Massen Balance Änderung (Von Keks und Feuerrabe)

Da wir aktuell am Tiefpunkt von HS angekommen sind und nun alle Probleme die über die Zeit entstanden sind die Linie reißen, möchte ich eine Liste machen, wo die größten Problem Karten die in der Standard Rota sind eine Balance Änderung bekommen. Dabei achte ich sowohl auf Standard als auch Wild. Ich gehe dabei jede Klasse einzeln durch.
Die folgenden Erweiterungen sind also damit betroffen:
-Outlands
-Scholomance
-Darkmoon Faire/Races
-Barrens + Wailing Caverns
-Stormwind
-Core Set
Dualclass Karten werden in beiden Klassen genannt und wenn es gute Gründe für beide Klassen gibt, hat jede Klasse seine eigene. Ansonsten muss die andere Klasse mit dem Nerf Leben, wenn die Karte zu viele Probleme macht.

Ich werde meine Begründungen bei den etwas unverständlicheren Nerfs mit einreichen und bei Nachfrage gerne auch meine Gedanken dazu sagen. Mein Ziel ist es, jeden Deck Typen viable zu machen und einen Coin Flip am Anfang des Matches zu vermeiden. Dabei möchte ich aber aufmerksam machen, dass ich diese Liste alleine (Mit Feuerrabe in der zweiten Hälfte) mache und kein ganzes Entwickler Team bin, also erwartet hier bitte nicht die besten und durchdachtesten Entscheidungen, als Einzelperson ist das eine sehr schwere Aufgabe.
Also los gehts:

Demon Hunter:

  • Spirit Jailer 1 Mana 1/3 Demon: Battlecry Shuffle 2 Soul Fragments into your deck → 1 Mana 1/2 Demon (Selber Effekt)
    [Soul Shards sind ein riesen großes Problem im Spiel, da sie einen übermäßig großen Heal ermöglichen und als cast When Drawn zählen, wodurch starke Synergien mit Karten entstehen wie der Demon Hunter Quest. Die Soul Shard Karten sind immer Mittelmäßig bis gut und universell einsetzbar und sind somit in Kombination zu mächtig für das Allgemeine Spiel. Auf Soul Shards gehe im im Warlock genauer ein, da dort das Hauptproblem ist, der DH muss einfach darunter leiden]
  • Razorboar 2 Mana 3/2 Beast: Deathrattle: Summon a Deathrattle minion that cost (3) or less from your hand. → Deathrattle: Summon a Deathrattle minion that cost (2) or less from your hand.
    [Damit soll das hohe Snowball Potential eingeschränkt werden wie z.B. mit Razorfen Beastmaster und co. Der Mana Cheat ist einfach zu hoch für eine karte so früh im Spiel]
  • Soul Shear 2 Mana Shadow Spell: Deal 3 damage to a minion. Shuffle 2 Soul Fragments into your deck. → Deal 2 damage to a minion. Shuffle 2 Soul Fragments into your deck.
    [Soul Fragments sind wie gesagt beim Warlock ein großes Problem, mehr dazu beim Warlock]
  • Razorfen Beastmaster 3 Mana 3/3 Quillboar: Deathrattle: Summon a Deathrattle minion that cost (4) or less from your Hand → Deathrattle: Summon a Deathrattle minion that cost (3) or less from your Hand.
    [Die selbe Begründung wie beim Razorboar]
  • Stiltstepper 3 Mana 4/1: Battlecry: Draw a Card. If you play it this turn, give your hero +4 Attack this turn. → Draw a Card. If you play it this turn, give your hero +2 Attack
    [Draw + Body + sofortiger Schaden der so hoch ist wie +4 ist zu viel für eine Karte. Vor allem im Vergleich mit anderen Karten die ähnliches machen wie Gan’arg Glaivesmith, ist der Stiltstepper zu viel des guten]
  • Il’gyntoh 4 Mana 2/6: Lifesteal, Your Lifesteal damages the enemy hero instead of healing you -->Lifesteal, Your Lifesteal from minions damages the enemy hero instead of healing you.
    [Ein sehr schwerer Kandidat. Der Il’gynoth OTK baut darauf auf, ihn zu spielen und dann mit Lifesteal Zaubern oder mit den Aldrachi Warblades genug Schaden aus dem Nichts, dem Gegner zu verpassen. Da mit dieser Version nur noch Lifesteal von Minions berechnet wird, sollte es diesen OTK unterbinden. Den OTK will ich unbedingt unterbinden, da dieser komplett aus der Hand heraus kommt und man selbst als Gegner kaum bis keinen Einfluss hat. Damit soll mehr Interaktivität gefördert werden und ein großes Problem für die Zukunft unterbunden werden. Il’gynoth selbst wollte ich vom Stil her nicht ändern, wodurch die Limitierung zum Stande kommt. Er bleibt der selbe, nur nicht mehr so eskalierend]
  • Kayn Sunfury 4 Mana 3/4: Charge All friendly attacks ignore Taunt → Charge All friendly attacks from adjacent minions ignore Taunt.
    [Swing Turns sollten damit etwas mehr unterbunden werden]
  • Soulshard Lapidary 5 Mana 5/5: Battlecry: Destroy a Soulfragment in your deck to give your hero +5 Attack this turn. → 5 Mana 4/5 Battlecry: Destroy a Soulfragment in your deck to give your hero +4 Attack this turn.
    [Ein Stat Nerf und ein Effekt Nerf zugleich sieht erstmal seltsam aus aber es steckt mehr dahinter als man denken mag. Der DH ist ja darauf ausgelegt aus dem nichts, viel Schaden zu machen und dabei ist der Lapidary eine sehr starke Karte, zu stark in meinen Augen, vor allem im Vergleich mit z.B. dem Cloud Prince. Ein Soulshard im Deck zu haben ist deutlich simpler als ein Secret und dann noch bessere Stats? Naja so sollte dann nicht unbedingt sein. +4 Schaden ist immer noch mehr als genug und 1 Angriff weniger sorgt dafür, dass diese karte nicht so bedrohlich ist und auch noch ein Soft Taunt durch Stats hat, nachdem man erstmal viel Schaden zu sich genommen hat.]
  • Skull of Gul’dan 6 Mana Zauber: Draw 3 Cards. Outcast: Reduce their cost by (3) → 5 Mana: Draw 3 Cards. Outcast: Recude their cost by (2)
    [Ein Buff und Nerf zugleich. Der Skull war schon häufig dafür bekannt, einen so hohen Manacheat zu haben, dass man am Ende sogar noch Mana generiert. In dieser Version ist es noch möglich, jedoch nur um 1 Mana, statt 3 Mana. Mit dem Buff soll der Nerf ausgeglichen werden und die Karte auch als Alternative gelten, wenn man den Outcast nicht auslösen kann. Somit verliert der DH an einer Menge Tempo und kann nicht mehr so einfach aber dennoch einfach genug Schaden aus der Hand aus dem nichts herbeizaubern.]
  • Cicle of Hatred 7 Mana Zauber: Deal 3 damage to all minions. Summon a 3/3 Spirit for every minion killed. → Deal 3 damage to all minions. Summon a 2/3 Spirit for every minion killed.
    [Kleiner Nerf für einen Zauber mit hohen Snowball Potential. Ein AoE der gleichzeitig ein Board aufbaut kann sehr schnell das Ende bedeuten. Daher wird das Board hiermit etwas abgeschwächt, was vor allem die Arena Leute freuen dürfte.]
  • Coilfang Warlord 8 Mana 9/5: Rush Deathrattle: Summon a 5/9 Warlod with Taunt → 7 Mana 8/3: Rush Deathrattle: Summon a 3/8 Warlord with Taunt.
    [Für 8 Mana bietet der Warlord etwas zu viele Stats (12/12) plus aktiver removal und stickyness. Das soll etwas ausgehebelt werden, in dem die Werte leicht hinunter gemacht wurden. Die Karte bleibt weiterhin ein starker removal + Sticky Taunt, jedoch fühlt er sich nicht mehr so unfair an.]
  • Illidary Inquisitor 8 Mana 8/8 Demon: Rush After your hero attacks an enemy, this attacks too. -->Rush After your hero attacks an enemy, this attacks a random enemy too.
    [Auch hier ein schwerer Kandidat. Werte runter zu schrauben ist hier keine Lösung und das entfernen von Rush macht die karte tot. Also lasse ich das Burst Potential, jedoch zufällig. Falls der Gegner 2 Minions hat, ergibt sich eine 50/50 Chance auf einen Face Hit oder einem removal hit. Ob das die Lösung ist, weiß ich nicht. Dafür müsste ich mehr playtesting machen, was ich aber nicht kann. Ein weiterer Ansatz den ich habe, wäre die Limitierung auf minions, jedoch könnte dies auch zu harsh sein.]
  • Ancient Void Hound 9 Mana 10/10 Demon: At the end of your turn, steal 1 Attack and Health from all enemy minions. → 9 Mana 7/6 Demon (selber Effekt)
    [Bis DH ist zwar noch kein Ding aber wenn es ein wird, dann wird diese Karte das größte Problem werden. Ein Scale + AoE und Debuff für zu viele Werte auf ein 9 Mana minion sind zu viel. Die Werte bekommt er ja wieder, nur sollte er jetzt leichter zu entfernen sein, bevor er komplett eskalieren kann.]

Druide:

  • Lightning Bloom 0 Mana Nature Zauber: Gain 2 Mana Crystals this turn only. Overload (2) -->Gain 1 Mana Crystal this turn only and 2 the next turn only. Overload (1)
    [Puhh, wo fange ich hier nur an. Lightning Bloom lässt mich verzweifeln ohne Ende. Diese Karte ist so schwer zu ändern und das was ihr hier seht ist meine beste Version. Der Gedanke dahinter ist, dass man die 2 Mana nicht sofort bekommt, sondern aufgeteilt auf die nächsten 2 Züge. Da ich aber auf Grund des Shamans den Overload nicht entfernen wollte, habe ich jetzt dieses Monstrum gemacht. Man hat 2 Mana im nächsten Zug aber einer davon wird durch Overload beschlagnahmt für Overload Synergie. Ohh man, der Fluch der Dualclass Karten und der Klassen Repräsentation. ]
  • Vibrant Squirrel 1 Mana 2/1 Beast: Deathrattle: Shuffel 4 Acorns into your Deck. When Drawn, summon a 2/1 Squirrel. → Deathrattle: Shuffel 2 Acorns into your Deck. When Drawn, summon a 2/1 Squirrel.
    [ 1 Mana 2/1 shuffle 8/4 Stats in dein Deck ist einfach zu viel.]
  • Razormane Battleguard 2 Mana 2/3 Quillboard: The first Taunt minion you play each round cost (2) less -->The first Taunt minion you play each round cost (2) less but not less than (1)
    [Mana Cheat sollte immer unter starker Kontrolle sein und Mana Cheat auf 0 Mana war noch nie gut. Somit kann Aggro Druid nicht mehr so krass im early ausarten und ein starkes Board hinzaubern.]
  • Oracle of Elune 3 Mana 2/4: After you play a minion that costs (2) or less, summon a copy of it. → 3 Mana 2/3 (selber Effekt)
    [Damit man Elunes Orakel auch leichter entfernen kann und nicht so ein hohes Snowball Potential entsteht, wie es aktuell ist, vor allem in Kombination mit dem Razormane Battleguard]
  • Nordrassil Druid 4 Mana 3/5: Battlecry: Your next spell you cast this turn costs (3) less. -->4 Mana 3/4 Battlecry: Your next spell you cast this turn costs (2) less.
    [Der Mana Cheat ist gewaltig mit 1 Mana 3/5. Dies wird hiermit auf 2 Mana 3/4 was immer noch sehr mächtig ist, hinunter geschraubt.]
  • Arbor Up 5 Mana Nature Zauber: Summon two 2/2 Treants. Give your Minion +2/+1 → Summon two 2/2 Treants. Give your Minion +1/+1
    [Ich war am hin und her schwingen ob ich nun den Buff kleiner mache oder das Mana erhöhe. Dann ist mir aber aufgefallen, dass das Mana kein Problem ist und die Erhöhung keine Lösung, so wie bei vielen Karten heutzutage.]
  • Best in Shell 6 Mana Zauber: Tradeable, Summon two 2/7 Turtles with taunt. -->Tradeable, Summon two 2/6 Turtles with taunt.
    [18 Stat Werte + Tradeable ist etwas zu viel, Also reduzieren ich es hier am besten um 2. Sollte die Arena Spieler ebenfalls sehr glücklich machen. ]
  • Lady Anacondra 6 Mana 3/7: Your Nature Spells cost (2) less → Your Nature Spells cost (2) less but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Celestial Alignment 7 Mana Arcane Zauber: Set each player to 0 Mana Crystals. Set the Cost of cards in all hands and Decks to (1). → Set each player to 0 Mana Crystals. Set the Cost of cards in all hands to (1)
    [Eine weitere Problemkarte die gelöscht gehört in der Theorie. Alignment ist eine Karte die nicht in HS hinein passt. Sie spielt mit der Grund Ressource des Gegners herum und ist eigentlich eher eine 7 Mana Karte mit dem Effekt „Win the game“. Während man sein eigenes Deck auf diese starke Limitierung aufbaut und damit umgehen kann, wird der Gegner in die Lava geschmissen um schwimmen zu lernen. Der Einfluss auf den Gegner ist hier zu mächtig und wird jetzt limitierter, in dem das Deck nicht mehr betroffen ist von der Reduktion. Damit ist es eher ein Neu Start Knopf mit 1 Mana Karten, statt totalem Mana Cheat der höhsten Sorte.]
  • Survival of the Fittest 10 Mana: Give +4/+4 to all minions in your Hand, Deck an Battlefield -->Give +3/+3 to all minions in your Hand, Deck an Battlefield.
    [Die Karte ist schwer raus zu bekommen aber sobald sie es ist, ist es auch ein Auto loose. So sollte der Gegner aber noch Chancen haben, mit zu halten.]

Jäger:

  • Devouring Swarm 0 Mana Zauber: Choose an enemy minion. Your minions attack it, then return any that die to your Hand. → 1 Mana (selber Effekt)
    [Rush mit Hand Refill ist böse für 0 Mana. 1 Mana sollte erstmal reichen aber ich lasse mich auch gerne dazu hinreißen, es auf 2 Mana zu erhöhen]
  • Defend the Dwarvin District 1 Mana Quest:
    Take The Highground (Phase 2) Questline: Deal damage with 2 Spells. Reward: Set the cost of your hero Power to (0) -->Take The Highground (Phase 2) Questline: Deal damage with 2 Spells. Reward: Set the cost of your hero Power to (1)
    [Ein großer aber gerechnter Nerf. 0 Mana Kosten sind immer böse und hier zeigt es sich ganz gut mit der Hunter Minigun. Mit dem Nerf soll der hohe Burst abnehmen und reguliert werden, damit dieser nicht mehr so stark eskaliert. So gesehen ist es der Raza Nerf]
  • Kolkar Pack Runner 2 mana 2/3: After you cast a Spell, summon a 1/1 Hyena with Rush → 3 Mana 3/3 (Selber Effekt)
    [Diese Idee ist von Feuerrabe. Damit soll Face Hunter die Karte weniger ausnutzen können für große Boards im Early Game]
    -Aimed Shot 3 Mana: Deal 3 Damage. Your next Hero Power deals 2 more damage. -->Deal 3 Damage to a minion. Your next Hero Power deals 2 more damage.
    [Hiermit soll etwas starker Burst rausgenommen werden. 3 Mana 5 Damage Face in einer Aggro Klasse artet sehr schnell aus, vor allem wenn es keine Restriktion gibt]
  • Darkmoon Tonk 7 Mana 8/5 Mech: Deathrattle: Fire four missiles at random enemies that deal 2 damage each. -->Deathrattle: Fire three missiles at random enemies that deal 2 damage each.
    [Etwas weniger Schaden, da diese karte im späteren Verlauf, wenn sie raus kommt für Probleme sorgen kann und ein Spiel sehr schnell auch entscheiden kann.]

Mage:

  • Hot Streak 0 Mana Fire Zauber. Your next Fire spell this turn cost (2) less -->Your next Fire spell this turn cost (2) less but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Celestial Ink 2 Mana 0/2 Waffe: After you spent 5 Mana on spells, reduce the cost of a spell in your hand by (5). Lose 1 durability. → After you spent 5 Mana on spells, reduce the cost of a spell in your hand by (5) but not less than (1). Lose 1 durability.
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Ignite 2 Mana Fire Zauber: Deal 2 damage. Shuffle an Ignite into your Deck that deals 1 more damage. → Deal 2 damage. if you kill a minion, shuffle an Ignite into your Deck that deals 1 more damage.
    [Hiermit muss man sich nun entscheiden zwischen Face Burst oder kein Fatigue und mehr Schaden später. Eine Karte die Fatigue ohne Probleme aushebelt ist zu viel des guten und Ignite würde auch nur Face gehen, vor allem im Quest Deck]
  • Incanter’s Flow 2 Mana Arcane Zauber: Reduce the cost of Spells in your Deck by (1) → 3 Mana Arcane Zauber: Reduce the cost of Spells in your Deck by (1) but not less that (1)
    [Incanter’s Flow hat schon häufiger große Probleme gezeigt. Mit 3 Mana kommt es nun später und nimmt Tempo aus den Segeln. Außerdem gibt es die Restriktion, damit der Mana Cheat nicht ausarten kann]
  • Fireball Fire Zauber 4 Mana: Deal 6 damage → Deal 8 damage to a minion.
    [Das wird sicherlich sehr umstritten sein, jedoch auch sehr wichtig. Für was wird Fireball denn genutzt? Nur für Face Schaden aus der Hand zum beenden des Spiels. Also komplett uninteraktiv und frustrierend. Mit der Limitation auf Minions wird damit ein Ende endlich gesetzt. Mir ist klar, dass dadurch Karten wie Antonidas auch betroffen sind und der Exodia Mage damit komplett kaputt ist und der neue Antonidas verändert werden muss. Das sind jedoch kosten die man hier einfach eingehen muss.]
  • Mozaki, Master Duelist 5 Mana 3/8: After you cast a Spell, gain Spelldamage +1 → After you cast a Spell, gain Spelldamage +1 that only applies to minions
    [Damit soll der OTK unterbunden werden, bei dem der Gegner nichts anderes macht außer billig Spells zu spielen und aus dem nichts 30+ Schaden herbeizuzaubern. Damit wird auch wieder mehr interaktivität geschaffen]
  • Grand Finale 8 Mana Fire Spell: Summon an 8/8 Elemental, repeat for each Elemental you played last Turn. -->Summon an 5/5 Elemental, repeat for each Elemental you played last Turn.
    [Ein Board aus 8/8 oder generell nur schon 2-3 8/8 sind schon sehr viel und schwer für manche Klassen wegzubekommen. Damit ist ein Nerf auf 5/5 angebrachter. Man bekommt mit 1 Elemental immer noch 10/10 an Werten für 8 Mana]

Paladin:

  • Conviction (Rank 1) 1 Mana Holy Zauber: Give a random friendly minion +3 Attack (Upgrades when you have 5 Mana) -->Give a random friendly minion +2 Attack (Upgrades when you have 5 Mana)
    [Weniger Burst, das gilt für alle 3 Stufen.]
  • Galloping Savior 1 Mana Zauber: Secret: After your Opponent plays three Cards in a Turn, Summon a 3/4 Steed with Taunt -->Secret: After your Opponent plays three Cards in a Turn, Summon a 3/3 Steed with Taunt
    [3/4 im early kann zu viel sein für 1 Mana und sollte mit 3/3 deutlich besser zu behandeln sein.]
  • Argen Braggart 2 Mana 1/1: Battlecry: Gain Attack and Health to match the highest in the Battlefield → 3 Mana 1/1 (selber Effekt)
    [ Ein leichter und kleiner Nerf, ich bin am überlegen ihn auf 4 zu machen aber das könnte ihn komplett killen, daher bleibe ich erstmal bei 3]
  • Goody Two-Shields 3 Mana 4/2: Divine Shield Spellburst: Gain Divine Shield → 3 Mana 3/2 (selber Effekt)
    [Die Karte kann bei keine Antwort ein Early Game stark beeinflussen und mit dem hohen Schaden eine große Bedrohung sein. Das soll hiermit etwas abgeschwächt werden]
  • Blessing of Authority 5 Mana Holy Zauber: Give a minion +8/+8, It can’t attack heros this Turn → Give a minion +7/+7, It can’t attack heros this Turn
    [+8/+8 ist etwas zu viel für 5 Mana, auch wenn ein Nachteil mit dazu kommt. Es auf 7/7 hinunter zu schrauben erscheint für mich als gesünder und fairer]

Priester:

  • Raise Dead 0 Mana Shadow Zauber: Deal 3 damage to your hero. Return 2 friendly minions that died this game to your Hand -->2 Mana Deal 2 damage to your hero. Return 2 friendly minions that died this game to your Hand
    [Bei Raise Dead liegt der Fokus eher beim Warlock aber auch der Priester hat hier ein zu starkes Tool. Für 2 Mana 2 Karten zu generieren, die man auch noch selber bestimmen kann + Synergie mit machen Karten ist für 2 Mana mehr als nur fair und gerecht. Raise Dead wird somit immer noch eine viable Option bleiben, jedoch keine die das Spielgeschehen zu stark ändert]
  • Seek Guidance 1 Mana Questline:
    Discover the Void shard (Phase 2): Questline: Play a 5 and 6-Cost card. Reward: Discover a Card from your Deck. → Questline: Play a 5 and 6-Cost card. Reward: Draw a Card from your Deck.
    [Quest Priest ist aktuell zwar nicht gut aber wenn die Meta langsamer wird, ist es ein Auto Win gegen alle Control Decks. Um das schwerer zu machen wird die Konsistenz etwas entfernt mit einem Draw statt Discover.]
  • Shard of the Naaru 1 Mana holy Zauber: Tradeable, Silence all enemy minions → 2 Mana (selber Effekt)
    [1 Mana ist zu mächtig und 3 Mana recht teuer. Also bleibt nur 2 Mana übrig. Der Effekt ist sehr mächtig und sollte unter stärkerer Beobachtung stehen, für bessere Ergebnisse]
  • Voidtouched Attendand 1 Mana 1/3: Both heros take 1 extra damage from all sources → 2 Mana 1/4 (Selber Effekt)
    [Etwas Tempo muss raus genommen werden, damit Aggro Priest nicht zu Aggro wird]
  • Devout Dungeoneer 3 Mana 2/3: Battlecry: Draw a Card. If it’s a Holy Spell, reduce its Cost by (2) -->Battlecry: Draw a Card. If it’s a Holy Spell, reduce its Cost by (2) but not less than (1).
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Mindrender Illucia 3 Mana 1/3: Battlecry: Swap Hand and Deck with your opponent until your next Turn. → 4 Mana 3/3 (selber Effekt)
    [Hand disruption ist sehr mächtig und sollte nicht so leicht durchgespielt werden. Mit 4 Mana hat man nur noch maximal 6 Mana übrig, was ausreichend sollte um zu behindern aber nicht zu zerstören.]
  • Nazmani Bloodweaver 3 Mana 2/5: After you cast a Spell, reduce the cost of a random Card in your Hand by (1) → After you cast a Spell, reduce the cost of a random Card in your Hand by (1) but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Palm Reading 3 Mana Shadow Zauber: Discover a spell. reduce the cost of your hand by (1). -->Discover a spell. reduce the cost of your hand by (1) but not less than (1).
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]
  • Lightshower Elemental 6 Mana 6/6 Elemental: Taunt, Deathrattle: Restore 8 Health to all friendly characters. → 6 Mana 4/6 Elemental Taunt, Deathrattle: Restore 6 Health to all friendly characters
    [Karthut Defender ist eine super Karte und sehr mächtig, da ist dann die selbe Karte in besser nicht wirklich gesund. Also wird der Elemental leicht abgeschwächt und angepasst an Karthut]
  • Flesh Giant 8 Mana 8/8: Cost (1) less for each time your hero’s Health changed during your Turns. → 10 Mana 8/8 (selber Effekt)
    [Der Warlock kann die Karte zu früh ausspielen und generell seine Manakosten ganz einfach verringern. Der Priest hingegen hat zwar dort deutlich größere Probleme, jedoch ist dies dennoch eine Leichtigkeit für ihn, ein Paar Mana herauszuholen]

  • Blood of G’huun 9 Mana 8/8 Elemental: Taunt At the End of your turn, summon a 5/5 copy of a minion in your deck. → 9 Mana 8/6 Elemental: Taunt At the End of your turn, summon a 3/3 copy of a minion in your deck
    [Die Kombination an Stats und Effekten die auch noch ins Unendliche gehen können sind hier viel zu viel. Also wäre es angebracht, den Value zu reduzieren und das Blut leichter tötbar zu machen.

Rogue:

  • Paralytic Poison 1 Mana Nature Spell: Give you Weapon +1 Attack and „Your hero is Immun while attacking“ -->Give you Weapon +1 Attack and „Your hero is Immun while attacking“ for the next two Turns.
    [Leeching Poison wurde generft, da durch die Karte eine Unsterblichkeit ausgeführt werden konnte. Das selbe ist hier auch der Fall nur nicht so stark, daher die etwas nicht so harsche Behandlung]

  • Secret Passage 1 Mana Zauber: Replace your hand with 4 cards from your deck. Swap back next turn. → Generierte Karten werden ebenfalls ins Deck gemischt.
    [Damit ist eines der größten Probleme an der Karte beseitigt]

  • Efficient Octo-Bot 2 Mana 1/4 Mech: Frenzy: Reduce the cost of cards in your hand by (1) → Reduce the cost of cards in your hand by (1) but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

  • Foxy Fraud 2 Mana 3/2: Battlecry: Your next Combo Card this turn cost (2) less. →
    Battlecry: Your next Combo Card this turn cost (2) less but not less than (1).
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

  • Garrote 2 Mana Zauber: Deal 2 damage to the enemy hero. Shuffle 3 Bleeds into your deck that deal 2 damage more when drawn. -->Deal 2 damage to the enemy hero. Shuffle 3 Bleeds into your opponent’s deck that deal 2 damage more when
    drawn.
    [Ganz simple, es löst viele Probleme und Highlander und Pure Paladin müssen halt darunter leiden.]

  • Tenwu of the red Smoke 2 Mana 3/2: Battlecry: Return a friendly minion to your hand. It cost (1) this turn. -->Battlecry: Return a friendly minion to your hand. It cost (4) less but not less than (1).
    [Damit wird massiver Cheat unterbunden und Tempo gefördert. Mana Cheat ist ja generell ein großes Thema beim Rogue, was schwer zu behandeln ist und leicht zum Problem werden kann.]

  • Field Contact 3 Mana 3/2: After you play a Battlecry or Combo Card, draw a card. → 4 Mana 3/3 (selber Effekt)
    [Die Karte hat hohes draw Protential und ist eine große Bedrohung auf die man Acht geben sollte. Mit 4 Mana kommt der Contact nicht mehr so früh aufs Feld und kann weniger kombiniert werden.]

  • Scabbs Buttercut 4 Mana 3/3: Combo: The next two Cards you play this Turn cost (4) less -->The next two Cards you play this Turn cost (4) less but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

Shaman:

  • Lightning Bloom {Verweis auf den Druiden für mehr Informationen}

  • Command the Elements:
    Stomcaller Bru’kan 5 Mana 7/7: Battlecry: For the rest of the Game your Spells cast twice. → Battlecry: For the rest of the Game your first spell in your turn cast twice.
    [Bru’kan wird auf den Wichtwood Schatz generft, der passiv es einem erlaubt hat den ersten Zauber pro Zug doppelt zu wirken. Dies allein ist schon mächtig genug als Belohnung für die Quest]

  • Spawnpool Forager 1 Mana 1/2 Murloc: Deathrattle: summon a 1/1 tinyfin. → 1 Mana 1/1 Murloc (selber Effekt)
    [Etwas overtuned mit 2/3 Werten ohne Nachteil für 1 Mana und das noch als Murloc]

  • Wailing Vapor 1 Mana 1/3 Elemental: After you play an Elemental, gain +1 Attack → 1 Mana 1/2 (selber Effekt)
    [So kann die Karte weiterhin in Aggro Listen gut dominieren, jedoch gibt es angemessene Konter Möglichkeiten für viele Klassen]

  • Firemancer Flurgl 2 Mana 2/3 Murloc: After you play a Murloc, deal 1 damage to all enemys. → 2 Mana 3/2 Murloc: After you play a Murloc, deal 1 damage to all enemy minions.
    [3/2 damit man ihn leichter wegbekommt und kein Face Schaden, damit die Karte nicht zu viel macht für das, was sie ist]

  • Nofin can stop us 3 Mana Zauber: Give your minion +1/+1 and your Murloc an extra +1/+1. → Give your minion +1/+1 and your Murloc an extra +1 Attack or +1 Health at random.
    [Damit es nicht so viele eskalationskarten so früh gibt]

  • Granite Forgeborn 4 Mana 4/5 Elemental: Battlecry: Reduce the cost of Elementals in your Hand an Deck by (1) → Battlecry: Reduce the cost of Elementals Deck by (1) but not less than (1)
    [Incanter Flow für Elementals sollte dennoch gut genug sein. Das Ausspielen wird durch die fehlende Hand Reduktion auch einen Temo Verlust bringen der durch seinen Effekt während des Matchs wieder aufgebaut werden kann.]

  • Doomhammer 5 Mana 2/8 Waffe: Windfury, Overload (2) → Windfury, Overload (1), can’t Attack heros. Adjacent minion also gets damaged.
    [Doomhammer sorgt für viele Burst Probleme durch sein Windfury, jedoch ist dieses auch sein Flavor. Daher wird die Waffe nun von einer Burst, zu einer Boardclear Waffe die weiterhin von Hero Buffs profitiert.]

Warlock:

  • Raise Dead (Siehe Priester)
    [Hier ist der Hauptschuldige für den Nerf. Der Ner fist angelehnt an Backfire, wo 1 Mana mehr = 1 Karte mehr und 1 Schaden mehr bedeutet. Das nerft natürlich auch die Quest stark und forciert diese langsamer zu sein. Außerdem können Key Karten wie Darklagaire dadurch schwieriger generiert werden]

  • Spirit Jailor (Siehe DH)
    [Soul Shards sind im Warlock ein großes Problem. Der Warlock soll wenig Heal haben und meistens nur über Lifesteal sich heilen. Die Soul Shards jedoch sind aktuell universell zu gute Karten für den Warlock durch den Heal um 4. Damit soll dem Warlock Stabilität genommen werden und Leben als Ressource stärker bedacht werden]

  • The Demon Seed:
    Blightborn Tamsin 5 Mana 7/7: Battlecry: For the rest of the Game, damage you take on your Turn damages the opponent instead → For the rest of the game, your hero is Immun in your turn.
    [Ganz große Sache. Der Schaden an dem Gegner wird entfernt. Die Quest jedoch ist immer noch sehr stark, nur nicht mehr OTK lastig. Die Hero Power wird geupgradet, wie bei der Paladin Quest. Fatigue wird komplett negiert und Self Damage Karten verlieren alle negativen Effekte und sind nur noch positiv. Das sollte als Quest reward reichen um mächtig genug zu sein aber nicht auszuarten]

  • Touch of the Nathrezim 1 Mana Shadow Zauber: Deal 2 Damage to a minion, if it dies restore 4 health to you hero. → Deal 2 Damage to a minion, if it dies restore 3 health to you hero
    [4 Leben sind einfach etwas zu viel und 3 Leben sollte genügen]

  • Darkglare 2 Mana 2/3 Demon: After your hero takes damage, refresh a Mana Crystal → 3 Mana 2/2 Demon (selber Effekt)
    [Die Karte wird durch 1 Mana mehr später kommen und schwerer kombinierbar sein und durch 2 Leben leichter zu entfernen.]

  • Soul Shear (Siehe DH) (Begründung ist bei Spirit Jailor und den DH Karten)

  • Runes Mithril Rod 3 Mana 0/2 Waffe: After you draw 4 cards, reduce the Cost of Cards in your hand by (1). Lose 1 Durability -->After you draw 4 cards, reduce the Cost of Cards in your hand by (1) but not less than (1). Lose 1 Durability
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

  • Stealer of Souls 4 Mana 2/6 Demon: After you draw a card, change its Cost to Health instead of Mana → Battlecry: The next Card you draw costs Health instead of Mana
    [Damit ist Stealer of Souls endlich fair und so designed wie der neue SI:7 Worgen. Der Flavor ist ebenfalls noch da und die Karte hat auch noch ihren Nutzen]

  • Envoy Rustwix 5 Mana 5/4 Demon. Deathrattle: Shuffe 3 random Prime Legendary minions into your Deck. → Shuffe 2 random Prime Legendary minions into your Deck.
    [Rustwix ist eine sehr mächtige Karte die gerne ausartet und Fatigue verhindert. Mit 1 Prime weniger ist der Highroll geringer und der Shuffle kleiner.]

  • Tickatus 6 Mana 8/8 Demon: Battlecry: Remove the top 5 Cards of your Deck. Corrupt: Your opponents Deck instead. -->Battlecry: Remove the top 3 Cards of your Deck. Corrupt: Your opponents Deck instead. {Außerdem werden die Karten nicht angezeigt}
    [Damit soll Tempo Tickatus gebufft werden und anti Control Tickatus generft werden. Durch das geheim halten der Karten, wird außerdem dafür gesorgt, dass der Gegner sich nicht sicher sein kann, was der Gegner noch so in seinem Deck spielt.]

  • Enhanced Dreadlord 8 Mana 5/7 Demon: Taunt, Deathrattle: Summon a 5/5 Dreadlord with Lifesteal → 8 Mana 5/5 Taunt, Deathrattle: Summon a 3/5 Dreadlord with Lifesteal.
    [Die Karte kann zu viel für so wenig Mana. Der Aktive Taunt und starke Heal des Tokens ändern gerne von alleine Matches.]

Warrior:

  • Provoke 0 Mana Zauber: Tradeable, Choose a friendly minion. Enemy minions attack it → 1 Mana
    [ Provoke für 0 Man ist zu mächtig und mit 1 Mana erstmal gut bedient]

  • E.T.C., God of Metal 2 Mana 1/4: After a friendly Rush minion attacks, deal 2 damage to the enemy hero → 1 Mana 1/3 After a friendly Rush minion attacks, deal 1 damage to the enemy hero.
    [Damit soll burst unterbunden werden, die Kompaktibilität jedoch gefördert werden]

  • Playmaker 3 Mana 4/3: After you play a Rush minion, summon a copy with 1 health remaining → 4 Mana 4/3
    [Playmaker ist eine Karte die gute Karten sehr gerne ausnutzt und das sogar zu stark. Eine kleine Unterbindung wäre hier angebracht]

  • Troublemaker 8 Mana 6/8: At the end of your Turn, summon two 3/3 Ruffians that attack random enemys. → 8 Mana 6/6 At the end of your Turn, summon two 2/2 Ruffians that attack random enemys.
    [Hier muss ein großes Stück Power einfach raus genommen werden, da diese Karte allein zu viel macht.]

  • Rattlegore 9 Mana 9/9: Deathrattle: Resummon this with -1/-1 → 6 Mana 5/5
    [Rattlegore hat das Problem, dass wenn er draußen ist, er nicht mehr weg zu bekommen ist, was ein riesen Problem ist. So wird er als Tempo besser genutzt werden, jedoch bildet er nicht mehr diese eine gewaltige Mauer]

Neutral:

  • Animated Broomstick 1 Mana 1/1: Rush Battlecry: Give your other minions Rush → Rush Battlecry: Give adjacent minions Rush.
    [Damit wird Broomstick nicht mehr so mächtig aber dennoch Nützlich]

  • Elwynn Boar:
    Sword of Thousand Trues 10 Mana (Token) 15/3 Waffe: After your hero attacks, destroy your opponent’s Mana Crystals. → After your hero attacks, set your opponent’s Mana Crystals to 5.
    [So kann der Gegner immer noch etwas gegen das Schwert machen mit Waffen removal oder Taunt. Auch Sticky Finger kann gespielt werden für etwas Waffen klau]

  • Kindling Elemental 1 Mana 1/2: Battlecry: The next Elemental you play cost (1) less -->Battlecry: The next Elemental you play cost (1) less but not less than (1).
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

  • Florist 2 Mana 2/3: At the end of your turn, reduce the cost of a Nature spell in your hand by (1) -->At the end of your turn, reduce the cost of a Nature spell in your hand by (1) but not less than (1)
    [Mana Cheat unter 0 ist ein no go, den Text kopiere ich jetzt überall hinein wo ich diese Änderung einbaue]

  • Voracious Reader 3 Mana 1/3: At the end of your Turn, draw until you have 3 Cards → 3 Mana 2/2
    [2 Leben damit man sie leichter entfernen kann. +1 Angriff damit sie nicht zu schwach ist ]

  • Magtheridon 4 Mana 12/12 Demon: Dormant, Battlecry: Summon three 1/3 enemy Wardens. When they die, destroy all minions and awaken. → 4 Mana 6/8 Dormant, Battlecry: Summon three 1/2 enemy Wardens. When they die, deal 6 damage to all minions and awaken.
    [Lady Prestor ist eine nette Dame die auch gerne böse Dämonen in mächtige Drachen verwandelt. In Auftrag von Kurtus ist dies jedoch ein Akt des Verrats gegenüber König Varian, da dieser noch leben soll… fürs erste (Scabbs freut sich sicher auch noch im Gefängnis über das Auffinden des Impostors, damit alle Team Mates ihre Tasks erfüllen können)]

  • Battleground Battlemaster 5 Mana 5/5: Adjacent minions have Windfury. → 7 Mana 5/5
    {Die Lustige Version währe folgende: 5 Mana 5/5 Battlecry: Discover a T6 Minion from Battlegrounds. (Gold wird dann wie Mana gewertet und Raggi geht ebenfalls aufs Mana. Die kosten variieren von Karte zu Karte dann aber das ist ja nur ein Gedanke und kein reeller Nerv)}

  • Strongman 7 Mana 6/6: Taunt Corrupt: This costs (0) -->Taunt Corrupt: This costs (1)
    [Damit Strongman nicht einfach so aus dem nichts ausgespielt werden kann als Zusatz, kostet er nun 1 Mana und ist somit auch eine Ressource mit Kosten. ]

  • Scrapyard Colossus 10 Mana 7/7 Elemental: Taunt Deathrattle: Summon a 7/7 Felcracked Colossus with Taunt. → 10 Mana 6/6 Elemental: Taunt Deathrattle: Summon a 6/6 Felcracked Colossus with Taunt.
    [Damit die Werte etwas fairer sind]

Damit ist die Liste fertig. Puhh die hat mich 8+ Stunden gekostet und dabei sind das nur die Standard Karten. Danke nochmal an Feuerrabe für die Unterstützung in der 2 Hälfte ab dem Priester.
Ich hoffe ihr seht die Änderungen als gelungen an. Beim Lesen der Texte ist mir aufgefallen, wie stark die Karten inzwischen geworden sind, was Werte angeht für die Mana Kosten. Und auch wie die Karten Texte alle untereinander komplett anders geschrieben sind. So werden Sachen wie Deck mal als Eigenname gezählt und mal nicht. Das ist sehr verwirrend auf Dauer, weshalb ich das einfach ausgeblendet habe mit der Zeit.

Vielen Dank, wenn ihr es bis hier hin geschafft habt.

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Herzlichen Dank für deine Arbeit hier—Respekt. Ich find deine Liste sehr gut erleutert auch wenn ich denke dass nicht jede deiner Karten tatsächlich ein Errata brauch.

Jetzt bin ich auch tatsächlich wieder wach. Immerhin sind wir heute Nacht bis 4 in der Früh daran gesessen :crazy_face:
Und wenn ich mir vorstelle, dass ich erst zur Halbzeit eingestiegen bin und Keks vorher allein alles gemacht hat… das war verdammt viel Arbeit. Jedenfalls haben die HS-Entwickler viel zu tun. Sie müssten gar nicht einmal alle Karten auf dieser Liste nerfen, aber wenn es einige mit besonderem Problempotenzial erwischt, würde ich mich schon freuen.

Während dem Erstellen der Massenbalanceänderung haben wir auch feststellen müssen, dass es einige Karten gibt, an denen sich unmöglich etwas drehen lässt. Cascading Disaster ist so eine Karte. Am Text kann man nichts ändern, weil man den Flavor zerstört und für 5 Mana ist die Karte zu schlecht. Das ist dann leider wohl etwas, mit dem wir leben müssen. Auch Jaraxxus war so eine Karte, an der sich kaum etwas umstellen lässt. Polkelt ein ist ein weiterer Kandidat. Man könnte rein theoretisch einen 10 Mana 1/1 aus ihm machen, aber dann geht der Sinn dieser Karte verloren. Beim Druiden wurden Lightning Bloom und Survival of the Fittest angerührt, aber so richtig zufrieden sind wir nicht. Bei diesen Karten hat sich Blizzard leider in eine Designsackgasse reinmanövriert, aus der wir nicht mehr rauskommen.

Deshalb hätte ich folgende Hoffnung für die Devs in der Zukunft: Sie sollen bitte in Zukunft Karten so designen, dass man noch korrigierend eingreifen kann.

Das ist auch schon alles, was ich hier noch hinzufügen will.

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Absolut unnötige und übertriebene nerfs, für die meisten Karten, aus der Liste.

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Ich respektiere das ihr euch arbeit gemacht habt finde das meiste aber auch nicht gut, vorallem wie du Karten mit hohen Mana Kosten unspielbar machen willst gefällt mir nicht.

Generell wird das meiste hier in die Unspielbarkeit generft, wenn Blizzard das so anküdigen würde würde der Sh*tstorm gigantisch sein, weil das einfach die Holzhammer Methode ist die sie früher an den Tag gelegt haben.

Aber gut das wir beiden nicht einer Meinung sind war ja zu erwarten :wink:

Kann man sp nicht sagen, wenn eine Karte die Kosten um 1 reduziert ist es meiner Meinung nach okay wenn sie von 1 auf 0 gehen kann.
Wenn Karten dir z.B 10 Mana Karten random geben können sollte die aber 1 kosten (z.B Dragonqueen als sie im Standard war)

Was mich aber wirklich interssieren würde ob Leute die das geliket haben diese Änderungen wirklich gut finden oder ob sie die Mühe belohnen wollen

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Von mir gab es (erst mal) das Like für die Mühe. Respekt für die Aufwand.
Inhaltlich hatte ich es erst mal nur grob überflogen. Die (mir nicht so geläufigen) englischen Kartenbezeichnungen haben mich (zum Teil) da ein wenig ausgebremst.

Man hätte die Bilder der Karten dann noch (in Deutsch) mit einbinden können, aber dann wäre das ganze wohl noch länger geworden …

Respekt vor der Arbeit! Würde es begrüßen, auch wenn ihr das durch die WoW Roxxorgilden gewohnt seid, das die Amtssprache der Karten wieder im deutschen Forum Deutsch ist. Was hier (nicht in eurem Beitrag) teilweise für ein D´englischer Kauderwelsch entsteht, macht das lesen echt anstrengend und man hat auch keine Lust mittendrinn die Story zu ergoogeln. Gibt einfach genügend, die Englisch nur in der Baumschule hatten ><

Vorneweg, ich bin absolut kein Fan von F2P Games.

Blizzard ist es mit dieser Meta gelungen „alte“ Decks mehr oder weniger komplett zu schrotten und somit Spieler die nicht pausenlos verlieren wollen, zu nötigen in die neuen Meta-Decks zu investieren. Kann man maximale Abwechslung nennen oder aber auch knallhartes P2W Konzept. Kann sich jeder selbst seine Meinung bilden.

Nicht falsch verstehen, F2P ist immer irgendwie P2W aber man kann es auch übertreiben.

Wenn hier einige sagen, daß Karten kaputtgenerft bzw. unspielbar werden, ist das ein wenig voreilig - bedenkt, wir reden von einem Massennerf! Sprich, da wird der gesamte powerlevel gesenkt. So mancher harsch scheinender Nerf ist es eventuell nur, wenn dieser Nerf alleine käme bzw. diese Karte in der aktuellen Meta bestehen müßte. Wäre ja aber nicht der Fall.

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Unfug. Fast jedes Deck kann man spielen.

Daumen hoch für die Mühe aber ich bin bei vielen Karten anderer Meinung.

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:crazy_face:

Zudem denke ich, daß es richtig ist, die „Amtssprache“ in Englisch beizubehalten, das ist mehr oder weniger Standard. Zudem dies eh keine Diskussion ist, wo ein casual großartig was zu beitragen könnte. Wovon gibts mehr: Baumschüler, die kein Englisch können, aber genug von HS verstehen um hier mitreden zu können - oder „Profis“, die eh auf Englisch spielen und bei den deutschen Kartennamen googeln müssen?

Weiterhin sollte bekannt sein, daß nichts was im deutschen Forum steht je die Devs erreichen wird. Wenn also wenigstens die Grundchance bestehen soll, daß das ganze zumindest wahrgenommen wird, dann müssen die Kartentexte in englisch verfaßt sein und nach unserem Review anschließend im US Forum gepostet werden.

Ganz genau. Cicle of Hatred ist keine problematische Karte aktuell. Aber wenn man die ganzen Nerfs bedenkt, wodurch die Meta langsamer wird und das Board deutlich bedeutsamer, kann so eine Swing Karte schnell eskalieren. Das Draw Packet vom DH ist ja auch auf langsameres Gameplay ausgelegt und würde so etwas spielen.

Einigen Karten wie Raise Dead, Fireball, Grand Finale, Elwynn Boar, Rattlegore, Troublemaker, ETC, Enhanced Dreadlord, Stealer of Soulds,Cycle of Hatred , razorboar, das meiste des Soul Package, Stilstepper , Il’gyyntoh, Coilfang Warlord, Ancient Void Hound, Celestial Alignment, Garrote,Command the Elements,Mozaki, Illucia sind zu 100% nach diesen Nerfs tot.
Und das sind nur die bei denen ich mir sicher bin
Einige davon waren einfach nichtmal ansatzweise ein Problem bis jetzt und das werden sie auch nie sein.

Und es gibt 2 simple Punkte.

  1. Wenn ich mal Ranked spiele will ich auch nicht mit Zahnstochern rumspielen.
  2. Bleiben danach noch genug andere Karten die dann auf einmal wieder gut sind un d die Karten ersetzten, und das Zeil der Nerfs sollte es nicht sein Karten zu killen, dann muss man beinahe jede Karte nerfen.

Ja das Spiel würde viel langsamer werden, aber bei diesen Nerfs wird sich am Powerlevel orentiert das wir vor ein paar Jahren hatten, man kann sich das ja wünschen aber das würde den meisten Spieler kein Spaß machen.

Swing Turns werden verboten, es darf nicht zu viel gehielt werden und auch bloß kein Burst und Combo Decks sind auch komplett tot.

Klar is die Meta jetzt Müll aber ehrlich gesagt wäre das Spiel nach diesen Nerfs zwar besser, aber das ist auch nicht schwer

Hi,
Respekt für Deine Arbeit - ja, so kann man es nennen.
Arbeit, die eigentlich im fernen Kalifornien gemacht werden sollte.

Ich investiere schon lange nichts mehr in dieses Spiel, das immer absurder wird.
Wenn es reicht alle Belohnungen des Reward Track bei erreichen von lvl 100 zu öffnen und kein Echtgeld/Gold zu investieren und trotzdem seine Quests zu absolvieren, sagt das schon viel über den Zustand des Spiels aus.
Genau so mache ich es seit Patch 19.2.
Anspruch an ranked was zu ‚erreichen‘ = 0

Ich spiele überwiegend BGs - habe ich früher gemieden - und absolviere die Q.
Sammle Gold und Belohnungen aus dem Track und hoffe, dass es irgendwann wieder besser wird.

Es war es nicht wert.

Nicht nur das, es werden auch keinerlei Gedanken gemacht, was aus den Klassen nach dem Massennerf wird. Magier und Rogue verlieren sehr viel, während keines der Probleme (keine Taunts, keine Heilung) gelöst wird.

Handbuff Pala, Rush Warrior, Facehunter und Elementar Schamane sind bereits jetzt sehr stark und verlieren vergleichsweise weniger als Decks die nicht einfach nur Kram aufs Feld legen, sondern auf Burst Damage angewiesen sind.

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Eiskalt :ice_cube: :joy:

Das war auch nicht das Ziel. Das Ziel war es, das Powerlevel zu senken und Aggro und Combo nach hinten zu drücken, damit Control und Midrange wieder auftreten.

Davei sollte auch das Board wieder eine Präsenz haben, weshalb Burst stark dezimiert wird und das Board gefördert wird.

Außerdem sollten Karten von Powerlevel nicht zu viel machen. Da ist der Priest Elemental ein gutes Beispiel.
Ein 6 Mana Body mit 3 Mana Effekt für 6 Mana sind 3 Mana zu viel. Also wirde dort eine anpassung gemacht.

Elekk Mount als Beispiel hat 22 an Stats + Taunt für 7 Mana. Das ist ein 8/14 Taunt für 7 Mana. Oder zur veranschaulichung ein 7 Mana 11/11 Taunt. Das ist viel zu viel Value für nur 1 Karte. Vor allem, weil die Stats noch nacheinander kommen und damit eine Mauer bilden.

Die haben wir aber nicht generft, weil Control gefördert werden muss, obwohl ich es nerfen wollte, meinte Rabe, dass es noch gerade so geht. Und da gebe ich ihm auch Recht.

Hier sollten nicht einzelne Decks anivisiert werden, sondern HS und die Zukunft von HS. Denn aktuell entwickelt es sich zu einem viel zu hohem Powerlevel und keine Interaktion mehr mit dem Gegner (Sprichwort Solitärmeta). Das war unser Ziel und ich sehe dies als gelungen an. Problem Karten wurden generft, Decks jedoch nicht. Denn Decks müssen anders behandelt werden.

In der Liste steckt sehr viel Arbeit drin, Respekt dafür.
Es würde wohl zu weit führen, auf jeden Vorschlag detailliert und empirisch einzugehen.
Deshalb einmal ein Ansatz von der anderen Seite:
Ich glaube, dass es nicht reine Statlines sind wir ein (4) 7/7 (Overload 3) alleine bspw. Die den wilden Modus teilweise unschön gestalten, und selbst wenn, könnte man reine Attribute leicht anpassen.

Es sind die Synergien, die in Verbindung mit der einen oder anderen Designsünde (powerhouse Cards) durch die Decke gehen.

Aus diesem Grund die Frage: Sollte man auf gewissen Karten, die das Potenzial haben, unkontrollierbar zu werden, direkt Deckeln, wie z.b. bei Mozaki max +5 spelldmg oder generell globale Beschränkungen einführen wie z.b. jeder Diener kann maximal einmal wiedererweckt werden oder man kann maximal 10 spelldmg insgesamt oder 5 pro Karteneffekt haben oder maximal 60 Rüstung usw.
Globale Restriktionen können tatsächlich gefährliche Effekte in Schach halten.
Dann wäre allerdings die Frage, was soll man noch alles regulieren und was würde zu weit führen?

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Das habe ich gelesen. Aber zu meinen Bedenken, was mit den Klassen, die z.Z. nur Combodecks spielen können wird, hast du nicht geschrieben.

Die Auswahl ist halt sehr willkürlich. Der Effekt ist als Deathrattle nicht so leicht zu steuern, wie z.B. das Hex (4 Mana) vom Lilypad Lurker der auch Premiumstats hat, aber nicht generft werden soll.