Eure Erfahrungen mit dem DH

Klar das du ihn weniger ätzend findest. Für jmd der am liebsten ohne echte Gegenwehr spielt ist das mehr als verständlich. Der Rest der Welt der Ahnung hat darf dann DH aber noch hassen und freut sich das Blizzard der selben Meinung ist.

Bitte lass es einfach gut sein. Deine Antwort hat (mal wieder) überhaupt nichts mit meinem Post zu tun. :smiley:

Ich spiele gerne GEGEN den DH, g e r n e.
Nochmal explizit für dich in einfacher Sprache.

Wieso?
Der Dämonenjäger hat wenig Auswahl.
Der Dämonenjäger hat wenig Deckvielfalt.
Der Dämonenjäger ist vorhersehbar.
Der Dämonenjäger wird selten gut gespielt.
Der Dämonenjäger ist leicht zu kontern.

Jetzt muss ich mit dir schon sprechen, wie mit meinen Klient/-innen.

Jesus Christus.

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Drecksklasse - Zündschnur brennt…

Ich habe mal meine Quest erledigt mit einem Buffpala. Der DH hat in 7 Runden 14 Karten gezogen. Und DAS ist das dumme Problem. Sprich in 8 Runden 22 Karten gezogen insgesamt, dazu der verteilte DMG dazu durch diese dumme Außenseitermechanik-Bei der Entwicklung muss man sowas doch mal bemerkt haben? Oder sind die echt so dämlich? Und Counterkarten wie Tiefenlichtorakel werfen sie in den Wild, die so einen Carddraw ein wenig Kontern können(durch Fatigue).
Gut ich mir ist das sowas von egal,da ich eigentlich nur noch "Kontrollspiele ab und an spiele- wenn sie eben in ihrer scheise baden müssen, sollen sie darin auch ertrinken. Denn zum Thema „gesunder Menschenverstand“ bei Blizzard braucht man nun mal nichts mehr sagen.

Warum bist Du immer gleich so wütend? Suche Dir doch ein anderes Spiel. Das Balancing in einem RNG-lastigen Kartenspiel ist einfach schwierig und die Erweiterung gibt es erst seit 2 Wochen. Bereits jetzt ist der DH nicht mehr so stark wie bei der Veröffentlichung. Weitere Nerfs folgen. Es kann nur besser werden.

Mich fuchst der DH momentan auch, aber es bringt nichts dann ausfällig zu werden. Das wird sich noch einpegeln. Spiel halt Hexenmeister. Der hat noch mit die beste Siegquote gg den TempoDH. Also ruhig Blut :slight_smile:

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Würde aber zustimmen, dass es Zeit wird für neue Konterkarten gegen massiven Carddraw in Standard. Das betrifft vor allem den Demonhunter und Schurken aber auch den Hexenmeister und Druiden.

Also entweder Karten, die beide Spieler oder nur den Gegner ziehen lassen und so nicht nur das Fatique beschleunigen, sondern auch das Verbrennen von Keycards ermöglichen.

Oder zumindest Diener/Zauber die zusätzliches Ziehen bestrafen mit Dmg, gesteigerten Manakosten oder sonst was.

Oder Karten, die Stärker werden, wenn der Gegner weniger als X Karten im Deck hat.

Hab die Tage gegen einen DH gespielt, der hatte am Ende noch 3 Karten im Deck, während ich 16 hatte. Wenn ich gegen Galakrond-Warlock verliere, dann meist, weil er schnell durch sein Deck durch ist und dann Zephrys spielt. Und da in den Decks das Ziehen entweder billig oder mit akzeptablen Minionstats verbunden ist, erhalten sie noch nicht mal ein Temponachteil dadurch.

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Ich gebe Dir recht. Teils ist das heftig.

Es gibt aber auch die Möglichkeit den anderen Klassen wie dem Paladin oder dem Jäger etwas mehr Carddraw zu geben. Das wäre für die Balance insgesamt gut. Beim Drachenjäger muss man beispielsweise aufpassen, da sonst die hand schnell leer ist. Der Libram-Paladin leidet auch unter fehlendem Carddraw.
Ich kann mich erinnern, dass der Druide auch erst mit den letzten 2,3 Erweiterungen gute Carddraw-Karten bekommen hat. Zu Hexenwaldzeiten habe ich desöfteren mit dem Tokendruiden blank gestanden. Es kann also für die anderen Klassen schon noch was kommen.

Beim Hexer und beim Schurken ist es Teil der Klassencharakteristik. Gerade der Hexer zieht schon über die Heldenfähigkeit Karten. Und opfert hierfür auch Leben. Das wird wohl nicht geändert werden.

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Es gab doch schonmal solche Karten. Und welche mit dauerhaften Effekten werden meist direkt vom Board geholt. Dann ist der Effekt auch weg.

Ich denke da eher an Karten die in der Hand gebufft werden wenn der Gegner ausserhalb seiner Ziehphase eine Karte zieht. Oder es gibt Kampfschreie die das ziehen unmöglich/teurer/schlechter machen. Ähnlich wie man Kampfschrei/Zauber für eine Runde teurer machen kann.

Ich hoffe das sie noch Karten rausbringen die über mehrere Runden einen Effekt haben. Nicht zu krass aber sowas wie in den Solo Runs.

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Gibt es zum Beispiel schon bei Magic, Limitierung des Carddraws per Runde oder Lifeloss, wenn mehr gezogen wird als die Erste. Das würde Hearthstone definitiv gut tun und neue Decks etablieren.

Die Idee ist nicht schlecht aber dann muss man sowas auch kenntlich machen. Und es wäre mMn ein grosser eingriff ins Spiel. Daher eher die Idee das mit Karten zu versuchen. Evt auch eine Passive Karte womit man eine zweite HF bekommt die man aktivieren kann. Es gibt wirklich viele Möglichkeiten und ich hoffe Blizz nutzt davon eine.

Meine Erfahrungen:

Ich mag den DH. Jetzt nach den Nerfs ist es auch nicht nur brain afk spielen.

Ich für meinen Teil, mag vor allem die extreme Aggro. Allerdings killt man jetzt nach den Nerfs selten die Gegner in Runde 4 wie vor den Nerfs…
Ich habe außerdem feststellen müssen, dass es Kombis gibt die den Aggro DH extrem gut kontern bzw alt aussehen lassen. Das finde ich Klasse, weil ich mich als DH auch immer wieder hinterfragen muss, mich anpassen muss.

So wie der DH jetzt ist kann er bleiben. Er ist nicht schwach, aber auch nciht mehr OP wie am Anfang.

Selbst wenn betrunken ist kann mit Dh auf 60% win kommen :rofl:.

Den DH mag ich auch. Nämlich als meinen Gegner, während ich mich mit meinem Oddwarrior an seinem Salz, Tränen und Schmerz weide :smiling_imp:

Ich hab mal im Vollrausch Freeze Mage gespielt und eine ähnliche Winrate gehabt. Das hier ist Hearthstone und keine Raketenwissenschaft.

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Der Druide? Der hatte schon ne ganze Weile super Drawmöglichkeiten, wenn auch einige mit den Rampnerfs etwas abgeschwächt wurden.

Hach. Wenn sich das die ganzen Evendecks in Wild auf T1 (ohne Coin) doch mal zu Herzen nehmen könnten…

Man sollte einführen, dass wenn der DH mit seiner Heropower +1 Attack bekommt, er im selben Zug nicht noch 5dmg Heropower benutzen kann indem er diese Karte ausspielt… 3 Spiele am Ende wegen diese Kombo verloren…
Sollte im übrigen für ALLE Heropowerchanges gelten.

Wenn sich deine Gegner blöd verhalten, spricht das nicht für dein MMR. Das ist dir doch klar, oder? ^^

P.S.: Heisst das eigentlich dein MMR oder deinen MMR? Bin da gerade so ein bisschen am rätseln…

Nachdem MMR für „Match Making Rating“ steht (sofern ich mich nicht täusche), würde ich sagen „dein“ MMR - man sagt ja auch nicht „für deinen Rating“ :slight_smile:

Ergibt Sinn. So hatte ich das ja auch. Ich war nur einen Moment unsicher…

So meine persönliche Meinung zum Dh nach dem mir diese, sich in meinen Augen zu einer Krankheit für die Ladder entwickelte Klasse, in ca 6 von 10 spielen ab Rang Dia 3 seine Dämonen Fratze mein armes Display schändet.

Diese Klasse kompensiert in einem nie dagewesenen Maße fehlendes können und spielfehler das sich mir mein Mittagessen vom letzten Jahr den Weg meine Speiseröhre hinauf suchen will.

Damit da irgendwie mal wieder ein spannendes Spielgefühl einstellen kann muss massiv etwas gegen seine übertrieben starken Karten getan werden.

Altrius Helden schaden weg.
Kayn auf 4 leben runter
Skull reduce von 3 auf 2 Mana
Adept auf 6 Mana rauf.
Metamorphose entweder keine Helden mehr anvisieren oder nach Hp wechsel nicht wieder nutzbar.

Es ist wirklich ekelerregend wie egal dieser Klasse das gegnerische Feld sein kann da Taunts für ihn quasi nicht existierten.

Und um jetzt noch meine persönliche Meinung zu den Leuten die wirklich glauben mit dieser Klasse muss man spielen können.

Hoffentlich kippt ihr euch das nächste mal Salz in euren Kaffee/Tee

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