Hi,
ich versuche mal, auf etwas einzugehen, was viele und auch eine länge Zeit erwähnt wurde.
Man Spricht immer von Manipulation von Blizzards Seite aus.
Blizzard „manipuliert“ nicht direkt die Ergebnisse**, sondern beeinflusst die Chancen durch Spiel-/Match-Mechaniken.
- Was MMR und SR eigentlich sind
MMR (Matchmaking Rating)** ist eine unsichtbare Zahl, die deine wahre Spielstärke repräsentieren soll.
Sie steigt, wenn du gewinnst, und sinkt, wenn du verlierst.
SR (Skill Rating)** ist oft die sichtbare Version davon (z. B. in Overwatch).
Dein SR folgt grob deiner MMR, ist aber meist „geglättet“, damit es sich stabiler anfühlt.
Blizzard berechnet dein MMR nicht nur aus Sieg/Niederlage, sondern auch aus:
- individueller Leistung (Kills, Damage, Heals, Objective Time usw.)
- Stärke deiner Gegner und Mitspieler (MMR-Differenz)
- aktuelle Form (Streaks, Aktivität, Häufigkeit des Spielens)
Blizzard (und viele andere Studios) kontrolliert aktiv deine Gewinnwahrscheinlichkeit, um Matches spannender, ausgeglichener und emotional intensiver zu machen.
Das ist keine „Betrugsmanipulation“ im klassischen Sinn (sie fälschen keine Ergebnisse), aber eine designdeterminierte Beeinflussung deiner Erfahrung.
Das Wort Manipulation, heisst nicht direkt das jemand Oberflächlich dumm ins Spiel eingreifft. Sowas Denken meistens Tunnellebende Menschen, und wenn es für Sie nicht der Fall ist, dann Existiert keine Manipulation. Nur das Problem ist dabei, das das Manipulieren sehr Kreative geworden ist.
Warum dann das Matchmaking eine art der Manipulation ist, ist das man vorher bestimmt wer gegen wen Spielt. Damit es angehblich nicht Langweillig wird. Warum entscheidet Blizzard das für die Spieler`? Es war nie so das es mal Langweillig war, doer jemand unschlagbar. Das sind alles ausreden, weil genau das System Psychlogische absichten hat.
Psychologische Systeme („Engagement-Optimierung“)
Wie viele große Entwickler nutzt Blizzard interne Systeme, um Spielerbindung und Spielzeit zu maximieren.
Beispiele:
Loot-Verteilung:** Zufallsmechanismen mit Wahrscheinlichkeiten, die „Belohnungszyklen“ triggern (ähnlich wie Glücksspielmechaniken).
Belohnungskurven:** Das Spiel gibt am Anfang häufiger Erfolgserlebnisse, um dich zu „haken“.
Battle Pass-Design:** Zeitlich begrenzte Ziele erhöhen den Druck, regelmäßig zu spielen.
Das ist keine klassische Manipulation von Spielausgängen, sondern psychologisch gezielte Verhaltenssteuerung – ethisch umstritten, aber legal und branchenüblich.
Warum sollte ein Unternehmen der DDA oder EBMM unbedingt zugeben?
Es wurde mal Veröffentlicht, und danach hat keiner mehr davon Gesprochen weil es einfach Normalisiert wurde bei Spielern. Aber im Tiefsten Sinn ist es eingreiffen und daher kein balance das es sich Wahrhaftig anfühlt.
Es ist nicht nur Blizzard, es sind viele Spieleindustrien die genau das ausüben. So bleibt der Kunde länger am Hebel.
Ich mag Hearthstone sehr gerne, aber für mich soltle es immer ein gemütliche Spiel sein, wo man etwas Spass hat.
Aber dieses TEMPO TEMPO TEMPO, ist nicht so meins. Da Spiele ich lieber CS2 wenn ich unbedingt jemand schnell Töten will.
Naja, vielleicht sollte es Blizzard wie bei World of Warcraft machen, einfach ein Classic einfügen, wäre eine Idee.