuspunkte aber für die Synergie mit Raiding Party.
Man, Rogue bekommt ein richtig, richtig gutes Set.
SHAMAN
Mutate- Sehr, sehr interessante Karte. Evolved nur einen Diener, kostet aber 0 Mana und 0 Mana-Spells sind immer gefährlich.
In Theorie ist es absolut insane auf Giggling Inventor, 7 Mana für einen 8-Drop und zwei Annoy-O-Trons. Vermutlich ist es nicht gut/konstant genug, aber interessant ist die Karte auf jeden Fall.
Underbelly Angler - Hui, Blizzard will Murloc Schamane wirklich pushen. 2 Mana 2/3 mit dem Potenzial, extrem zu snowballen. Allein ein weiterer gespielter Murloc macht den Angler sehr sehr stark.
Scargil - Das ist mal ein Effekt. Wenn Scargil eine Runde liegen bleibt, ist das praktisch der Untergang für den Gegner. Und allein Zug 5 Scargil plus Coldlight Seer ist ziemlich gut, alles weitere wird zum Bonus.
Beide Murloc-Karten wirken sehr sehr gut, und bei den Neutralen kommt noch mit Toxfin eine überragende Karte für Murloc-Decks und dazu Hench-Clan Hogsteed. Ob das ausreichet, Murloc Schamane zu pushen? Potenzial hat es sicherlich, vielleicht kombiniert mit einem Overload-Package?
Soul of the Murloc - Auch die Karte sieht eigentlich ganz nett aus, auch ohne den Murloc-Tag. Schamanen können das Board mit Karten wie Voltaic Burst, Totems etc. ganz gut vollspammen und als AOE-Schutz wirkt die Karte sehr gut. Gerade mit Bloodlust oder Murloc-Synergien im Hintergedanken hat Soul of the Murloc Potenzial. Bin mir aber unsicher, ob Platz für die Karte ist- Schamanen haben bereits einige Win-More-Karten, irgendwann sind es zu viele.
Witch’s Brew - Warum die Karte kein “Echo” hat, ist mir unklar. Sieht aber nach einer ziemlich flexiblen Karte für etwaige Control-Schamanen aus.
2 Mana für 4 Leben ist zwar sehr schlecht, aber im Lategame zu stabilisieren mit bis zu 20 regeneriertem Leben kann der Dealbreaker gegen Aggro/Midrange/Allgemeiner Damage sein.
Wird in Control-Listen sicher gespielt, Healing Rain rotiert ja.
WARLOCK
Impferno - Der Name ist klasse. Die Karte? Fraglich. Es wurden zwar einige “Imp-Karten” releast, aber irgendwie weiss ich nicht ganz, was man mit diesen sinnvoll anfangen soll. Ich vertrau da mal meinem Instinkt, der mir zum gesamten Imp-Thema sagt “Nein. Wird nichts.”
Wenn jemand eine gute Erklärung oder gute Argumente PRO Implock hat, gerne.
Jumbo Imp - Aus den gleichen Gründen bekommt Jumbo Imp für mich das Veto.
Wirkt wie eine Customhearthstone-Karte, da kommen andauernd irgendwelche 8/8 mit “Costs (1) less for XXX”
Problem ist, Jumbo Imp muss auf der Hand behalten werden für den guten Effekt. Rafaam’s Scheme aber auch. Und irgendwann hat man dann zwei tote Karten in einem Aggro(?)-Deck. Das Imp-Deck auf mehr Midrange/Control zu bauen, erscheint mir noch schlechter.
Darkest Hour - Ich muss ehrlich sagen, ich habe keine Ahnung, wie die Karte sein könnte vom Powerlevel. Das ist eine der Karten, die man in Action sehen muss. Von lächerlich schwach zu supermächtig ist alles drin. Eventuell wird es mit Rafaams Scheme zum übermächtigen Boardfill, eventuell wird es zu kompliziert, das Deck so zu bauen, dass Value aus der Karte generiert wird.
Insgesamt macht mir die Karte etwas Angst aber.
WARRIOR
Vicious Scraphound - Effektiv eine 2 Mana 2/2 mit “Lifesteal”, plus Armorsynergien. Sieht gut aus, ist aber wohl nicht das, was Warriors brauchen. Ist aber ein Mech, was die Survivability nach Dr.Boom etwas erhöht. Sonst call ich das mal Packfiller, ist nett, aber kann mir bei weitem kein Warrior-Deck vorstellen, dass die Karte spielen möchte.
Sweeping Strike - Sieht fürchterlich situationell aus. Der Traum ist, man cheatet seinen dicken Diener raus, der Gegner geht face und BAMM- SWEEPING STRIKE. Nimm das, du Schuft. Muahahaha…haha… äh… 1 Star. Einfach nein.
Und die neutralen Karten! HYPE
EPIC
Magic Carpet - 6 Leben sind eine Menge für 3 Mana, die Chancen, dass der Teppich überlebt, also sehr hoch. Und der Pay-Off ist im richtigen Deck ziemlich nett, die 1-Drops können durch den Rush auch gut den Teppich beschützen
Probleme sind a) Welches Deck hat genug 1-Drops, dass es sich lohnt?
und b) Warum nicht einfach direkt die 1-Drops spielen ohne erst eine Runde praktisch “auszusetzen” für etwas Value. Ich denke, kein Aggro-Deck will eine 1/6, aver vielleicht überrascht mich der Teppich.
Azerite Elemental - Es ist eine 5 Mana 2/7, die überleben muss für den Effekt. Nicht gut. Wirkt sehr wie Packfiller, auch wenn potenziell +2 Spelldamage gefährlich sind. 7 Leben sind auch eine Menge. Hm. Insgesamt aber überzeugt mich das nicht.
Portal Overfiend/Portal Keeper- Erinnern direkt an Fal’dorei Strider. Beide Diener haben eine schwächere Mana/Stats-Ratio. Und eine 4/4 ist wohl stärker als eine 2/2 Rush. Aber Fal’dorei war auch eine Class-Karte und eine sehr starke noch dazu. Ich denke, beide Portal-Karten haben Potenzial, auch wenn mir auf den ersten Blick kein Deck dafür einfällt. Interessant sind sie aber allemal, Lolipunisher hier wirkt auch sehr überzeugt
Whirlwind Tempest - Offensichtlich unspielbar, aber es ist eine coole Karte. Kommt sicher gelegentlich als “Random Elemental” (genau wie Al-Akir für die COMBO WOMBO)
RARE
Arcane Watcher - 5/6 für 3 Mana ist eine verdammt gute Statline. Bei Spelldamage-Mage bin ich zwar eher skeptisch, aber wie schon bei Priest erwähnt, im Silence-Priest wird sie definitiv gespielt werden. Curved in Unsleeping Soul.
Gibt es sonst Klassen, die leicht an Spell Damage kommen können? Glaub nicht so, dass es sich lohnt. Wäre aber vielleicht auch eine interessane Karte für Handlock? Wie damals die Ancient Watchers - Taunt drauf und abwarten. Eventuell auch mit Shadowflame. Vermutlich ist das keine gute Idee, aber wie gesagt, Silence Priest nimmt die Karte mit Freuden.
Mad Summoner - Wie im Stream gesagt, zusammen mit Impferno sind es 9 Mana für eine 4/4 und 6 2/1. Eine 2-Karten-Kombo für eine Art Onyxia also, die nie wirklich gespielt wurde.
Der Sinn ist natürlich, die Karte in einem Deck zu spielen, das Vorteil aus Token ziehen kann, bzw die gegnerischen Tokens direkt vernichten kann. Das Problem an der Karte ist halt, wenn man sie Zug 6 spielt, ist es effektiv eine 4/4 und später im Spiel kann man besseres mit dem Mana anfangen wohl. Ich wüsste kein Deck, das Vorteil aus dem Mad Summoner schlagen kann und denke, sie ist viel zu aufwendig aufzusetzen für zu wenig Ertrag.
Sunreaver Warmage - Die Bedingung ist für viele Decks ziemlich einfach zu erfüllen und wenn der Effekt durchgeht, ist die Karte enorm stark. Ich denke, nahezu jedes Deck wird sich zumindest überlegen, ob die Sunreaver Warmage reinpasst und ich bin sehr sicher, dass eine Menge Decks zur Sonne greifen werden. Was für eine Karte!
Recurring Villain - Auch wieder eine sehr interessante Karte. An sich wirkt die Karte sehr stark, ein einzelner Angriffspunkt reich, dass die Karte sich wieder herbeiruft (und potenziell erneut gebufft werden kann)
Ich fürchte aber, das ist eine der Karten, die schwächer ist, als sie aussieht. Man spielt die Karte Zug 5, hofft, dass sie überlebt, bufft sie dann und bekommt eine weitere 3/6. Hm, erinnert mich etwas an Cairne. Cairne hat ähnliche Stats, kostet zwar ein Mana mehr, beschwört sich aber ohne Aufwand bereits wieder. Und das Buffen kostet auch bereits Mana. Recurring Villain könnte zwar theoretisch ein zweites oder drittes Mal gebufft werden, aber realistisch denke ich nicht.
Cairne wurde übrigens seit dem Bonemare-Nerf überhaupt nicht mehr gespielt.
Daher sehe ich auch für den Villain eher schwarz, auch wenn er Potenzial hat, was ich nicht abstreiten möchte. (Also doch will ich, aber man muss ja den Karten eine Chance geben)
Tunnel Blaster - Chillmaw als Kobold! Das Problem an AOE als Deathrattle ist, dass der Gegner einfach alle Diener reintradet, die durch den AOE sterben würden, was ihn etwas ineffektiver macht. Prinzipiell aber gibt es keinen wirklichen neutralen größeren AOE mehr, wenn Primordial Drake rotiert. Tunnel Blaster ist schwächer, aber könnte von ein paar Control-Decks als zusätzliche Absicherung gegen große Boards eingepackt werden.
Underbelly Ooze - Grim Patron mit 2 Leben mehr für 2 Mana. Bei einem solchen Effekt ist Leben natürlich sehr viel wert, aber 7 Mana? Ich weiß nicht, sieht fürchterlich langsam aus. Kann defiinitiv nicht mit den beiden anderen Karten aus Underbelly (Fence und Angler) mithalten.
Und Teil 3 von 3 der neuen Karten. Ilkay hat zu viel Zeit in der Nacht.
NEUTRAL COMMON
Dalaran Librarian - Offensichtlich für Silence Priest, wie im Stream. Sieht auch sehr stark aus. Solide Statline und castet zweimal Silence. Staple in Silence Priest und wer weiss, vielleicht gefällt auch anderen Decks die Kombo mit Ancient und Arcane Watchers.
Potion Vendor - Wow, das ist ein verdammt starker Effekt auf einem 1-Mana-Diener. Darkscale Healer war schwach, Fungal Enchanter wurde in Healzoo gespielt, aber jetzt reizen sie den Effekt enorm aus. Offensichtlicher Kandidat natürlich Priest für Northshire-Massenvalue, aber wer weiß, Heal Druid schlummert ja immer noch irgendwo
Proud Defender - Hier habt ihr einen Tar Creeper, der NICHT von Aggro-Decks missbraucht wird. 4 Mana 2/6 Taunt ist schwach, aber 4/6 Taunt? Sign me up. Control-Decks freuen sich über diese Mauer! In einer Aggro-Meta (wie immer? :D) sicher ein Staple.
Mana Reservoir - 6 Leben für 2 Mana sind eine Menge, aber ich glaube trotzdem nicht an Spell Damage-Decks. 2 Mana 0/6 ist natürlich viel besser, als es Street Trickster war mit seinen 3 Mana 0/7.
Aber nein, nein, nein, kein Spell Damage-Deck. (Wenn Spell-Damage-Mage wider meines Erwartens funktionieren sollte, habe ich ungefähr 5 Karten falsch )
Eher nimmt Priest die Karte und klatscht Inner Fire drauf.
Soldier of Fortune - Wieder eine interessante Karte; ich mag overstattede Diener mit Drawback. 4 Mana 5/6 ist wohl nicht weit genug über der Kurve, dass es den Drawback wert ist, aber vielleicht im Silence-Priest, um die Konsistenz zu erwähnen.
(das gleiche wie für Spell-Damage-Mage gilt für Silence Priest, nur andersrum: Wenn Silence Priest schlecht wird, habe ich wieder ne Menge Karten falsch eingeschätzt )
Safeguard - Sludge Belcher, nur weniger schleimig! 1 Mana mehr für +1 Angriff ist natürlich schwach, aber eine 0/5 Taunt ist deutlich besser als eine 1/2 Taunt.
Sludge Belcher ist noch gut genug für einige Wild Decks, und Safeguard ist denke ich ähnlich stark. Einfach eine super nervige Wand für den gegner, 6 Mana für 10 Leben Taunt, die nicht mit einem normalenHardremoval umgangen werden können, ist eine Menge.
Ich denke, Safeguard ist sehr stark und wird in Control-Listen und Combo-Listen gespielt werden. Einfach ein super nerviger Taunt für den Gegner, plus das Potenzial, mit Zilliax kombiniert zu werden.
Sunreaver Spy - Zug 1 Secret, Zug 2 3/4. Secret Paladin sieht um einiges gefährlicher aus. Könnte sogar im Hunter gespielt werden, die Karte hat einiges an Potenzial. Wie gut eine 3/4 Zug 2 ist, weiss man dank Totem Golem, und der hat sogar Overload. Wenn Secret Paladin gut wird in Standard, dann vor allem durch die Spionin.
Arcane Servant - Die Definition von Packfiller.
Burly Shovelfist - Noch ein Packfiller, aber die Karte wird wenigstens ganz gut in der Arena. Das scheint der neue Trend für große Karten zu sein: Einfach Rush draufpacken, damit sie etwas Impact hat. Finde ich gut.
Dalaran Crusader - Packfiller & Arenakarte.
Excentric Scribe - Sieht aus wie ein Packfiller, ist aber eigentlich ganz interessant. Erinnert sehr an Piloted Sky Golem; beides ist eine 6 Mana 6/4 und beschwört Diener im Wert von 4 Mana. Piloted Sky Golem hatte noch den Mech-Bonus, wurde aber eigentlich kaum gespielt.
Dennoch würde ich den Eccentric Scribe nicht abschreiben, vielleicht “erbarmt” sich ein Token-Deck. Die Karte hat einen merkwürdigen Manaspot, für 5 wäre sie schon fast zu gut, für 6 fast zu schlecht.
Kann gut sein, dass sie niemand spielt, aber ich behalte die im Hinterkopf, sie hat Potenzial.
Insane in der Arena, so wie es Sky Golem war.
Faceless Rager - Yeah, ein Rager. Jetzt ist der Sinn von Mana Reservoir da! Turn 2 Reservoir, Turn 3 5/6 VALUE. Klingt dämlich. Sicher kann man mit dem Rager irgendwelche verrückten Earlycombos probieren (Power Overwhelming in Wild?).
Man könnte -und das ist wohl empfohlen- das aber auch einfach sein lassen und mit konsistenten Karten spielen.
Flight Master - Kann im Schurken für enorme Tempo-Starts sorgen zusammen mit Backstab und vor allem im Odd Rogue. Zug 2 die Waffe, Zug 3 3/4 und 2/2.
Ansonsten habe ich wenig Anwendungsmöglichkeiten grade im Kopf, werde aber das Gefühl nicht los, dass da noch verstecktes Potenzial sein könnte.
Hench-Clan Sneak - 1,2,3, PAAACKFILLER
Heroic Innkeeper - Sieht nach einer exremen Winmore-Karte aus. 8 Mana für 16/16 Taunt klingt natürlich hervorragend, aber Hearthstone ist kein Wunschkonzert.
Wird aber sicherlich in der Arena für Salz sorgen, wenn jemand Face geht und dann mit einer 16/16 Taunt bestraft wird
Spellbook Binder - Eine weitere Spell Damage-Karte. Diese ist aber eigentlich ziemlich gut. 2 Mana 3/2 im worst case. Mit “draw a card” natürlich überragend, aber wie gesagt, ich glaube nicht an das Spelldamage-Konzept. Spell Damage ist dafür da, dem Gegner das Gesicht zu brutzeln.
Violet Spellsword: Ich wüsste nicht, welches Deck die Karte spielen würde. Wenn man ein Deck mit vielen Spells hat, möchte man eigentlich keinen 4-Drop, auch wenn er etwas overstatted ist. Mein Tip: Einfach Proud Defender spielen; das ist eine 4/6 mit Taunt. Spellsword bräuchte 5 Spells auf der Hand, damit es sich eigentlich lohnt, und das sehe ich nicht als praktisch.
Violet Warden: Archmage mit Taunt! Wieder eine Spell Damage-Karte, aber diese ist so offensichtlich schlecht, dass sie selbst dann nicht gespielt wird, wenn aus irgendwelchen Gründen Spell Damage-Decks doch funktionieren sollten
Toxfin - Hey, die Karte ist SEHR SEHR SEHR stark in Murloc-Decks. Sollte irgendein Murloc-Deck funktionieren, wird das eine der besten Karten des Decks.
Puh, durch Zu viele Karten auf einmal!
Sehr schöne Zusammenfassung. UNd sehr lang, puh.
Bei den meisten Sachen bin ich absolut bei dir, insbesondere nach dem Update zum Secretpaladin.
Neutral:
Azerite Elemental: Alley Armorsmith hat gezeigt, dass eine 5 Mana 2/7 Statline gut sein kann. Das Elemental spielt für mich in der gleichen Liga, vielleicht sogar etwas besser, da diese Karte ziemlich böse snowballen kann, wenn man sie nicht sofort vom Board bekommt. Und dabei denke ich gar nicht mal in erster Linie an ein Spelldamage-Deck. Auch in Druid und Schaman hat diese Karte Potential.
Portal Overfiend/Keeper: Aber Faldorei war gut. 4/4 für 4 ist okay.
5/2 für 4 bzw. 5/6 für 6 sind schlecht. Und 4/4 > 2/2.
Soldier of Fortune: Ich denke auch, das Silence-Priest Potential hat, aber ich glaube nicht das diese Karte Teil des Decks sein wird (oder irgendeines Decks). 5/6 für 4 ist nicht overstated genug, und der Drawback ist zu heftig.
Safeguard: 4/5 Taunt, Deathrattle: Get 5 Life kommt mir bekannt vor. Und wenn ich die Wahl habe, bezahle ich lieber 5 als 6 Mana dafür. Für mich nur ein schlechter Rotten Applebaum.
In Mechdecks zwar besser, aber mich überzeugt die Karte nicht.
Flight Master: Marsh Drake, nur noch schlechter. Symetrische Effekte begünstigen immer den Gegner, da dieser den Effekt zuerst nutzen kann.
Violet Spellsword: Midnight Drake hat gezeigt, dass +Attack nicht annähernd an +Health herankommt.
Toxfin: Vielleicht liegt es daran, dass ich seinerzeit Plague Scientist überschätzt habe, aber ich denk nicht dass die Karte so gut ist.
Klar, 1 Mana 1/2 ist besser als 3 Mana 2/3, der auch noch einen Comboactivator benötigt. Man benötigt halt bereits einen Murloc auf dem Board. Gegen manche Decks kann die Karte richtig stark sein, aber gegen andere ist es nicht viel mehr als ein 1/2 Murloc.
Wurde jemals in einer Expansion so viel recycelt? XD
Frage für einen Freund …