Kommentar der Entwickler: Änderungen an Paladin und Kernset

Hallo allerseits. Die folgende Nachricht stammt von Aleco Pors, Lead Designer im Final Design Team:

TITANEN steht kurz vor der Veröffentlichung und ihr habt jetzt einige der neuen Gestaltungsmöglichkeiten gesehen, die wir für Paladin in dieser Erweiterung und darüber hinaus ausloten. Dies ist nach Priester die zweite Klasse, die wir dieses Jahr überarbeitet haben. Wir wollten diese Zeit nutzen, um darüber zu sprechen, warum diese Änderungen vorgenommen wurden und was wir bei der Anpassung einer solchen Klasse berücksichtigen (oder nicht berücksichtigen).

Wenn wir diese Art von Änderungen vornehmen, wägen wir zwei Dinge ab: 1) Spaß der Spieler an der Klasse (der wichtigste Gesichtspunkt); und 2) wie viel Gestaltungsmöglichkeiten die Klasse uns bietet.

Ihr werdet feststellen, dass „Stärke“ bei dieser Art von Veränderungen keine Rolle spielt. Wir haben einige Fragen und Kommentare dazu gesehen, warum wir Paladin angepasst haben, obwohl die Klasse bereits stark zu sein scheint. Die kurze Antwort lautet einfach, dass die Stärke für Klassenverbesserungen nicht relevant ist: Hier geht es um die Anpassung grundlegender Aspekte einer Klasse, nicht um deren Stärke. Aus gestalterischer Sicht lässt sich die Stärke einfacher anpassen – wir können die Stärke ändern, und das tun wir häufig, indem wir einfach die Zahlen auf den Karten anpassen. Wir nehmen diese Stärkeanpassungen in unseren regelmäßigen Balanceänderungen vor, nicht in Klassenverbesserungen. Wenn Paladin in TITANEN zu stark, zu schwach oder zu langweilig wird, haben wir im Nachhinein viele Möglichkeiten, das zu ändern.

Anfang dieses Jahres haben wir Priester geändert, weil es beim ersten und wichtigsten Gesichtspunkt den größten Ausreißer darstellte: den Spaß der Spieler an der Klasse. Bei Priester gab es viele Gestaltungsmöglichkeiten, aber ein Großteil davon war etwas, das die Spieler nicht sehen wollten.

Paladin war auch von diesem Problem betroffen: Während einige Spieler Paladin lieben, entsteht auch der Eindruck, dass Paladin zu einfach ist, um das Engagement der Spieler aufrechtzuerhalten. Wir sehen, dass sich diese Stimmung darin widerspiegelt, dass Paladin jahrelang wegen seiner Macht in der Meta unterschätzt wurde.

Das größere Problem von Paladin lag jedoch tatsächlich in der zweiten Überlegung: der Gestaltungsmöglichkeit innerhalb der Klasse. Paladin war für uns schon immer eine der anspruchsvollsten Klassen beim Entwerfen. Wir fielen oft auf die gleichen wenigen Klassenthemen zurück: Stärkungseffekte, Kumpel, Rein, dann Stärkungseffekte, dann wieder Kumpel und dann Rein_… Darüber hinaus wurden wir durch die Einschränkung „Paladin muss fair sein“ eingeschränkt. Es gibt nur begrenzte Möglichkeiten, dies direkt zu tun (Gleichheit, Göttliche Gunst), und das bedeutete im Grunde, dass wir keine coolen Sachen für die Klasse machen konnten, es sei denn, ihr Gegner durfte es auch machen. Wir haben diese Art von „Muss fair sein“-Einschränkungen schon seit einiger Zeit abgeschafft und suchen gleichzeitig nach anderen Möglichkeiten, dass sich Paladin weiterhin gerecht anfühlt.

Auren sind ein großartiges Beispiel dafür: Die vorwarnende Natur von Auren lässt sie gerechter und fairer erscheinen als die hinterhältigen Geheimnisse, die sie ersetzt haben. Auren gelten auch eher als typisch für World of Warcraft, wo Paladine Auren als Teil ihrer Ausrüstung haben.

Auren sind für uns eine großartige Möglichkeit, Paladin einen anderen Blickwinkel zu geben, auf den wir hinarbeiten können. Wir planen, Auren regelmäßig zu drucken – vielleicht etwa eine pro Erweiterung – und irgendwann werden wir vielleicht sogar eine Art spezielles „Aura-Paladin“-Deck entwickeln.

Auferstehung ist eine weitere Mechanik, die wir in dieser Erweiterung in Paladin erforschen, etwas, das sie noch nie zuvor gemacht haben (zwinker, zwinker). Dies ist ein weiterer Effekt, der sehr gut zur Marke von World of Warcraft passt und Raum für zukünftige Erkundungen lässt. Werden Auren und Auferstehung genug neuen Raum für Paladin bieten? Vielleicht! Wenn nicht, werden wir weiterhin nach anderen Orten suchen, die wir ausloten können.

Das führt mich zu einem dritten Grund, warum wir eine Klassenoptimierung durchführen könnten: „Wir hatten eine tolle Idee!“ Das bedeutet nicht unbedingt, dass die Klasse grundsätzlich Probleme hatte. Es könnte einfach bedeuten, dass wir eine Idee hatten, die wir ausprobieren wollten, und dass wir den richtigen Zeitpunkt dafür gefunden haben. Derzeit ist dies unsere letzte geplante Klassen-/Kernset-Überarbeitung des Jahres, aber es ist unser Ziel, in Zukunft bei diesen Dingen flexibler zu sein.

Wir hoffen, dass euch Paladin und alle TITANEN Spaß machen! Wir freuen uns auf einen tollen Start und wir sehen uns im Gasthaus!

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