Patch-Notes 24.0.3

Hätte Uther der Schwarzen Klinge → Die Vier Reiter auch nicht existieren dürfen? :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Danke für den tollen Patch. Schurken mit Stats über 30/30 in turn 6…
Getreu dem Motto: höher, schneller, weiter. Freue mich auf die nächste Erweiterung.

Muss auch sagen der CN Patch hat quasi das Spiel komplett P2Win gemacht. War zwar vorher schon die Richtung aber jeder Zensiert kann nun gewinnen wenn er einfach die Decks der pros nachkauft. Dena mit Brann oder Devourer mit Durchfluten 0 skill und game win. Werde solange die Karten nicht generft werden definitiv aufhören. Das macht so keinen Spaß wenn du gegen Spieler die vorher völlig ohne System Karten schmeißen zu verlieren weil sie dann in Turn 7 Dena mit Brann spielen und evtl sogar nur 8 Leach haben die aber weil (welcher Hirnverbrannte entwickler ist auf die Idee gekommen) Kampfschrei zweimal proggt ihn von 2-3 Leben auf quasi Max bringt.

Ich für mein Teil würde sagen, das es darauf abzielt, solange wie möglich zu überleben, meist eher reaktiv ist.
Wenn der Gegner was aufs Board klatscht, entfernt man es.
Bekommt man DMG heilt man sich, oder baut Rüstung auf.

Wincons können verschieden sein. Von Fatique/Outvaleu, bis Exodia/OTK oder Big Minions oder anderen Effekten die den Gegner langsamnwegbschnelzen (Anduin Hero z.B.).

Teilweise finde ich den Grenzen zu Combo da auch etwas fließend.
Ich für mein Teil finde sagar, das der WL Hinterbeine Art Produktives Control mit aktiver WinCon ist.
Man halt das Board frei, bis man genug DMG machen kann um den Gegner weg zu brutzeln.

Aber das interpretiert sicher jeder anders.

So ganz allgemein ist Spielspaß eben für jeden etwas anderes.
Ich mag das Fatique Control sehr gerne, daher waren und sind meine Lieblingsdecks ever auch der Dr. Boom Warri (ohne oben) und der Galakrond Priester.

Mit diesen beiden Decks hatte ich mit Abstand am meisten Spaß in HS.

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Na, so sehe ich es auch am ehesten und dann können sich Control Spieler wahrlich nicht beschweren.

Denk ich auch. Würde halt nur sagen, dass alles vor Lategame auch nicht „nur Geplänkel“ sein sollte, aber alles andere sehe ich ziemlich ähnlich.

Und ich wollte noch ergänzen bzw. noch einmal betonen, dass es bei Decks ohne aktive Wincon halt richtig, richtig ätzende Mirrors sind. Combo Mirror ist auch nicht so toll, dann ist es (wenn beide ähnlich gut sind) halt nur luck, das ist bei Mirrors aber immer so, und bei Combo und Aggro ist es halt dann irgendwann vorbei, während es sonst ewig dauert.

Fan war ich davon tatsächlich auch nicht, aber das war nicht nur eine Karte. Es gab zwar Combos für einen Turn, aber das musste man vorbereiten und brauchte mehrere Karten.

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Da kommt wieder unsere unterschiedliche Interpretation von Wincondition raus.
Wenn du sagst, dass ein Deck keine Wincondition hat, meinst du, dass es gar nicht aktiv gewinnen kann.
Wenn ich von keiner Wincondition rede, meine ich, dass ein Deck keine fest, durch einzelne Karten definierte Strategie hat, von der es auch nur begrenzt abweichen kann.

Eine Quest erfüllen, ein OTK oder eine bis ins unendliche gebluffte Waffe sind für mich solche klaren, linearen Strategien.
Ein Ragewarrior - wenn er den funktionieren würde - wäre hingegen aus meiner Sicht kein Deck mit so einer linearen Winkondition. Der versucht auch den Gegner runterzukloppen, aber mit welcher Karte er das Lethal erreicht, ist im letztendlich völlig egal.

Joa, da bewegen wir uns jetzt im Bereich von Details. Enrage Warrior hat schon eine Strategie und Wincon für mich, es ist halt nicht auf ein Minion begrenzt. Ist Druide aber auch zum Beispiel nicht. Klar ist Denathrius die offensichtliche Strategie, aber du kannst auch mit Giants gewinnen, mit diesem Drachen, der Gegner frisst, oder auch nur durch überleben und Rüstung, alles schon in der relativ kurzen Zeit der Expansion gesehen.

Der Mage beispielsweise hat seine Skelette, die Hero Power, jeweils diverse Karten die damit interagieren und das buffen können, die Big Spells, die teilweise große Minions generieren und nebenbei auch noch viele Control-Tools.

Beast-Druide (Nur gewöhnliche und seltene Karten, max. 4 Mana) ist wieder im kommen., derzeit ~57% WR bei hsreplay.

Ich glaube, dass ist das günstigste, gut spielbare Deck das / welches ich jemals gespielt habe.

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Ich wollte es auch grade schreiben :smile:

Hier das Video von Regis:

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Typisches NoBrainerAggro Deck. Board fluten, buffen und ab in´s Face. Ehe ich damit ernsthaft laddere, spiele ich lieber unranked. Da ich abwechselnd SpookyMage und BigSpellMage spiele, begrüße ich aber den Beastdruiden als vergleichsweise gute Matchups.

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Also ich halte es für verfrüht, das als Tier 1 zu bezeichnen. Die Leute probieren halt jetzt noch mal neu aus und Regis ist halt gerne auch mal mit Clickbait-Titeln dabei. Shaman dürfte als Control immer noch gut dagegen ankommen, die Leute wollen grade nur kein Shaman spielen. Hunter hat gegen dieses Deck absolut keine Einbuße erleiden müssen und Mage genauso wenig. Warten wir einfach erst mal ab, ob das Deck nicht schnell wieder in der Versenkung verschwindet. Ich hab nur wenig dagegen gespielt bisher, aber das Deck hat absolut 0 Refill und ist sehr davon abhängig, die richtigen Karten auf der Hand zu haben. Gegen Boardclears ist das Deck ebenfalls sehr anfällig. Ich habe das erste Mal seit langem wieder DHs und Enrage-Warrior gesehen, gegen diese Decks dürfte der Druide gut klarkommen. Sobald die Meta wieder bei den vorherigen Decks angekommen ist, die dagegen gut sind, wird das wohl eher im Bereich T2 maximal landen.

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Ich sag es ja nur ungerne, aber Reiten wäre auch so ein Sport für den man ordentlich reinbuttern muss wenn man Turnier-mäßig nach oben will… :slight_smile:

Gegen Rampdruid ist es halt fast ein Autowin, wenn man nicht ganz viel Pech hat. Dafür wird es gegen Questhunter und eventuell Questpriest nicht so toll abschneiden.

Um noch mal auf die Priest QL zurück zu kommen:
Ein absolutes Fehldesign, welches gelöscht gehört.
Der Effekt „win the game“ tat dem Spiel noch nie gut, es hat immer nur für Frust gesorgt.
Das größte Ding bei der QL ist aber dass es vom Design her sogar die schlimmste Karte von den „win the game“ Karten ist.
Es gab ja Uther und Mecha’thun. Beide hatten fette Konditionen (4 Runden lang HP drücken und die Minions schützen, so wie die Karte als allerletzte Karte spielen und irgendwie noch töten).
Vom Grundkonzept sind beide eigentlich ok, da die Aufforderung enorm ist. Sie wurden nur zum Frust, da ihre Effekte exploited wurden durch nicht vorhergesehene Interaktionen, die die Grund Idee zerstören (Beardo für HP Spam und Cataclysm, Hemet, Myra und co zum beschleunigen).

Erst dadurch wurden sie zu Frust Faktoren.
Die QL hingegen verlangt nur gutes Spiel und belohnt sogar noch den Spieler 3 mal mit guten Effekten für 1 Mana.
Und oben drauf wird der Splitter auch noch exploited durch Tutor und Copie Effekten.

Man hat also das alte Design genommen, was nicht funktioniert hat, wie gewollt und für Frust sorgt, es um das doppelte verstärkt, die Kondition entfernt und für noch mehr Frust gesorgt.

Der lustigste Part kommt noch.

Die QL ist ein Powercreep zu einer Karte, mit dem selben Konzept, nur das diese balanced und fair war.
C’thun aus Darkmoon.
Die Kondition waren 4 Zauber (die man Kontern kann (Okani, Counterspell, Ohh my Yogg) und für ihre Kosten Mehh waren.
Außerdem hat es die Konsitenz reduziert, da 4 Karten mehr im Deck sind.
Und wenn man alles gemacht hat, hat man eine Win Con die Konterbar ist, da C’thun nur 30 Schaden macht.

Das ist ein gutes und Frustfreies Design, da es den Gegner nicht komplett machtlos macht.

Es gibt absolut keinen Grund die QL zu verteidigen. Wer den Playstyle mag, soll zu C’thun greifen. So sieht gutes Design aus. Nichz sowas wie die QL, die einfach zu viel des guten ist und einen der 2 Spieler immer zum frusten bringen wird.

Ein Fehldesign was simple gesagt gelöscht gehört, so wie 80% aller QL aus Stormwind. Deren Design ist einfach dämlich.

Das sind aber schlicht gesagt alle OTK Kombinationen. WTG=OTK.

Sagen wir mal so. Ohne andere Karten sind sie schlichtweg unspielbar. Nicht schwer oder mit etwas Geschick machbar. Die Anforderungen waren einfach utopisch und hätte es nicht irgendwelche Karten gegeben die sie unterstützt hätten dann wären sie einfach tote Legendäre Karten gewesen.
Während man bei neueren OTK Karten wie Il’gynoth wenigstens darauf geachtet hat das sie auch außerhalb ihrer combo spielbar sind.

Du musst aber auch oft einen schlechteren Zug machen um deine Quest voran zu treiben. Das gibt es bei keiner anderen Quest, die fließen super nebenbei mit ein und am Ende hat man den dicken 7/7. Das ist auch der Grund weshalb das Deck niemals T1 wird, viel zu inkonsistent. Teilweise muss man schlechtere Karten anbauen weil man die Manakosten abdecken muss. Die absurden Anforderungen sind hier das schlechte Design.

Nur das C’thun aus DM eben keine OTK Möglichkeit war. Zu viele Diener bzw. Rüstung und schon brauchte man Unterstützung in form von Boardclears oder zusätzlicher Face dmg.

Aber das ist der Sinn hinter OTK. Dem Gegner die ab einem Punkt die Chance nehmen.

Wie oben gesagt ist C’Thun ein ganz andere Playstyle und ist mMn nicht mit dem von einem OTK zu vergleichen. Schon beim Deck Bau braucht man hier ein ganz anderes Setup.
Und was Spieler letztendlich zum Frusten bringt ist doch sehr subjektiv. Letztendlich könnte man sogar soweit gehen zu sagen das jedes Spiel mind. einen Spieler zum Frusten bringt egal was gespielt wird.

Bei den 80 % bin allerdings bei dir. Priester und Paladin gehören nicht dazu. Alle anderen sind so krass Spielentscheidend und das schon sehr früh. Aber sie haben nicht den Anstand das Spiel wenigstens direkt zu beenden, nein sie quälen ihr Opfer noch ein paar Runden und geben ihm die Aussichtslose Hoffnung man könne noch Gewinnen. Das finde ich viel viel schlimmer.
Mit Daddy D hat man das ja auch wieder geschafft in dieser Erweiterung. Ich warte da eig. noch drauf das der face dmg verschwindet, so ist es einfach nur schlechtes design und sorgt für sehr einseitige Kämpfe.

Wenn ich mir so die Quests angucke (Auflistung von schlimm nach gut):

  • Hunter ist mit die schlimmste von allen. Total interaktionslos und heute noch besser als damals.
  • Hexer war anfangs sogar noch schlimmer, ist mittlerweile aber zum Glück fast komplett verschwunden.
  • Über die Mage-Quest könnte ich das gleiche wie beim Hexer schreiben.
  • Druide war auch ätzend. Zum Glück nie so richtig erfolgreich. Aber auch nur Face Face Face.
  • Krieger total idiotisch mit seinen Piraten und dann am Ende unendlich Value.
  • Der Schamane ebenfalls unglaubliches Value mit seinem doppelt gecasteten Spells. Im Gegensatz zu obig genannten Quests würde ich die aber noch als halbwegs erträglich einstufen.
  • Priest find ich eine gute Idee, was die Bedingung angeht. Die Belohnung find ich aber auch nicht spielspaßfördernd. Das ist zwar nicht die schlimmste Quest, aber ich bin schon der Meinung, dass es wesentliche elegantere Questdesigns gegeben hätte.
  • Schurke war zwar ok, aber insofern ein Fehldesign, als dass schon bei Erscheinen klar war, dass es hier niemals mehr Support-Karten für geben wird.
  • Pala ist ok, war aber nie wirklich gut. Nicht mal jetzt, wo die Quest noch massiven Support bekommen hat. In dieser Hinsicht also auch ein Fehldesign.
  • Demonhunter finde ich noch mit am besten. Die Bedingung ist gar nicht leicht zu erfüllen. Die Endbelohnung gewinnt keine Spiele im Alleingang, auch wenn man hiermit gute Combos ermöglicht. Außerdem wurde sie auch zeitweise recht erfolgreich gespielt, war aber nie total op. Das war meiner Meinung nach das einzig halbwegs gelungene Design bei den Quests.
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Ok, gehen wir mal darauf ein.

Was richtig ist. Da der Effekt im Grunddesign dumm ist. Dennoch sind die 2 besser als die QL.
Du sollst Mecha’thun als letzte Karte in Control spielen, wenn alle Ressourcen aufgebraucht sind und Uther bringt dauerhaften Druck, gegen den der Gegner ankommen muss.

Lieber tot als Meta tauglich.

Il’gyoth ist hingegen kein gutes Design, sondern absolutes Grützdesign, da Il’gynoth die Grundregeln des Spiels verändert und somit jede zukünftige Lifesteal Karte potentiell ausarten kann, wegen Ilgynoth. Und das ist ein dummes und schlechtes Design, was hätte nie rauskommen dürfen.

Dafür ist der Payoff der größte und somit ist es nicht relevant genug, da dein Deck ehh auf survivability aufbaut. Und die zwischenbelohnungen geben dir sogar 2 Frei Lose beim Fortschritt, was es noch dümmer macht.

T1 hin oder her, dies juckt bei schlechtem Design nicht. (Siehe Eber Priest, Big Priest, Casino Mage)

Die „absurde Anforderung“ nennt sich „Spiel Control“. Das ist keine Anforderung. Wer QL Priest zum OTK Deck macht, ist selber Schuld, die Quest ist für Control ausgelegt und nicht für OTK/Combo Decks. Hier ist die Belohnung eine Win Con für Control.
Womit wir zum nächsten Punkt kommen.

Eben. C’thun ist eine Win Con, kein direkter OTK. Und das ist gut und besser als die QL, da C’thun konterbar war. Der Gegner hatte Möglichkeiten die universell sind, dagegen anzugehen. WIe du gesagt hast, kann man es nicht einfach dumm und blank ausspielen wie die QL. Man muss vorarbeiten und taktisch vorgehen, man braucht Hirn. Das macht es zum guten Design, da der Gegner auch Kontrolle hatte, es reduziert Frust.

Ja, und das macht OTK unerträglich und führt zu viel Frust, deshalb ist es ja gut, dass C’thun kein OTK ist, sondern eine Win Con :smiley:

C’thun ist genau der selbe Playstyle wie die QL → Spiele Control. Beide sollen eine zusätzliche Wincon sein, während du mit deinem Deck outvaluest oder überleben tust. der selbe Playstyle. die QL ist nur ein OTK, weil es ein „Win the Game“ ist. Währe es etwas anderes wie Schaden, währe es eher wie in Richtung C’thun als Win Con (Wenn man was dagegen machen kann als Gegner)

Nicht wirklich. Machtlosigkeit führt in den meisten Fällen zum Frust und wo fühlt man sich in HS machtloser als ein Win Button, gegen den man nichts machen kann. Eine gut ausgeglichene Partie, wo beide Chancen haben, sind die Frust freisten Partien, da jeder seine Zeit zum Scheinen bekommt und meist durch eigene Fehler und etwas Glück/Pech dann eine Niederlage kassiert.

Komplette RNG Decks sorgen für Frust, da es kein Talent verlangt. So ist es auch beim QL Priest, es braucht auch kein Talent dafür. 10 Mana gewinne das Match.

Absolut falsch. Die einzige gute QL ist die vom Rogue, da sie nicht die Spielregeln umdreht durch einen passiven Effekt, gegen den man nichts mehr machen kann, wenn dieser gespielt wurde. Die Rogue QL gibt nur Ressourcen, die dein Deck unterstützen. Wenn du gegen einen Rogue mit der QL verlierst, dann nicht wegen der QL, sondern wegen den SI:7 Karten, die miteinander synergieren. Das einzige war die QL machen kann, was etwas fragwürdig ist, ist der Dauerstealth der damals generft wurde. Aber meistens sorgt das nur für einen 9/7 Stealth der Face geht und 2 Runden braucht durch Vorbereitung (Somit konterbar)

Auch halbwegs Ok sind die Druid und Pala QL, da die Pala QL dir nur die Jaraxxus HP gibt und die Druid QL dir 8 Schaden und 8 Rüstung gibt. Jedoch haben beide das Problem, gut exploitet zu werden durch Brann und bounce, wodurch OTK möglich wäre bei Druid, so wie das ausnutzen von passiven Effekt, gegen den man nichts machen kann beim Paladin. (2 Mana 10/10 Divine Shield als HP)

Also ich spiele den Questpriest gerne - auch wenn ich das Design der Quest nicht gut gelungen finde.
Was Zuvo schreibt ist schon ganz richtig. Oftmals stehe ich vor der Wahl: Spiele ich jetzt die Karte, die ich eigentlich in dieser Situation am liebsten spielen möchte oder spiele ich stattdessen die Karte, die mir wenig bringt, aber dafür den Questfortschritt vorantreibt?
Im allerbesten Fall kann auch beides zutreffen, oft aber eben nicht.
Dazu hab ich auch oft das Problem, dass ich z.B. keinen 4-Drop finde und dann überlegen muss, ob ich jetzt meine ganzen Karten für 5+ Mana raushaue, weil ich irgendwie im Spiel bleiben muss oder ob ich sie lieber aufspare, um dann einen 5-, 6-, 7- und 8-Drop parat zu haben, sobald ich endlich meine 4er gefunden habe, dafür dann aber die Kontrolle über das Board verliere.
Bei 7-Drops gibt es auch nicht viel gutes außer den Colossal und Mutanus, welcher wiederum sehr situativ ist. Da muss ich Karten ins Deck nehmen, die ich eigentlich gar nicht drin haben möchte. Aber ich brauche ja nunmal mehr als 2 Karten in dem Manabereich, wenn ich nicht ewig danach suchen möchte.
Und wenn ich dann endlich die Questbelohnung habe, kann ich sie (im Gegensatz zu ALLEN anderen Questdecks) nicht mal direkt ausspielen. Dann kommt der Gegner im schlimmsten mit Theotar, klaut Xyrella und spielt sie noch im gleichem Zug. Dann kann man direkt aufgeben.

So easy peasy, wie du es hier beschreibst Keks, ist es nicht. Bei dir klingt es ja so, als würde man ganz normal sein Spiel runterspielen und bekommt dann automatisch die Siegeskarte. Das ist nur in ganz seltenen Fällen so.

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Was soll daran Dumm sein? Es ist eine zusätzliche Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. Damit wurde das Spiel einfach nur erweitert. Und wirklich? Druck von Uther? Nicht über 4 Runden mit läppischen 2/2. Und MT ist dann bis zum Ende hin eine Tote Karte in der Hand bzw. Deck. Grauenhaft und halt unspielbar so.

Du kannst aber nicht alles verteufeln was zukünftige Karten beeinflusst bzw. die Grundregeln ändert. Man muss das Spiel erweitern um interessant zu bleiben. Wenn man nicht über sich hinaus geht mit Designs dann ist man nicht Innovativ.

2 mal Entdecken ist Dumm weil? Hat der Magier doch auch. Und der Payoff ist aber extrem lang gezogen. Es nützt dir als die survivability nichts wenn du im Questfortschritt nicht weiter kommst.

Nein, das sind nicht die Anforderungen. Die Anforderungen sind bekomme die Karten die du brauchst zum richtigen Zeitpunkt und hoffe das du bis dahin nicht deine Ressourcen verbrannt hast zum überleben. Das ist ein Zeitspiel jedes mal.
Und genau hier kommt

Das. Das alles geht eben bei der QL. Du musst viel abwägen, mit Leben bezahlen und bewusst dem Gegner öfters die Oberhand geben. Während man bei C’thun lediglich abwägen muss kann ich den 5 Karte jetzt spielen oder nicht. Aber es hat keinerlei auswirkungen wenn man es nicht tut, es behindert nicht deine Zukünftigen Züge wie bei QL. Beim QL kann es dir passieren das du zum überleben auch es unmöglich machst die Quest abzuschließen. Das klappt bei C’thun nicht. Außer man stirbt.

Die einem auch einfach die Chance nehmen kann bzw. ein Szenario hinterlässt das genauso viel Frust hervorbringen kann wie es ein geflutetes Board bringen kann. Machtlosigkeit verursacht mMn Frust. Und das ist halt in allen Decks enthalten. Aber das ist halt das Spielprinzip. Ohne geht es nicht.

Mit Okami, Gegenzauber oder Frostfalle kann man was gegen die Karte machen ansonsten hast du so viele Möglichkeiten dem Gegner vorher schon alles zu versauen. Aber das habe ich oben beschrieben genauso das es bei QL um viel mehr geht als nru überleben das reicht nicht, das reicht aber für C’thun.

Ich möchte mich ungern wiederholen nur =D

Ich finde die vom Schurken richtig schlimm. Nicht nur weil es vorher so unfassbar starke Synergien gibt sondern die Karten nicht nur damit sehr stark skalieren sondern auch ein Powerlevel an den Tag legen das halt echt eklig ist. Sei es der Maulwurf, die Waffe oder die garantierte Verstohlenheit auf deinem 7/7. Deren einzige Vorbereitung ist das man die Hand leer genug hat. Man muss also nur Karten ausspielen ohne auf etwas achten zum müssen, was für ein Skill.
Beim Druiden finde ich es durch die anderen Karten halt nicht ok, man kann ihn so einfach mehrfach bekommen. Der Verzicht ist relativ klein im Gegensatz zum Paladin. Wobei man beim Paladin den Gegner früher oder später überrennen kann sollte dieser das Spielt nicht beenden. Was ich gut finde da es eine stetige Verbesserung ist und keine Explosionsartigen Macht Verschiebungen gibt wie z. B. beim Magier.

Ich verstehe auch grundsätzlich nicht, wieso ein OTK immer so verpönt ist, aber von Aggro in t4 aus den Latschen gehauen zu werden geht völlig klar.
In den Fällen steht man auch oft genug komplett Machtlos da.
Abgesehen davon, gibt es beim OTK mittlerweile so viele DisruptuonTools.
Klar gehört da immer auch Glück dazu, aber das ist gegen Aggro genauso der Fall.

Hast du deine Clears oder perfekte Earlycurve nicht parat, siehst du auch nur zu wie dein Gesicht zerfließt.

Verlieren fühlt sich halt (meistens) mies an :man_shrugging:

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