Patch-Notes 24.0.3

Das kann natürlich sein. Wenn z. B. Questpriest einfach an Stelle des Druiden rückt, wäre auch keinem geholfen. Aber da würde ich mal darauf vertrauen, dass die Entwickler sowas im Blick haben :man_shrugging:

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Komm mal klar! Ich wollte damit nur aufzeigen, dass es auch ganz andere kranke und für manche Leute unfaire Mechanismen gibt die die Gesetzte aushebeln.
Wenn ich Standard spiele dann für die Wochenquest. Hier spiel ich gern den Druid und kann eben das gehate gegen Guff nicht verstehen.
Logisch ist es eine gute Karte in langsamen Games, aber verdammt nochmal, es ist ne Legy.
Und es wird immer so getan, als ob man Guff-Decks nicht countern kann…
Ein guter Mutanus, Theo (im Shamy auch gerne mehrfach) und man könnte 50 Mana haben und würde trotzdem nicht gewinnen.
Auch ist es 1 aus 40 Karten die auch erstmal kommen muss. Hier wird teilweise so getan als ob „starts in your hand“ draufstehen würde.
Wie oft hab ich die langsameren Matches schon verloren weil sich Guff einfach nicht blicken lassen wollte…

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Das kann man ja leicht feststellen.
Du spielst das Ramp-Druid Deck einfach ohne Guff. Wenn du danach immer noch gut gegen die Lategame-Decks abschneidest, dann liegt es nicht an Guff, sondern an den anderen starken (Druiden) Karten.

Wenn die WR des Decks ohne Guff stark zurückgeht, liegt es tatsächlich an Guff, dass Ramp-Druid sehr stark ist. Dann heißt es aber auch, dass die anderen Karten schwach sind.

Kurzfassung der Lösung: Man gibt der Klasse, die eine mächtige Karte wie Guff (oder paar mächtigen Karten) hat, nur noch sehr mäßigen Karten bei den darauffolgenden Erweiterungen. Wie z.B. bei den Kolossalen. Alle Kolossale sind mehr oder weniger wichtig für bestimmten Decks, nur der von Druiden ist Müll. :slight_smile:

Der Druide hat mehrere Karten, mit denen er sein Deck gezielt durchforsten kann. Und wenn das nichts bringt, hat er später massiven Carddraw. Also ich hab Guff öfter spätestens bis Runde 10 auf der Hand, als dass ich ihn nicht bis dahin gezogen habe.

Jo, mit den beiden Disruption-Cards. Es sollte aber nicht der Sinn des Spiels sein, per Coinflip zu gewinnen. Ganz tot ist der Druide allerdings auch ohne Denathrius nicht. Zwei 27/27-Rush-DS-Taunt-Ivus muss man z. B. auch erstmal clearen können.

Wir haben viele Legys, aber nur die wenigsten haben so einen Longterm-Impact für so niedrige Kosten. Am ehesten kommt da noch Dawngrasp ran, der für 7 Mana Matches im Alleingang gewinnen kann.

Das bestreitet ja auch keiner. Ich glaube, viele, die Guff für zu stark halten, würden zum Beispiel auch die Jäger-QL gerne generft sehen. Das eine hat aber mit dem anderen nichts zu tun. Nur weil man sagt, Guff könnte auf 6 Mana hoch oder er sollte nur noch leere Kristalle geben, heißt das ja nicht, dass man keine andere Balanceänderungen für sinnvoll hält, wobei ja auch nicht jede Karte, die die „Regeln bricht“ automatisch zu gut ist oder sich unfair anfühlt.

Edit: In einem Spiel, in dem es eigentlich um den geschickten Einsatz von Ressourcen (Mana, Handkarten, Deck) geht, ist es problematisch, wenn ein Deck kaum Begrenzungen bei den Ressourcen hat. Zum einen hat der Druide so viel Mana, dass er einfach alles mögliche an Karten raushauen kann, ohne groß auf die Kosten zu achten. Gleichzeitig hat er aber auch so viel Carddraw, dass ihm nie die Karten auf der Hand ausgehen. Und letztlich hat er 40 Karten im Deck, so dass er auch mit seinem massiven Carddraw nicht mal Gefahr läuft, sich zu früh ins Fatigue zu ziehen. Das Paket zusammen sorgt dafür, dass dieses Deck (abgesehen von Aggro) einfach absolut idiotensicher zu spielen ist.
Edit Edit: Damit meine ich nicht, dass nur Idioten das Deck spielen (ich spiele es selber), sondern, dass man nicht viel falsch machen kann, sobald man erstmal hochgerampt hat.

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Falls ja, muss ich zum Urologen.

Ich spiele auch gerne den Druiden, gerade ist es sogar mein Lieblingsdeck. Ich „hate“ Guff auch nicht, ich versuche nur objektiv seine Stärke einzuschätzen und komme zum Ergebnis, dass die Karte viel zu stark ist.

Exakt das ist es doch. Es kommt quasi nur auf Guff an, fast jedenfalls.

Genau, oder ich vergleiche die Spiele, in denen ich Guff (früh) bekomme oder nicht. Siehe oben.

Das ist eben keine Lösung, weil ich das erstens selbst im Erfolgsfall kritisch sehe. Als Druide möchte man doch vielleicht auch mit Kolossalen oder Schauplätzen spielen, geht aber nicht, weil andere Druiden-Decks viel stärker sind und die eigenen Karten schlecht.

Vor allem aber, und damit hast du eigentlich das absolut perfekte und wichtigste Argument hervorgehoben, geht es ja auch um die neutralen Karten. Denathrius ist kein Problem, nur im Druiden und vielleicht im Schamanen. Und das liegt nicht an Denathrius, sondern an Guff und im Schamanen an dem Battlecry Support.

Zusammenfassend noch einmal, eigentlich hatte ich das schon erläutert. Du kannst im Druiden Denathrius ersetzten durch beliebige andere Finisher aus Vergangenheit, Zukunft und Gegenwart. Guff kannst du nicht ersetzen.

Mich stört auch gar nicht, wenn jemand eine andere Meinung zu Guff hat. In diesem Fall bin ich mir meiner Sache relativ sicher, weil es die Progamer auch alle so sehen und es sowohl die Statistik als auch meine eigene Erfahrung bestätigen, aber es gibt schon auch Gegenargumente und eine Meinung haben darf ja eh jeder (nur keine eigenen Fakten^^)

Was mich stört, ist wenn Leute offensichtlich nur subjektiv argumentieren. Ich spiele gerne Klasse A, deshalb ist Klasse A nicht op. Klasse B mag ich nicht, da ist es alles vollkommen OP, bitte nerfen. Bisher kannte ich das hauptsächlich aus diesen neu-eröffneten Threads von 1-Beitrag-Usern, die völlig random gegen irgendetwas gehatet haben. Es kommt mir aber so vor, als ob zunehmend auch vernünftige und aktive Forenuser nur noch „aus ihrer Warte“ argumentieren.

Ich sag es ein 3. Mal: Ich spiele selbst total gerne Druide und Guff. Aber ich kann trotzdem sehen, dass der vollkommen OP ist. Und Tickatus, um das prominenteste und eindeutigste Beispiel zu nennen, war vielleicht super nervig, aber mitnichten OP. Objektiv bleiben, zumindest versuchen :slight_smile: Peace :v:

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NohandsGamer hat gestern ein Video zu dem Thema rausgebracht. Also nicht zu Guff im Speziellen, sondern allgemein zu starken Karten und Blizzards Design - und Nerfstrategien sowie zur Auswirkung von Nerfs auf die Meta.
Fand seine Ansichten ganz interessant…

Er meint, dass es generell der aktuelle Trend wäre, dass Blizzard jeder Klasse ein paar übermächtige Karten gibt, um die herum sich dann die Decks bilden - hier nennt unter anderen die Heldenkarten.
Wenn man diese dann nerft, kann es schnell passieren, dass die ganze Klasse in der Bedeutungslosigkeit versinkt, weil andere Klassen eben weiterhin ihre OP-Cards behalten. Als aktuellstes Beispiel nennt er den Schamanen, mit seinem Freeze-Ele. Ohne diese „unfaire“ Karte ist er einfach kaum noch konkurrenzfähig, wodurch er weitestgehend aus der Meta verschwunden ist.
Im Resultat ist die Meta noch weniger divers geworden, weil ein spielbares Deck verschwunden ist und sich jetzt alles noch stärker auf die drei verbliebenen Topdecks (Rampdruid/BigMage/MiracleRogue) konzentriert.

Also In einem Satz: Jede Klasse braucht ein paar OP-Karten um konkurrenzfähig zu sein.

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Eh, also ich hab das Video noch nicht gesehen (Werde ich später machen, danke für den Link), aber alleine aus deinen Ausführungen würde ich eine komplett andere Schlussfolgerung ziehen:

Diese Strategie bzw. dieser „Trend“ ist Käse und keine Klasse sollte so entscheidende OP-Karten haben.

Den Ansatz dieser Designphilosophie befürwortet er auch nicht, sondern sagt lediglich, dass es nunmal das ist, was wir aktuell haben.
Langfristig - sagt er auch - wäre die Lösung das Powerlevel aller Karten wieder mehr anzugleichen. Aber davon wäre halt aktuell nichts gewonnen.

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Ich habe nirgendwo bestritten, dass die WR gegen Lategame-Decks gestiegen ist, wenn man Guff früh bekommt. Ich sagte nur, dass das Deck nicht der Meta-Breaker ist, dass Guff nicht immer das Spiel entscheidet. Aber wir reden hier aneinander vorbei.

Guff kannst du ersetzen, nur die Möglichkeit Mana zu rampen kannst du nicht ersetzen, weil der Druid dann keine andere Möglichkeit mehr hat, ein starkes Lategame-Deck zu bauen.

Nein, nicht deswegen, weil die anderen Druiden-Karten Müll sind. :stuck_out_tongue:

Versuch mal bitte, ohne Mana-Rampkarten (mit / ohne Guff) ein Lategame-Druid-Deck, das halbwegs konkurrenzfähig ist, zu bauen. Meiner Meinung nach geht das nicht, weil andere Decks (nicht wegen Druiden-Karten) zu stark sind.

Hier eine Frage: Hat Druid in den letzten 2-3 Jahren im Standard ein Deck, das nicht auf Mana-Ramping oder nicht auf Token gebaut ist ? Mir fällt nichts ein, außer das Quest-Deck, das miserable WR hatte.

Mana-Ramping (Cheating für Gegner) ist die Hauptwaffe des Lategame-Druiden, mit oder ohne Guff. Blizzard kann auch Guff aus dem Spiel verschwinden lassen und dafür gibt Innervate wieder 2 Mana und Wildgrowth kostet wieder nur noch 2 Mana. (ich höre jetzt schon die Schreie, wenn es dazu käme :smiley: )

Denathrius an sich wäre kein Problem, wenn Kael’thas Sündenwanderer nicht da wäre. Glaub mir bitte! :slight_smile: Ich habe etliche Spiele mit Brann + Sündenwanderer + Denathrius Kombo gewonnen. Dafür habe ich Guff (auch die Manakristalle jenseits 10 Mana) nie gebraucht.

Meinst du mich ? Ich bin mit keiner Klasse oder keinem Deck verheiratet. :slight_smile: Sieh auch oben oder die Zusammenfassung unten.

Die Zusammenfassung:

Ist Guff OP ?
Ja, genau so wie die anderen Heldenkarten

Braucht Guff einen Nerf ?
Vielleicht! Die Entscheidung liegt bei Blizz.

Ist Guff unfair ?
Nein! (Meine Meinung!)

Ist Ramp-Druid stark ?
Auf jeden Fall! Vielleicht sogar sehr.

Muss er deswegen generft werden ?
Wenn andere Decks auch einen Nerf bekommen, warum nicht. :slight_smile:

Wird Ramp-Druid spielbar, wenn er als einziges Deck generft wird ?
Das weiß ich nicht. Meine Befürchtung ist, leider nicht mehr. Deswegen argumentiere ich auch vehement dagegen. :slight_smile:
Nicht weil der Druid dann keine Chance mehr gegen andere Lategames-Decks hat, sondern weil er noch schlechter gegen die Aggro-Decks dastehen wird. Für 5 Mana 5 Rüstung, eine Karte und einen Manakristall zu bekommen, ist oft überlebenswichtig gegen die Aggro-Decks.

Siehe auch bitte meine Antwort auf Lorans Beitrag. :slight_smile:

Vielen Dank für den Link. Der Beitrag von NoHandGamer kommt mir sehr entgegen. :smiley: Das Video werde ich mir später angucken.
@ZolteppZaan, das was NohandsGamer sagt ist genau das, was ich die ganze Zeit versucht zu erklären. Wenn Guff einen Nerf bekommt, dann sollten einige der T1/T2 Meta-Decks auch einen Nerf bekommen. Ich habe wirklich nichts gegen einen Nerf von Guff. Ich bin nur dagegen, wenn dadurch das Deck von der Meta verschwindet. Sowas hatten wir schon oft, aber in diese Richtung ist Blizzard auch nie zimperlich. Wie auch beim Power-Creeping oder bei den unfairen Gefühlen, das Motto lautet für mich immer “Live with that” :slight_smile:

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In einer Welt in der Theotar existiert, ist das aber ein blöder Weg.
Wer dem anderen eine der Karten klaut gewinnt :man_shrugging:

Diese eine OP Karte war früher Dr. 7. Heute sind es Klassenkarten in Massen.

Und das wäre auch nicht die Lösung. Ich weiss nicht ob NHG es lediglich nicht auf dem Schirm hatte, oder ob er vielleicht zu der Zeit noch kein Hearthstone gespielt hat.
Aber diese Phase ohne "OP-Karten"hatten wir mehrfach in der Vergangenheit, auch über einen langen Zeitraum.
Der Begriff dafür war „Curvestone“.
Wenn alle Karten auf einem ähnlichem Powerlevel sind degeneriert das Spiel sehr schnell in diese Richtung. Wer einmal vorne liegt bleibt dies auch und wird gewinnen. Es sei denn er macht massive Fehler oder zieht mehrere Runden in Folge nur Backsteine.

Davon hatten die Leute aber irgendwann auch die Nase voll. Der Höhepunkt (im Sinne von Tiefpunkt) dürfte vermutlich Shamanstone um Karazhan herum gewesen sein.
Darauf hat Blizzard dann irgendwann in ihrem damals üblichen Tempo (siehe Geschwindigkeit Kontinentalverschiebung) reagiert und ist dazu übergegangen mehr Swingcards ins Spiel zu bringen, und mit dem Curveprinzip zu brechen.
Manchmal haben sie es übertrieben, manchmal das Balancing komplett verhauen, aber insgesamt hat sich das Spiel dadurch weiterentwickelt und es sind vielfältigere Decks und Spielweisen daraus entstanden.

Deswegen verteidigt er auch Karten wie den Freeze-Ele vom Schami. Solche Swingcards müssen seiner Meinung nach so gut sein, dass sie das Spiel drehen können, ansonsten gibt es keine Chance mehr zu gewinnen, wenn man erst einmal hinten liegt.

Deshalb hab ich das Video auch verlinkt. Er spricht generell sehr viel an und bietet verschiedene Blickwinkel. Dabei gibt aber nicht die eine Lösung des Problems vor. Das mit dem Angleichen des Powerlevels nennt er auch nicht Lösung, sondern er wirft es als potenzielle Möglichkeit in den Raum.

Hab das gesehen und fand, dass das ganz gut hier rein passt und vielleicht eine neue Perspektive eröffnet :man_shrugging:

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Heute schwierig, aber es geht mir eher nicht um den Ramp an sich, sondern die erweiterte Obergrenze. Ramp war ja schon immer Druidending, aber bei 10 war trotzdem Schluss. Das krankeste vorher war der Typ, der 10 Mana wieder vollgemacht hat, Kun (?), aber den musste man zumindest auch spielen, schlimm wurde es dann mit Aviana, die ähnliches gemacht hat wie Allignment, Karten für 1 spielen.

Ramp im Sinne von schneller auf mehr Mana kommen ist ok, Mana über 10 oder Karten massiv vergünstigen, so dass der Druide neutrale Karten anders nutzen kann als andere Klassen, find ich nicht ok.

Ich glaube dir, aber meine Erfahrung ist ganz anders, als Druide und gegen Druiden. Kael’thas ist da vielleicht 10 Prozent, Guff 90.

Nein, dich meine ich explizit nicht.

Könnte bei deinen Fragen jetzt einzeln drauf eingehen, aber grundsätzlich sind wir uns einfach uneinig bei dem Powerlevel. Ich finde Guff mit das stärkste und unfairste was es je gab, du findest ihn nur sehr stark und vor dem grundsätzlichen Powerlevel vertretbar (wenn ich das jetzt halbwegs richtig verstanden habe).

Der einzige Nerf sollte es nicht sein, nein, ich verstehe nur nicht dass er immer davon gekommen ist. Deine Idee, anderen Ramp dann zu buffen, finde ich übrigens gut.

Möchte eigentlich nur noch einwenden, dass die Entscheidung nicht nur bei Blizzard liegen sollte. Also de facto liegt sie natürlich da, aber die sollten sich schon am Spiel orientieren. Und seit ich gehört habe, dass sie das angeblich an sowas wie Quit direkt nach Ausspielen messen oder an der Beliebtheit, bin ich da sehr kritisch. Dann trifft es sowas wie Guff oder auch die Hunter Quest logischerweise nicht, obwohl die viel schlimmer als andere Sachen sind.

Aber ich habe mich jetzt auch echt auf Guff und das Thema eingeschossen und lasse es jetzt gut sein, wollte ich ja schon gestern :smiley: Ich zieh mir jetzt das Video von NoHandsGamer rein und versuche, dann nichts mehr zu schreiben zu dem Thema :zipper_mouth_face:

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Wie war das Balancing, bevor es die Helden gab? Kann mich nicht erinnern, habe aber lange Priester gespielt :slight_smile:

Wow, auf Legend begegne ich jetzt fast nur noch Ramp-Druiden. Von den letzten 7 Spielen waren 6 Ramp-Druiden und ein Mage. Letzterer hat gegen meinen Ramp-Druiden klar verloren.

Bei mir sind die meisten Druiden auf die Aggrovariante umgeschwengt. Aber ja, der letzte vS-Report bringt es leider ziemlich genau auf den Punkt.

So klar. Jetzt hab ich mir den auch mal erstellt. Plötzlich 5 Spiele am Stück nur Priester, Mages und ein anderer Aggrodruid :roll_eyes:

Was musste man da vorbereiten? Uther zu ziehen/spielen war sowieso Teil des Decks. Die Kombo-Karten zu ziehen gilt für jedes Kombo-Deck. Bei der Priestquest muss man nicht nur ziehen, sondern auch in Reihenfolge spielen. Manchmal zieht man bis Turn 8+ keine einzige 2/3/4-Mana Karte und muss bis dahin seine 5/6/7/8-Mana Karten reaktiv ausspielen, wodurch die Quest noch länger dauert bzw. überhaupt nicht mehr beendet werden kann. Dass der Abschluss der Quest nur 1 Karte ist ist auch kein Argument, da Mana entscheidend ist. Ob man 1 oder 6 Karten für 10 Mana in einem Turn ausspielt spielt keine Rolle. Zu guter Letzt ist Priestquest durch Mutanus, Theotar und Dampfreiniger direkt konterbar. Das war die Uther-Kombo nicht.

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Hab bei den Masters eine interessante Strategie gesehen. Da hat ein Spieler nach Abschluss der Quest direkt Sir Finley gespielt und Xyrella in sein Deck gemischt. So konnte sie nicht per Theotar geklaut oder von Mutanus gefressen werden. Beim Ziehen kann man sie dann direkt ausspielen.

Das zögert den Sieg per Questbelohnung natürlich nochmal weiter hinaus, aber dafür ist man immun gegen Disruption.