Nerv der Quest von Jäger und Hexenmeister Sturmwind

Ich spiele einen Quest-C’thun DH und komme damit recht gut klar. Ist auch kein Aggrodeck aber durch die Soulshards kommt meistens genug Heilung rein.
Ist halt durch die Q auch kein wirkliches langsames Deck.

Hast du Mal ein Deckcode von deinem Druiden? :blush:

Wie schlägt sich den der Q-Druide?
Überlege mir die Q zu craften bin mir aber unsicher…

AuA - W (v1.0)

Class: Druid

Format: Wild

Year of the Gryphon

2x (0) Pounce

2x (1) Claw

2x (1) Lesser Jasper Spellstone

1x (1) Lost in the Park

1x (1) Nature Studies

2x (1) Savagery

2x (1) Secure the Deck

2x (2) Solar Eclipse

2x (3) Feral Rage

2x (3) Fungal Fortunes

2x (3) Gnash

2x (3) Moontouched Amulet

2x (4) Bite

2x (4) Oaken Summons

2x (4) Park Panther

2x (4) Swipe

AAEBAZICApvOA6P2Aw5A4QPBBJoI/M0CmNIChOYC+a0D5boDiuADouED0fYDuKAEuaAEAA==

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Auf welchen Rangbereichen spielst du dein Druidendeck?

Wild oder Standard?

Bin damit vor paar Tagen legend geworden.

Einfach das board abdecken, damit man das Ziel nicht aus dem Auge verliert. Taunt ist leider cheat. Dann wird es schwierig, bzw. fast unmöglich, weil ich in Runde 7-8 fertig sein will/muss. Wenn ich da einmal zu viel das Gesicht verfehle, geht dem Deck die Puste aus…
Sobald der Quest-Warlock nach dem Nerf nicht mehr exorbitant viel gespielt wird, baut das deck glaube ich rapide ab. Ich habe es wirklich als hardcounter gegen Quest-Warlock gespielt.

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Nur noch Sinnlos. Hexer in Runde 6: 10 Karten ziehen, Quest erledigen, Quest-Reward ausspielen, dann immer noch 5 weitere Karten ziehen. Dann Runde 7 nochmals 14 (!) Karten ziehen. Deck ist leer…dabei wird sich geheilt ohne Ende (warum sollen eigentlich nicht alle lebensverändernde Aktionen auf den Gegner gehen?).
Ganz Nebenbei alle Diener gekillt…
Magier das Gleiche. Runde 7 Quest fertig (hat ja mal ewig gedauert). Dann Quest-Reward ausgespielt und mit den verbleibenden 3 Mana 8 (!) Schadenszauber raushauen.
Man ist nur noch Zuschauer

Mein wilder Quest-Druide ist zwar anders aufgebaut (Odd-Version) aber die Erfahrungen damit sind ähnlich. Funktioniert gut gegen Quest-Warlock, Quest-Mage und einige andere Decks, ist aber eher schwach gegen Decks mit mehreren Spott-Minions.

Deck-Code:
AAEBAZICBlaFF8u8Ap74AvmtA6P2AwzpAeEDmgj8zQKY0gK/8gLlugObzQObzgOV4AOi4QO4oAQA

Die Idee dahinter ist, dass man idealerweise bis Runde 7 den Gegner auf 16 Lebenspunkte gebracht hat. Danach kann man mit der Kombination aus Brann Bronzebart + Guff 16 Angriffspunkte generieren und dem Gegner den Rest geben.

Grad gegen einen Druiden gespielt war auch nicht besser. In Runde 7 hat er Celestial Alignment gespielt und im gleichen Zug noch sein komplettes Deck durchgezogen. Eine Runde später kamen die 30 Schaden von C‘Thun und er gewann mit 28 Leben und 29 Rüstung.

Warum macht man den Hexer als Klasse ohne Schwäche? Heilen (da wird der Priester blass), Karten ziehen, AE’s, Diener ohne Ende und dann noch dieser Quest.
Alle anderen Klassen haben irgendwelche Schwächen nur der Hexer hat alles mit vollem (!) Power.

Der Warlock steht fast immer beim erfüllen der Quest mit einem Bein im Jenseits, ist also damit sehr anfällig für burst dmg. Auch gegen große Diener hat hat oft keine Antwort.

Und nein, Priester sind auf die Heilung nicht neidisch. In dieser Meta gewinnt man einfach nicht Spiele durchs heilen so einfach ist das. Aber ist eh schaiß egal was ich schreibe, wirst eh erst wieder zurückkommen wenn du ein negatives Erlebnis mitteilen willst und dein Post sieht auch nicht so aus, als würdest du nach Hilfe suchen.

Aber er hat in bestimmten Sachen recht. Der größte Nachteil vom Warlock war immer das Leben, da Heilung gering war und Leben als Ressource ausgegeben werden konnte. Sei es durch z.B. Bloodbloom oder Flame Imp. Heutzutage hat er aber so viel Heilung und vor allem gute Heilung bekommen, dass dieser Nachteil, der der größte vom Warlock war, nicht mehr vorhanden ist. Klar gab es damals auch schon Heilung aber die war meistens nur nebenbei und sehr schlecht.

Also ich habe in 20 Spielen noch keinen Warlock auf die Art verrecken sehen. Heilung war bei denen nie ein Problem. Die gehen zwar immer bis 5-10 runter aber wieviel Decks können shcon mit 5 Mana zuverlässig 10 Damage drücken? Der Pirate Warrior, der auf schnellen Schaden setzt, hat gegen Warlock eine 20% Win-Chance…das sagt wohl alles.

Das Blizzard die Spiele nur von Betrunkenen Praktikanten testen lässt ist ja schon lange recht offensichtlich. Anders ist es nicht zu erklären wie die Hexerquest jemals so online gehen konnte. Und der Nerf hat da auch nix dran geändert. Zumindest in Wild ist da nichts von zu sehen.
Ich bekomme aktuell mehr Questhexer zugeteilt als alles andere und es ist extrem Hart gegen die zu spielen…

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Hyena z.b nerfen? und andere Karten die das Spiel als Aggro Deck viable machen. Ich finde die Mill Version/Controll wesentlich sinnvoller als die Aggro Variante aber solang die Meta nicht besser wird spiel ich einfach Handbuff/Secret Pala

Die Aggro Version is die am wenigsten gespielte Variante, während die Handlock/ Mill Version mit Abstand am meisten vertreten ist.

https://hsreplay.net/discover/#playerClass=WARLOCK

Die Handlock Mill Variante ist glaube ich mehr fun aber ich glaube die Aggro Version hat ne höhere WR oder nicht?

Also auf Dia 10 bis 8 hatte ich eben von 10 Matches 8 mal den Mill Hexer.
Gegen das Deck kann man einfach nix machen.
Carddraw - Discount - Selfheal und in R4 ist die Quest fertig das Deck auf 10 Karten oder weniger runter die Handkarten sind bei 0 bis 1 Mana R5 kommt die Bitsch und in R6 zieht er den Rest vom Deck und dann Apokalypse und er zieht 9+ Karten ins Fatique und man verreckt selbst als Questdruide mit 30 Rüssi und 30 HP.

Rede von Wild

Wie krank ist bitte die Hexenmeister-Quest bitte im DUELL-Modus, wenn man Bomben ins gegner-deck einbaut!? Dann bekommt man selbst schaden WTF!?

Das System ist sowas von bescheuert geworden durch diese behinderten Quests.