Patch-Notes 24.0.3

Das ist doch auch verpönt. Wie oft wird sich denn hier beschwert, dass viel zu viel Aggro unterwegs ist? :smile:

Alle anderen Questbelohnungen sind aber eben nicht gleichbedeutend mit dem finalen Sieg. Das wird der Grund sein, weshalb sich die Entwickler diese letzte HĂŒrde bewahrt haben.
Aber Deine AusfĂŒhrungen lassen mich die Schwierigkeit, den Questpriest erfolgreich zu spielen, besser nachvollziehen und erklĂ€ren auch die insgesamt max. durchschnittliche Winrate dieses Decks. Ganz so easy ist es eben nicht und oft ist es ein AbwĂ€gen zwischen Questfortschritt und Boardkontrolle.

Ich habe schon ziemlich oft gg den Questpriest gespielt und bisher nur ein einziges Mal durch die Questbelohnung verloren. Das Deck ist halt unheimlich trÀge und reaktiv (wie nahezu alle Priestdecks) und bei allem was Face geht (Questhunter) oder Facedamage und Boardkontrolle kann (Spookymage), wirkt es nahezu hilflos.

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Und im Endeffekt gibt es grad viele Decks, die auf ihre Weise irgendwo Ă€tzend sind. Ob sie dir nur Zauber ins Gesicht werfen, ob sie pausenlos das Board einfrieren, ob sie schneller bei 20 Mana sind, wie du bei 10, ob sie das Spiel schon in Runde 5 mit billigsten Diener beenden, ob sie das halbe Deck ziehen und dir dann mit einer 20/3-Waffe ins Gesicht hauen bzw. alternativ Dich mit Bomben wegfetzen oder eben „einfach“ ein paar Karten on curve spielen und Dich dann mit der Du-hast-gewonnen-Karte umhauen.
Irgendwie finde ich die meisten Decks grade nicht so furchtbar spaßig.

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Schön gesagt und trifft es. Es ist einfach nicht mehr spaßig, weil es nicht mehr das Spiel von damals ist. Es war damals einfach nötig gewisse Dinge aufzubauen. Heute ist es nur wichtig innerhalb von vier Schritten genug Mist auf dem Board zu haben. Oder eben das OTK voll zu kriegen. Was so viele ĂŒber den Kazadrui geschimpft haben, aber der war einfach zumindest im Ansatz noch das, was HS sein sollte.

Im Wild-Modus (Bereich Dia 1-5) hat sich durch den Patch so gut wie nichts geĂ€ndert. Der DR-Big-Rogue ist verschwunden, dafĂŒr wird der Denathrius-Implock öfter gespielt.

Oder anders gesagt: In 8/10 Spielen geht es jetzt gegen Neptulon-Priester, Denathrius-Ramp-Druid oder Denathrius-Implock.

Der Rest sind meistens Schamanen und Magier. Schurken, JÀger und Krieger sind selten, Paladin und DÀmonenjÀger sehe ich so gut wie gar nicht mehr.

Also fast alles wie vor dem Patch.

Da stimme ich dir zu. Quests sind einfach sch
 und konterkarieren den Sinn eines Deck-Building-Spiels. Es gibt allerdings auch meiner Meinung nach kaum einen Grund, eine einzelne andere Quest dann zu verteidigen. Die sind alle dumm, nur mehr oder weniger erfolgreich.

Sehe ich komplett anders, ganz furchtbares Design ebenfalls. Und ich sehe den auch nur als OTK, der Druide spielt ihn halt einfach 2 Mal aus oder noch öfter, zur Not auch im selben Zug. Oder verdoppelt den Kampfschrei. Oder oder oder


Das Problem liegt aber nicht an C’thun, sondern an Guff, der die Spielregeln zerstört.

Deshalb sind Karte die die Regeln brechen immer schlecht. Aber naja, mir wurde gesagt, dass so Innovation entstehen soll
 :roll_eyes:

Das Spiel ist halt einfach tot, wenn man kein Fan von Aggro oder OTK ist. Man spielts nur noch der alten Zeiten wegen.
Hab deswegen jetzt die komplette Sammlung gedustet, da mir Mercenaries und Battlegrounds heute viel Spaß machen, ich aber durch die stĂ€ndigen Belohnungen und Quests nichtmehr dazu forciert werden will mit dem anderen Quatsch wieder anzufangen.
Schön wĂ€re noch ein Arena-Modus ohne Kosten und Belohung, genau wie bei Duells, da mir das noch Spaß machen wĂŒrde. Aber da die Belohnungen fĂŒr mich nichtig sind, steck ich das Gold lieber in Merc-Packs.

Oh, das wirst du sicher Mal noch sehr bereuen.

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In Mercs inverstieren lohnt 0 und spÀtens wenn 90% der Mercs bereits hast davon 70% sind max verballtert dein Gold/$ nur noch unnötig.
PvP ist Stein, Schere und Papier 50:50 hast womit ich nicht anfreuen kann. Zur 80% gleiche gegner.
Hab auch alle Mercs davon einige max aber PvP spiele 4 oder 5 Monate nicht mehr.

Nö, hab mit Magic angefangen, das entspricht von der Art Spiel mehr meinen Vorstellungen. Die Decks die mir in Hearthstone Spaß machen sind schlicht nicht mehr spielbar und können es durch andere existierende Karten auch nie wieder sein.
NatĂŒrlich hĂ€tte es an sich nicht geschadet die Karten zu behalten fĂŒr einige spaßige Partien in Casual, aber ich spiele ein Spiel halt entweder ganz oder gar nicht. Wenn ich das klassische Hearthstonespiele, will ich auch das Maximum an Belohnungen rausholen etc
 Aber hab die letzten Wochen und Monate gemerkt dass es mich nur noch frustriert jede Woche Stunden damit verbringen irgendwas zu spielen was man gar nciht spielen will nur weil eine Quest sagt dass man das tun soll.

Dass es Goldverschwendung ist, wenn man mit dem Gold besseres anzufangen hat, weiß ich, aber das habe ich halt nicht^^ Kauf mir halt noch alles was im Shop fĂŒr Gold an Mercenaries und Schlachtfeldequipment erwerbbar ist, da bleibt noch ne Menge ĂŒbrig, also sehe ich die Skins auch als kleinen langfristigen Sammelantrieb^^

Liegt an Guff, definitiv.

Ich finde es aber schwierig, zu definieren, wo Regeln zerstören anfÀngt und dann wiederum wo es um persönliche PrÀferenz geht.

Die Quest zum Beispiel bricht ja an sich keine Regeln und ich spiele gegen den Quest-Priest wesentlich lieber als gegen einen C’thun-Druiden, trotzdem finde ich das Design der Quest an sich furchtbar.

Die sollen einfach das Game vernĂŒnftig balancen^^

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Es geht immer um persönliche Vorliebe, und die Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden. :smiley:
Spaß bei Seite.

Hat Blizzard je gesagt, dass sie beim Design der Karten genau auf die CCG-Regeln beachten werden ? Wenn ja, hÀtte ich gern die Quelle. Hearthstone wird nach ihren Haus-Regeln (Edit: oder gar keinen :smiley: Es ist ihr gutes Recht) entwickelt und nichts anders.

Sehe ich auch so. :slight_smile:

Es gibt simple Balance Regeln, Limitationen, die das Spiel sich selber gesetzt hat. Diese Regeln sorgen dafĂŒr, eine Balance zu ermöglichen.
So ist die Regeln, dass es ein Limit von 10 Mana gibt. So wurden auch alle Karten designt. Damit wurden bestimmte Combos erschwert oder sogar unterbrochen, in dem die Manakosten nicht miteinander funktionierten (C’thun + Brann als Beispiel).

Jetzt mit der Erweiterung auf 20 Mana, ohne jegliche Kompromisse in der Balance von alten oder neuen Karten, sorgt dafĂŒr, dass die UrsprĂŒngliche Balance nicht mehr existiert und neue, abstruse Möglichkeiten geschaffen werden, die die Balance und somit das Spiel zerstören, in dem Interaktionen möglich sind, die vorher nie hĂ€tten möglich sein sollen und dĂŒrfen (Außer mit viel Vorarbeit im Bereich Manacheat).

Regelbrecher und Umdreher waren selten „gut“ fĂŒr das Spiel (Sie haben das Spiel zu stark dominiert oder wurden nie gespielt, da die Konditionen (zum GlĂŒck) zu hoch waren)

Bekannte Regeln Brecher sind z.B. Il’gynoth und Guff. Und da kann mir keiner sagen, sie haben keine Probleme verursacht.
Auch Jade Idol ist ein Regelbrecher, in dem sie das Deck unendlich und somit Fatigue irrelevant gemacht hat. Auch wieder ein Problem, da es unendlich Value ohne Konsequenz war.
Die Warlock QL ist auch ein sehr bekannter Regelbrecher der getötet werden musste.

Die Liste geht immer weiter. Es gab nur selten Ausnahmen wie z.B. Valdris Felgorge, der mit seiner Erweiterung auf 12 Karten, nicht gut/relevant genug war.

So kann man auch bei Guff theoretisch vorgehen, um das Problem nachtrÀglich leicht zu entschÀrfen (Max Mana auf 12 setzen).
Damit sollten die meisten Probleme beseitigt sein.

Innovation entsteht nicht nur aus Regelbruch. Regelbruch ist eine Ausrede um mangelnde Ideen und KreativitĂ€t zu begrĂŒnden.

Dann sollten sie anfangen, auf ihre Regeln zu hören.

Aber du sagst ja schon selber richtigerweise, dass die Regeln vom Spiel und damit von den Designern selbst kommen. Sie sind nicht in Stein gemeißelt. Es gibt keinen Grund, Ausnahmen grundsĂ€tzlich zu blockieren. Und alle deine Beispiele sind nicht wegen des Regelbruchs problematisch, sondern einfach weil es zu stark ist/war.

Hat seine Combo einfach z ufrĂŒh durchbekommen bzw. die Manakosten waren zu niedrig, vor allem aber war der (mehrfach) doppelte Schaden das Problem. Nachdem beide Karten generft wurden, ist das Deck in der Versenkung verschwunden.

Der ewige Fehlschluss. Nur weil ein Deck Fatigue umgeht heißt es nicht, dass das Deck mit Fatigue nicht gut wĂ€re. Das Deck war nie gut, weil es Fatigue aushebelt, sondern weil es relativ entspannt 3 - 6 Runden in Folge riesige Boards erzeugt hat. FĂŒr die wenigen Decks, die das clearen konnten war es danach ein leichtes, den Druiden zu killen, mit oder ohne Fatigue.
Genauso mit Mage und Ignite. Die Karte selbst war nie wegen Fatigue ein Problem, sondern weil unendlicher Value. Und davon gibt es auch mit Fatigue genug, sodass man dagegen nicht ohne weiteres ankommt.

Aber nur, weil die Quest in Wild fĂŒr konsistente Turn 5 Kills gesorgt hat. Die Mechanik an sich ist vollkommen okay, wie man aktuell an Standard sieht.

Die meisten Probleme, die nicht alle Spieler als Problem sehen. Die Karte ist nicht so stark wegen 20 Mana, das wird in den seltensten Spielen ĂŒberhaupt relevant. Das Problem ist, dass die Karte zu frĂŒh kommt und der Druide zu einfach rankommt.

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Und warum ist das so? Wegen dem Regelbruch!
Denn die Karten sind schlicht weg nicht mit diesen Interaktionen Designt worden und somit auch nicht darauf gebalanced. Guck dir Il’gynoth an. Er ist dafĂŒr verantwortlich, dass jede Lifesteal Karte (Die defensiv sind), zu einem OTK jetzt werden kann. Also muss jetzt jede neue Lifesteal Karte so gebalanced sein, dass sie Il’gynoth nicht ausnutzen kann fĂŒr einen neuen OTK.

Das Problem ist hier nicht die StĂ€rke, sondern der Regelnbruch. Karten sind nicht dafĂŒr vorgesehen und ausgelegt und daher kommt das Problem.

Ja, weil dann die Regel des Max 10 Mana eingesprungen ist, um diesen Regelbruch in Schacht zu halten.

WĂ€re die 10 Mana Regeln hier nicht mehr vorhanden, dann wĂ€re Il’gynoth genau so problematisch. Ganz simple.

Eher ein Fehlschluss von dir. Die Aussage bezog sich darauf, dass die Fatigue Regel gebrochen wurde und unendlicher Value generiert werden kann. Das sorgt dafĂŒr, dass das Deck es sich erlauben kann durch das Deck zu rennen ohne jemals ein leeres Deck zu fĂŒrchten. Etwas, was mit Ignite wieder scheinen durfte. Simpler Regelbruch aber einer der so relevant war, dass es eine Konterkarte geben musste, die auch noch meta Player war.

Und warum ist das so? Na weil es durch das Deck rennen konnte ohne je Fatigue zu fĂŒrchten, da es kein Fatigue mehr fĂŒr das Deck gab. Fatigue ist genau dafĂŒr da, um Decks davon zu hindern, durch das Deck zu rennen und um Decks daran zu hindern, Spiele zu lang hinaus zu zögern (Durch viel Armor oder Heal).
Und das selbe mit Ignite. Du kannst durch das Deck rennen, deine Kernkarten filtern und das ohne dir je ĂŒber ein leeres Deck Gedanken machen zu mĂŒssen.

Ja und nein. Vorher kam der Schaden? Selbes Problem wie bei Jade Idol. Kein Fatigue und somit kann das Deck ohne Gedanken und Probleme sich weg ziehen, bis es nichts mehr gibt (und wird damit sogar belohnt)
Der Regelbruch sorgt fĂŒr die StĂ€rke und Problematik.

Und dann mehr Mana haben kann als andere und somit neue Combos machen kann, die man nun immer in Gedanken haben muss, da es nun 20 Mana max gibt. Du kannst keine 10 Mana Karte mehr machen und sie durch die 10 Mana allein as Lategame Karte balancen. Sie kann gut und konstant in Runde 8 ausgespielt werden und sogar mit aneren karten (z.B. Brann) kombiniert werden um den Effekt, der ursprĂŒnglich durch die Kosten augebalanced wurde, unbalanced zu machen.

Sie C’thun 2 mal ausspielen OTK.

Das Problem ist der Regelbruch, da diese Regeln fĂŒr Spielbalance sorgen, da Karten mit diesen Regeln im Kopf designt wurden/werden. Schließlich gibt es keine 11 oder 12 Mana Karte (Solang sie sich nicht selber reduziert), da sie dann schlicht weg unspielbar wĂ€ren auf Grund der 10 Mana Regel.

Das Spiel wurde darauf ausgelegt und designt, 10 Mana max zu haben. Lifesteal wurde designt, dich zu heilen und nicht Bonus Schaden am Gegner zu machen. Fatigue soll dir Schaden machen und nicht dem Gegner.
Änderst du diese Parameter, dann verĂ€nderst du die Kernbalance von allen betroffenen Karten (Beim Beispiel von Il’gynoth alle Lifesteal Karten)

Dass die Regeln nicht in den Stein gemeißelt sind, hat CC3A schon geschrieben. Hier noch zur Balance. Der Begriff Balance ist sehr dehnbar, was fĂŒr dich nicht mehr balanciert ist, ist fĂŒr die andern immer noch balanciert. Daher ist mĂŒhselig darĂŒber zu diskutieren.

Nein, es gibt auch Karten, die mehr als 10 Mana kosten. Karten wie Molten Giants gab es schon sehr frĂŒh (weiß nicht genau wann, da ich erst 2017 mit HS angefangen habe und die gab schon damals). Wenn man die Kosten der Karten wie die Giants auf 0 Mana reduzieren kann, ist im Umkehrschluss auch in Ordnung, wenn das Mana-Pool auf 20 erweitern kann. Dasselbe wie mit dem Leben. UrsprĂŒnglich war das Leben auch auf 30 begrenzt.

Das Spiel ist nicht zerstört worden, ist zumindest fĂŒr mich und viele andere nicht. Da wir jetzt wieder bei der leidigen Diskussion ist, höre ich an dieser Stelle liebe auf, da CC3A auch schon das Wesentliche gesagt hat.

Das ist Unsinn. Es gibt eine objektive Balance. Eine die durch Vergleich mit anderen Exemplaren entsteht. Und da Hearthstone eine große Masse an Exemplaren hat, ist der direkte Vergleich um so leichter.

Wenn alle 4 Mana Karten 9 Stats gesammt hĂ€tten (Aufgeteilt auf Angriff und Leben) und jetzt ein neues Exemplar kommt, welches 11 vorweisen tut, dann ist die Karten ganz simple unbalanced, da sie im Powerlevel viel weiter ĂŒber den anderen steht. Powercreep eben. Sowas sollte immer zu unterlassen sein oder zu mindest nur im geringen Ausmaß passieren, vor allem wenn es zu Exemplaren ist, die im Powerlevel underperformen.
Was subjektiv ist, sind nur PrĂ€ferenzen. Und die machen Blind, wie man gut an Iksar sehen kann. Solche PrĂ€ferenzen sind immer außerhalb zu halten. Und egal wie sehr man eine Karte mag, sobald sie die Regeln (Die btw indirekt in Stein gemeißelt sind, da das Spiel auf diese Aufbaut) brechen, sind sie schlecht fĂŒr das Spiel.

Lesen bitte. Die einzigen Ausnahmen sind wie gesagt, welche mit eigener Reduktion. Ausschließlich. Diese sind nur ĂŒber 10, weil sie so oder so auf Grund des eigenen Effektes unter 10 kommen. Damit zĂ€hlen sie nicht.

Falsch interpretiert. Zerstört bedeutet hier nicht unspielbar, sondern aus der Ordnung. Und das ist es in den letzten Jahren immer gewesen.

Man kann Regelbrecher nicht gut reden, es sind wie gesagt nur faule Ausreden um mangelnde KreativitĂ€t wegzuwischen. Wer zu solchen minderen Taktiken greifen muss fĂŒr Content, sollte entlassen werden.

Ich mache genug Card Balancing und es ist echt nicht schwer. Man muss es nur verstehen können.

Ja CC3A hat wesentlich viel falsches gesagt, da CC3A die UmstÀnde falsch gelesen hat

Wie gesagt, ich bin raus, weil es mĂŒhselig ist. Wollte nur mitteilen, damit du nicht auf meine Reaktion wartest. :slight_smile: