Neue Karten [Vereint in Sturmwind]

Jäger:

Selten · Zauber · Vereint in Sturmwind · Verleiht einem Diener +2/+2 und macht ihn Immun, während er angreift. Ruft einen Widder herbei, wenn er stirbt.

Magier:

Legendär · Zauber · Vereint in Sturmwind · Questreihe: Wirkt einen Zauber vom Typ Feuer, Frost und Arkan. Belohnung: Zieht einen Zauber.

Gewöhnlich · Zauber · Vereint in Sturmwind · Handelbar Fügt allen Dienern 3 Schaden zu.

Paladin:

Selten · Waffe · Vereint in Sturmwind · Verleiht Dienern auf Eurer Hand +1/+1, nachdem ein befreundeter Diener Gottesschild verloren hat. Verringert die Haltbarkeit um 1.

Priester:

Selten · Zauber · Vereint in Sturmwind · Verleiht einem Diener +4/+7 und Spott. Ruft einen Elekk herbei, wenn er stirbt.

Legendär · Diener · Vereint in Sturmwind · Spielbeginn: Nehmt Schattengestalt an, wenn alle Zauber in Eurem Deck Schattenzauber sind.

Hexenmeister:

Legendär · Zauber · Vereint in Sturmwind · Questreihe: Erleidet in Eurem Zug 6 Schaden. Belohnung: Lebensentzug. Fügt dem feindlichen Helden 3 Schaden zu.

Selten · Waffe · Vereint in Sturmwind · Verringert die Kosten Eurer Handkarten um (1), nachdem Ihr 4 Karten gezogen habt. Verringert die Haltbarkeit um 1.

Krieger:

Gewöhnlich · Zauber · Vereint in Sturmwind · Handelbar Erhaltet 8 Rüstung.

Neutral:

Selten · Diener · Vereint in Sturmwind · Kampfschrei: Erhaltet eine Münze auf die Hand. Todesröcheln: Gebt Eurem Gegner eine Münze.

Gewöhnlich · Diener · Vereint in Sturmwind · Handelbar Eifer

Gewöhnlich · Diener · Vereint in Sturmwind · Handelbar Kampfschrei: Zerstört die Waffe Eures Gegners.

Gewöhnlich · Diener · Vereint in Sturmwind · Kampfschrei: Entdeckt einen Zauber, der nicht zu Spielbeginn in Eurem Deck war.

Gewöhnlich · Diener · Vereint in Sturmwind · Zieht zu Beginn Eures Zuges eine Karte.

Legendär · Diener · Vereint in Sturmwind · Kampfschrei: Wählt eine Flugroute und wird inaktiv. Erwacht und gewährt einen Bonus, wenn Ihr ankommt!

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Entweder recycelt oder leicht abgeänderte Karten… Frage mich ob das Game noch das richtige für mich ist.

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Weiß jemand, wie „Handelbar“ funktionieren soll? Wähle ich beim Ausspielen aus, ob ich die Karte spielen möchte oder lieber für 1 Mana eine Karte ziehen will?

Beim Flugmeister bedeutet „Wählt eine Flugroute und wird inaktiv. Erwacht und gewährt einen Bonus, wenn Ihr ankommt!“ genau was? Ich verstehe nur Bahnhof. Und erklärt wird das auch nirgendwo. Hab jedenfalls nix gefunden…

Bislang haut es mich noch nicht vom Hocker. Aber das ist bei mir schon länger nicht mehr der Fall gewesen.

Soweit ich es verstanden habe drückst du da auf diesen Recyclepfeil, bezahlst 1 Mana und mischst die Karte in dein Deck und darfst dafür eine andere Karte ziehen.

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Wow. Gab es schon mal Soooooo wenig Reaktion hier im Forum nach dem allerersten reveal einer neuen Expension?

Für mich DAS Zeichen, dass HS jetzt wohl wirklich stirbt. Schade drum. Hab aber seit gut 2 Monaten auch kaum noch Bock und die neuen Karten überzeugen mich nicht wirklich.

Ich finde die Fähigkeit handelbar recht gut. Hab grade den Falkenmeister angetestet mit gemischten Gefühlen. nur der der Flugweg 5 Turns bringt wirklich etwas (10 Schaden), nutzlos wenn er am Ende des Decks landed.
Überlege mir aber noch ob es die 80 Takken im Vorverkauf wert sind

Die Mechanik hab ich auch so verstanden, allerdings dachte ich, dass man die Karte statt aufs Feld, auf das Deck zieht, um den Handel zu aktivieren.

Habe nicht alles sehen können. Wie ist denn das mit den Questreihen? Wie viele Abschnitte gibt es? Wurde auch einer der legendären Diener gezeigt, die man am Ende erhält?

So sah es zumindest im Stream aus.

Questreihen werden 3 Schritte haben. Komplett kann man in der Kartengalerie bisher nur die Magequestreihe einsehen. Die Endbelohnung dort ist ein 5 Mana 7/7, der dir als Battlecry für den Rest des Spiels +3 Spelldamage geben wird.
Beim Warlock ist der Effekt am Ende glaube ich, dass sämtlicher Schaden, den der hexer im eigenen Zug erleidet dem Gegner zugefügt wird.

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Es könnte auch als Zeichen gedeutet werden, dass die Diskussionsqualität hier in letzter Zeit nicht unbedingt konstruktiver geworden ist.
Und abgesehen davon, selbst wenn alle hier im Forum aktiven Spieler von heute auf morgen aufhören würden, müsste man schon viele Nachkommastellen abklappern, bevor man eine Anderüng feststellt.

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Das erste (und bis ich aus dem Urlaub Richtung Niederlande, den ich ab morgen anfange, wieder zurückkehre, letze) Kartenreview von mir ^^

Keine Widderworte: Das wäre so eine klassische Midrangekarte, aber da sehe ich (noch) nichts. Außerdem finde ich es ein bisschen lame, dass Spikeridged Steed in „neue“ und „innovative“ Karten verwurstet wird. Als ob wir Un’goro schon vergessen hätten :roll_eyes:

Zauberergambit: Um die Quest zu erfüllen, braucht man 9 Zauber, darunter jeweils 3 von einer Schule. Um sicherzugehen, dass man die Quest halbwegs zuverlässig erfüllt und danach noch immer Zauber übrig hat, die davon profitieren, sollten es mal mindestens doppelt so viele sein. Also 18. Das lässt nicht mehr viel Platz für Diener übrig. Von da aus ist der Schritt zum reinen Zauberdeck nicht mehr weit. Da geht die Quest rein und in diesem Deck ist sie gut, ansonsten eher etwas, von dem man die Finger lässt. Mal abgesehen davon: Neben den Remakes von Spikeridged Steeds sind Quests die zweite Mechanik, die (schon wieder) recycelt wird. Ob da ein oder 3 Schritte nötig sind, es eine große oder eine kleine Belohnung gibt, ist egal. Aber Blizzard vermarktet es natürlich als super Innovation :roll_eyes:

Schlussverkauf: Hellfire in besser (Außer in diesem spezifischen Szenario, in dem man die 3 dmg auf den gegnerischen Helden braucht). Da man die Karte gegen eine andere tauschen kann, wenn man gerade keinen Boardclear nötig hat, wird sie auch noch mal attraktiver.

Prismatisches Juweliersset:
Ich halte die Waffe für einen extremen Reinfall. Sehr langsamer Handbuff mit einer Vorbedingung und noch dazu nichts, mit dem man die Gesichtsknochen des gegnerischen Helden neu ordnen kann.

Reitelekk: WIR HABEN SPIKERIDGED STEED NICHT VERGESSEN!!!111

Dunkelbischof Benedictus: Ich habe mir alle Priesterzauber in Standard angesehen und die Mehrheit derer, die gut sind, ist vom Typ her Schatten. Also ersetzt man die paar langweiligen Heiligzauber wie Renew und schon kann es losgehen mit dem Schattenpriester.

Die Dämonensaat: Ich habe zwar leider keine Vertrauensstufe 3, weshalb ich keine Bilder einfügen kann, aber die zweite und dritte Stufe sind wiefolgt:

Schritt 2: 7 Schaden im eigenen Zug erleiden.
Belohnung: Fügt dem gegnerischen Helden 3 Schaden mit Lebensentzug zu.

Schritt 3: 8 Schaden im eigenen Zug erleiden
Belohnung: Das, was Tharsonis gesagt hat, also, dass man Tamsin mit einem Kampfschrei bekommt, der dafür sorgt, dass jeglicher Schaden, den man im eigenen Zug erleidet, stattdessen dem Gegner zugefügt wird.

Insgesamt muss man 21 Schaden im eigenen Zug nehmen und heilt währenddessen um 6, also steht man effektiv mit 15 Leben weniger da. Jedes Aggrodeck snackt einen währenddessen weg. Aber gegen langsamere Decks hat Tamsin Tickatuspotenzial, was die Beliebtheit dieser Karte angeht. Zusammen mit dem Jailer of Souls ist sie praktisch der Wild-OTK für Standard. Solange Aggrodecks prävalent bleiben, ist sie allerdings so spielbar wie der alte Jaraxxus. Grundlegend kann ich diese Karte aber überhaupt nicht ausstehen. Egal, wie, ich sehe da 0 positiven Einfluss auf das Spiel. Entweder wird sie nicht gespielt, was aber bedeutet, dass die Meta zu einem Großteil aus Aggro besteht, oder sie wird in irgendeiner unwahrscheinlichen Zukunft gespielt, was bedeutet, dass die Wild-Meta tatsächlich gesünder wirkt als die in Standard.

Runenverzierte Mithrilrute: Die Karte ist ein Dreamteam mit Plottwist. In Standard nicht so leicht vom Fleck weg zu bekommen, aber zum Glück müssen die 4 Karten nicht in einem Zug gezogen werden. Das ist eine sehr gute Karte für jeden Controlwarlock. Ein früherer Jaraxxus kann nämlich einen großen Unterschied ausmachen.

Schwere Plattenrüstung: Shield Block in schlecht.

Briefkastentänzer: Flavor 4/5, Spielbarkeit 1/5

Ungeduldiger Händler: Nett für die Arena, aber nichts für Constructed.

Rostmoderviper: Besserer Ooze gegen Decks, gegen die man ihn nicht braucht. Die Schlange kann man dann gegen eine andere, hoffentlich bessere Karte tauschen.

Pandarenimporteurin: Wird nicht gespielt, weil es mit dem Skorpid eine deutlich bessere Karte gibt. Warum sollte man Karten entdecken wollen, die nicht im eigenen Deck sind. Das schreit nach einer Strategie, bei der man absichtlich ein Mülldeck baut. Nein danke. Wenn eine Karte in der Deckbauphase nicht gut genug war, ist sie es später meistens auch nicht.

Arbeiter: So müssten die Karawanen aussehen, um ein kleines bisschen spielbarer zu sein. In T1 gibt es wenigstens die Hoffnung, dass die Karte eine Runde überlebt. Der Arbeiter indes wird das in den meisten Fällen nicht tun und ist imho schlechter als andere 1drops, die sich selbst ersetzen, wie etwa Firefly oder Ur’zul Horror.

Flugmeister Dungar: Da man ihn schon spielen kann, werde ich mich hier erst zurückmelden, wenn ich meine Hände an ihn legen konnte.

Edit: Die Schadensoption von Dungar konnte ich bereits austesten und 5 Runden sind eine verdammt lange Zeit. Dungar wird man wohl entweder für den Heal oder das Tempo spielen, aber in beiden Fällen scheint er nicht wirklich überragend zu sein. 3 Runden auf Heilung warten zu müssen ist ebenfalls happig und wenn es einem nur um den Abenteurer geht, ist Dungar praktisch der Schleim aus dem Miniset. Insgesamt ist mein Eindruck von ihm sehr unterwältigend. Ich würde allemal lieber Mankrik als Dungar für 3 Mana spielen wollen, weil man bei Mankrik wesentlich schneller an Resultate kommt.

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Mal schauen was noch kommt. Die ersten Karten hauen mich nicht vom Hocker. Der Skin des großen Pakets ruft in mir kein, den muss ich haben Gefühl, aus. Wobei mit Skins wurde man zuletzt ohnehin zugekleistert…
Bin weder thematisch geflasht noch sehe ich bisher irgendetwas was mich begeistert. Mehr vom Gleichen. Meine Portemonnaie bleibt zu.

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Meins bis jetzt auch. Die goldenen Pakete und Karten reizen mich zwar, aber bei weitem nicht mehr so wie sonst. Mit ~32k Gold werde ich mir die 80 Mark wohl sparen können.

:rofl:

EDIT:
Prinzipiell reizen mich die goldenen Karten/Packs ja auch, aber da das kleine Paket (wenn ich mich nicht irre ?) um 5 Packs aufgwertet wurde und die Schlachfeld-Extras mich so überhaupt nicht interessieren würde ich (wenn überhaupt) bei 30€ unterschied doch eher zum kleineren Bundle tendieren …

(Ob die Gold-Upgrade-Option irgendwann mal kommt ?)

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Dann einen schönen Urlaub, hab gutes Wetter, erhol dich schön und bleib gesund!

Wir mögen Un’Goro nicht vergessen haben, aber es ist tatsächlich auch schon wieder 4 Jahre her, dass das Set rauskam. Wobei ich bei „Keine Widderworte“ ( genialer Name btw.) den Vergleich eher weniger sehe.
Beim Elekk liegt der Vergleich nahe, aber trotzdem denke ich nicht, dass die Karte im Priester viel gespielt werden wird. Oder sagen wir besser nicht oft ins Deck gepackt wird. Nur weil die Karte nicht im Deck ist bedeutet beim Priester aktuell nicht viel, er kann sie vermutlich trotzdem 2 bis 4 mal ausspielen, wenn er will.
Der Hauptvorteil von Spikeridged Steed, abgesehen davon, dass die Karte an sich bereits gut war, war, dass der Gegner immer das Board sauberhalten musste, um den Buff zu verhindern. Das gilt beim Priester aber eh schon dank Apotheosis. Ich denke das Elekk ist zu teurer und klobig.

Oder man durfte sie nicht ins Deck packen, siehe Benedictus-Priest. Eine weitere Option, an Holy-Spells zu kommen könnte Argument genug sein.
Insgesamt sehe ich die Karte aber weniger in Konkurrenz zum Skorpid sondern eher zum Wandmaker. Hier muss man mal schauen was beim Priester an 1-Mana-Spells hinzukommt. Sollte der Pool zu schlecht werden könnte die Pandarin die Nase vorne haben, solle er so bleiben wie er aktuell ist könnten Renew und Draconic Studies zu verlässlich kommen, um Wandmaker ersetzbar zu machen. Discover hin oder her.
Außerhalb vom Priester sehe ich die Karte aktuell eher nicht.

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Ist jetzt die einzige Karte, auf die ich mich freue. Ich hab seinerzeit den großteil meiner Spielzeit in WoW ein Schattenpriester als Main gespielt und wünsch mir das auch schon einige Zeit (spielbar) in HS.

Mal sehen, was da noch als Support kommt, um den Archetyp zu pushen, oder ob es eine Memekarte wird.

In Control Decks find ich die Karte ganz nett. Haupsächlich aber wegen der Heilung, gegen Aggrodecks. Muss sie aber noch ein paarmal spielen um es genauer zu beurteilen.
Ich finde aber die Grundidee einfach super.

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Vermutlich hast du die Karte selber schon ausprobiert, falls nicht:

Wenn du ihn ausspielst kannst du wählen:

1 Runde Dormant: Er ruft ein Abenteurer mit zufälligem Bonus herbei.

3 Runden Dromant: Dein Held wird um 10 geheilt.

5 Runden Dormant: Verursacht 12 Schaden auf zufälligen feindlichen Zielen.

der Effekt den du auswählst, wird also quasi wenn der Diener „erwacht“ ausgeführt.

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Danke Levi! Inzwischen weiss ich, wie die Karte funktioniert. Und ja, es ist wirklich mal was Neues. Aber ich denke, es ist wie bei allen Gratis-Karten: Sie werden kurzzeitig gespielt, und später nie wieder.

Bei Kael’thas waren mehrere Nerfs notwendig, bis er bereit war in die „nie wieder“-Phase zu wechseln. :wink:

Und Vargoth ist bis heute auf der Hass Liste zu finden.

Snip-Snap gab es auch gratis und die Karte war lange der absolute Burner und ist es auch heute noch in Wild in diversen Mechdecks.