Das blöde ist halt, dass man sowas gar nicht kontern kann.
In anderen Spielen gibt es auch diverse Karten, die die Hand angreifen - zum Beispiel bei YuGiOh. Zum einen kann man da aber den Effekt (z. B. mit Fallenkarten) verhindern und darüber hinaus können viele Decks auch mit den Karten auf ihren Friedhof etwas anfangen (z B. Wiederbelebung). In Magic das gleiche.
Bei HS kann man den Effekt nicht verhindern und die Karten sind dann einfach weg. Im schlimmsten Fall ist das Spiel dadurch schon entschieden. Unabhängig davon, wie oft man die neue Hexerkarte tatsächlich sehen wird, ist das einfach kein gutes Spielerlebnis.
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Selbst wenn sie JETZT noch nicht gespielt wird…sie bleibt uns ne Weile erhalten und kann eben ne langsame meta aufhalten.
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Mir fielen spontan auch direkt mehrere Wege ein, wie man so eine Karte hätte besser gestalten können.
Die einfachste Lösung wäre, dass die verbliebenen brennenden Karten 2 oder 3 Damage verursachen. So hätte man zumindest noch die Wahl, Karten auszuspielen oder den Schaden zu fressen. Für den Hexer können 10 Schaden aber ggf. schon den Sieg bedeuten.
Auch besser fände ich die Mechanik in ein Minion zu packen: 4 Mana - 4/1 - Kampfschrei: Setze die Handkarten des Gegners in Brand - Todesröcheln - Wenn es der Zug des Gegners ist, wirft er alle brennenden Karten ab.
So wäre es eine ähnliche Karte wie Loatheb, die das Board vor Boardclears schützt. Im Gegensatz zu Loatheb zwar mit einem Silence konterbar, dafür möglicherweise aber auch länger als eine Runde anhaltend.
Sicher gäbe es noch unzählige andere Varianten. Aber Blizzard will wohl einfach, dass der Hexer die Hassklasse Nummer 1 ist 
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Einfach weil es mich so stört. Das ist eine Sie. So viel Zeit muss sein 
Habe es gendertechnisch angepasst 
Sollte nicht sexistisch sein, ist einfach ein von Männern dominierter Beruf.
Wurden früher die Mini-Sets nicht Wochen vor Veröffentlichung angekündigt oder bilde ich mir das nur ein?
Nur sechs Tage vor dem Erscheinungstermin ist das doch überraschend kurzfristig.
Anders als den meisten hier, gefällt mir Immolate recht gut, nur hätte ich mir eine Karte mit so einer Funktion für (eine) andere Klasse(n) gewünscht.
(Als Wild-Spieler würde ich diese Karte nämlich gerne gegen Hexer einsetzen
)
Auf Standard bezogen dürfte Immolate auch nicht einfach eine „Turn Vier (oder gar Drei) - Gewinnt“ - Karte sein.
Zu Beginn hat der Gegner wenig Karten auf der Hand, zudem bevorzugt welche, die er im early game ausspielen möchte, und er hat nach Immolate auch noch drei Züge dafür Zeit.
Klar wird man auch mal ein oder zwei wichtige Schlüsselkarten des Gegners treffen, wenn er sie zu früh auf der Hand hat.
Auf der anderen Seite besteht für den Immolate- Spieler immer das Risiko, dass er einen ganzen Zug / vier Mana verliert ohne irgendetwas erreicht zu haben.
Man darf auch nicht zu lange mit dem Ausspielen von Immolate warten, denn sonst hat der Gegner genug Mana, um seine teuren Karten zu spielen.
Immolate ist in meinen Augen in erster Linie ein Combo-Brecher und hilft auch gegen Control-Spieler, die zu greedy sind.
Die Karte ist eine Techkarte, die in vielen Match-Ups nutzlos sein wird, von daher passt das schon.
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Dein Wort in Gottes Ohr. Ich hoffw wirklich ich irre mich und die Karte ist halb so wild.








Die dritte Paladinkarte ist noch nicht in der Datenbank.
Front Lines: Spell (keine Spellclass), 9 Mana, Summon a minion from both player’s decks. Repeat until either side of the battlefield is full.
Futter für mine rogue
myrmidon hätte sich im librampala schön gemacht.
Drown find ich grundsätzlich ganz nett, aber um was grosses los zu werden, eignet sich halt shadow word: death besser
Bekommt der Schamane doch :D:D:D
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Ich mag die Priester Karten. Endlich wieder etwas removal und Heilung 
Ich finde Immolate furchtbar, von der Idee her, nur um das vorwegzuschicken.
ABER die Mechanik finde ich doch nicht so schlimm wie manche anderen Mechaniken, da sie nicht verhindert, dass man etwas tun kann. Handkarten nicht ausspielen oder eben zerstören finde ich schlimmer. So wird man gezwungen, aktiv etwas zu tun. Es kommt dann darauf an, welche Möglichkeiten es noch durch andere Karten gibt und da sehe ich gerade in Wild das Problem. Mit immer mehr solchen Karten können Decks aufkommen, die immer nur noch alles sabotieren.
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Die Priesterkarten gefallen mir extrem gut 
Immerhin ein paar schöne Karten in dem Miniset 
shadow word death > drown
gift of the naaru > herald of light
eventuell löst drown kein dr aus?
wie war das mit entomb?
Drown hat ne schöne Upside, dass man die Minions auch selber nicht zieht wenn man irgendeine Karte removed, die man selber nicht gebrauchen kann. Falls es eine gute Karte ist kann man sie vllt sogar bergen.
Der Elementar kann ziemlich eklig sein, wenn Zephrys nach Bergung 6 kostet…
Die übliche widerliche Priestcard. 
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Mercenaries update
- Y’shaarj Event consisting of 10 tasks (7-21 June).
New Mercenaries, including Y’shaarj (Legendary Protector) and Queen Azshara (Legendary Caster).
New zones and bounties.
Mystery Node reworked.
OK, zwei neue Söldner sind noch nicht der (in den „Willkommen im Jahr der Hydra“-News) angekündigte „richtig großer Haufen von neuen Söldnern“.
Mal überraschen lassen wie viele es wirklich werden …
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Bei outofcards sind die 3 neuen hunter karten.
Wenn jeder hit von shellshot für die quest zählt, qlh comeback?
shellshot: 3 Mana
Deal 3 dmg to a random enemy minion, repeat this with 1 less dmg.