Patchnotes zu 21.3

Insgesamt ganz ordentlich. Ich freue mich vor allem über den Mega-Buff des Heropowermages. Der Questmage langweilt mich jetzt schon, aber es gab halt keine Alternative. Als der Heropowermage rauskam, hab ich ihn gern gespielt, allerdings war er ggü. dem No-Minion-Mage schon da nicht konkurrenzfähig. Und so kommen endlich auch wieder mehr Diener aufs Board, die man nicht selbst zerstören muss.
Der Rest, na ja, DH Nerf find ich enttäuschend, Illucia haben sie damit totgenerft und ob es reichen wird, um den Hexer zu schwächen, wird man abwarten müssen. Kriegerbuffs scheinen mir auch erstmal angemessen. BG interessiert mich 0.

Nur staubtechnisch wird es durch die Questnerfs nicht so lukrativ wie erhofft.

Vom Illucia Redesign bin ich hart enttäuscht. Bin sowieso enttäuscht vom Schatten-Priester (die letzte Control Klasse wurde auch zu Aggro, gähn), aber dass jetzt Illucia dran glauben muss…
Und ich bin erstaunt, dass sich hier niemand über den absoluten Powercreep aufregt. 1 Mana 2/2 + Tribe (mit sehr guten Synergien) + Battlecry für Manareduktion. WTF. Dem Piraten-Krieger mangelt es nicht an gutem early, dem mangelt es an Survival gegen die anderen hyperaggressiven und Combo-Decks.

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Positiv in staubtechnischer Hinsicht ist nur, dass man den Quest-Hexer und Schamanen zwei Wochen for free spielen kann (in meinem Fall dann aber nur ohne Anetheron). Sonst sieht es echt mau aus… Illucia wird auf jeden Fall bei mir zerstört, sie würde ja eh bald gen Wild rotieren. Das sind immerhin 1600 Dust. Die blöde Schamanenflamme hab ich leider nur 2x, bringt mir gar nix, die Quests besitze ich beide nicht und dann bringt immerhin der Schläger noch 12x in der normalen Version (hab ihn insgesamt 14x) und 1x in der goldenen Dust. Die Mithrilrute auch leider nur 1x überzählig vorhanden. Besser als nichts, hätte aber besser ausgehen können.

Im Zusammenhang mit dem nerf der Warlock quest hätte es imho gereicht, den fatique Schaden zu verhindern.

Mit den Nerfs bin ich einverstanden (mit 2960 Staub zwar etwas weniger ertragreich als die letzte Runde, aber ich nehme, was ich kriege), mit den meisten Buffs auch,

ABER:

Was denkt sich Blizzard bei den Piraten? Bei ausnahmslos jedem Piraten habe ich nicht das Gefühl, dass ein Buff da nötig wäre. Der 2/1 bzw 2/2 und 3/3 bzw 3/4 werden jetzt schon in Wild genutzt und mit dem Stonemaul Anchorman war ich in meinem Rush Warri immer zufrieden. Vor allem den 2/1er hätte man in Standard ez durch eine gute 3 Mana Waffe spielbar machen können, aber nicht mittels diesem Brachialbuff, der ihn einfach zur dominanten Pflichtkarte in jedem Kriegerdeck macht. Ich vermisse meinen Blazing Battlemage…

seufz

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Echt, in welches Kriegerdeck würdest du ihn denn reinpacken?
Rushwarrior, ein Deck ohne Waffen?
Big Warrior, als 1-Drop?
Controlwarrior?
Im Grunde bleibt eigentlich nur Questwarrior. Und da wäre er so oder so drin, weil Pirate.
Wobei das Deck auf 1 eh die Quest spielt, was die Karte wieder etwas schlechter macht, wenn man sie erst auf 2 spielt.

Ich spiel sie im Q Warri, jetzt schon, weil eine Belohnung ist eine Waffe zu ziehen bringt der Battlecry auch meistens was, kann man z.B auf t4 spielen, erste step der Quest erfüllen und direkr die 4 Mana Waffe anlegen.

Quest Warri könnte mit diesen kleinen Buffs ziemlich ziemlich gut werden.

Ich hab jetzt noch kein Questwarrior gespielt, aber ja, in dem Deck sollte er ganz gut sein. Und das Deck kann glaube ich ein paar kleine Buffs vertragen.
Aber ich sehe nicht, wo er jetzt komplett broken sein soll.
Der Buff macht in meinen Augen aus einem unterdurchschnittlichen 1-Drop einen guten 1-Drop, aber mehr auch nicht.
Und er spielt bei weitem nicht in der gleichen Liga wie Risky Skipper, Town Crier oder First Mate. Und kommt für mich nicht mal an Imprisoned Gan’arg heran.

Was beim Rush Warri nicht ist, kann ja noch werden. Mit dem Gan’arg konnte ich mich ohnehin nie so wirklich anfreunden. Ich würde auf jeden Fall mal mit Outriders Axe oder Whetstone Hatchet experimentieren wollen.

Und wieso nicht im Control Warri? Ein 2/2 und Outriders Axe auf 3 verspricht ein sehr solides Earlygame.

Das einzige Deck, wo die Karte keinen Sinn macht, ist Big Warri, weil BIG, aber bei dem Rest sehe ich reelle Anwendungen. Von Wild will ich gar nicht erst anfangen.

Ich bleibe bei meinem Statement, dass es der weitaus bessere Weg gewesen wäre, dieser Karte zu mehr Popularität zu verhelfen, eine 3 Mana Waffe zu drucken, die man in T2 unbedingt haben will. Derzeit gibt es in Standard nämlich keine solche Karte. Fiery Waraxe ist ein Witz, und sowohl das Bulwark of Azzinoth als auch Ceremonial Maul profitieren nicht davon, so früh schon ausgespielt zu werden. Blizzard ist das in meinen Augen äußerst unelegant angegangen.

Gan’arg war zumindest in der Barrens-Version des Decks einer der stärksten Karten und im Grunde ein hardmulligan in den meisten Matchups. Zumal er hervoragend mit Sword Eater und Tent Trasher harmoniert. Und in dem Deck will man eigentlich auch keine Waffen haben, da sie nicht mit Conditioning zusammengehen und häufig mit Sword Eater kollidieren.

Ich könnte mir vorstellen, dass sich die 1-Drops aufsplitten. Gan’arg geht in den Rushwarrior, und Deckhand dann in den Questwarrior.

Vielleicht ja im Miniset. :wink:

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Vor lauter Freude über den Bann der WL Quest hab ich das gar icht so bedacht.

Der Questwarri ist jetzt schon ein starkes Deck in Wild.
Da wird die eine Plage nur durch eine neue ersetzt :expressionless:

Ich habe lange Zeit ein PW als midrange Deck und einem Waffenbuild gespielt, der den Anker kontinuierlich verbessert hat und so im Laufe des Spiels gerne mal fast sämtliche Piraten gezogen hat. Hatte mich dementsprechend über die quest gefreut. Diese Gratiswaffe, die man nach Abschluss der Quest auf die Hand bekommt, ist mindestens genauso oft schlecht wie gut und verhindert zudem den oben beschriebenen Anker build.
Ich fände sie stärker, wenn auch nicht für jedermann, wenn sie diese zufalls Waffen nicht generieren würde.

Ich rede auch eher dass das Deck im allgemeinen in der Meta sehr gut sein wird , weil Warlock und Shamane 2 der schwereren Matchups generft werden, während er 3 Buffs bekommt.

Dann natürlich sein das nene Decks kommen die es countern aber ich glaube dass das Deck 1-2 Wochen nach dem Patch hohes Tier 2 oder Tier 1 sein wird

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Dafür das manche Blizzard stark kritisiert haben und prophezeit haben, dass die Quest nicht angefasst werden aufgrund des Staubes, sagen die Patch Notes aber plötzlich was anderes :smiley:

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Ich finde den Questnerf vom warlock nicht schlecht, hätte mir aber gewünscht, dass sie den Fatuigeschaden raus nehmen. Somit bleibt das Grundproblem der Quest leider bestehen. Der Bann in Wild war mehr als überfällig.
Den Bann in der Arena finde ich sehr gut, den die Hunterkarte war eine Wincondition für sich.
Die Änderungen in Duels sind sehr gut, leider wurde das Grundproblem vom PewPew-Priest wiedermal nicht angegangen und zwar der Treasure. Dieser ist mit 3 Mana viel zu billig. Man kann keine Minions ab Turn 3 mit mittel/hohen lifestats spielen, wenn man keinen Boardcleare auf der Hand hat. Ein Nerf auf 4 oder 5 Mana wäre schon lange nötig.

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Ja aber du sollst am Ende ja auch belohnt werden das du dich zu Beginn fast selber umbringst. Die Quest besteht jetzt aus 24 Damage mit 6 Heal. Und gerade zu Beginn waren die Heilungen sehr wichtig. Der Fleischriese wird dadurch auch nochmal verlangsamt.

Wer hat denn gesagt das sie die Quest nicht nerfen weil sie den Spieler kein Dust geben wollen.
Zumindest für mich war der Hauptpunkt eher das sie noch „zu neu“ sind, und dann hatte ich wohl oder übel unrecht.

Also den Bann der WL-Quest sowie deren Anpassung finde ich für den Moment perfekt, Daumen hoch.

Generell finde ich es gut, dass auch gebufft wird, wobei ich die Auswahl der Karten nicht verstehen kann. Einige sind dabei, die nie gespielt werden. Noch sehe ich zwar auch nicht, dass die Buffs da was bringen, aber wer weiß, das finde ich gut. Warum die Krieger-Karten gebufft werden, verstehe ich nicht, die spiele ich alle im Quest-Warrior und der ist so schon stark. Sehr merkwürdig aus meiner Sicht. Und bei dem Mage habe ich auch ein paar Fragezeichen, weil ich diese Mechanik mit der Heropower und das Deck einfach nicht mag. Ich glaube und hoffe, dass es trotzdem keine Rolle in der Meta spielt.

Jetzt zu Illucia: Ich finde das extrem gelungen und bin erstaunt über eure Einschätzungen, vielleicht stehe ich aber auch auf dem Schlauch. Das Ziel, den jetzigen problematischen Einsatz im Aggro Priest zu verhindern, wird komplett erreicht, also in dieser Hinsicht schon mal gelungen. Und als Combo-Breaker funktioniert es doch immer noch wunderbar, das ist doch sogar ein Buff?! Man muss sich überhaupt keine Gedanken mehr darüber machen, welche Karten man selbst hat und welche der Gegner einem nehmen könnte. Anduin, Reno und Co gefällt das. Man muss sich halt vielleicht etwas genauer überlegen, wann man sie spielt, um die Combo des Gegners wirklich zerstören zu können, weil man die Karten halt spielen muss. Aber das musste man vorher eigentlich auch, sonst kam die Combo halt einfach einen Zug später. Also ich check es nicht, aber ich lasse mich gerne aufklären.

Bei Illucia waren in wild auch Spielereien mit Togwaggle usw. mit dabei.
Ich persönlich finde keine Freude an solchen Decks und fand es jedes Mal doof, auf so eine Art zu verlieren.
Für die Liebhaber dieser Decks tut es mir natürlich leid.

Sie funktioniert nicht mehr als Combobreaker, weil man lediglich eine Kopie der gegnerischen Hand erhält. Der Gegner behält seine Hand aber komplett. Man kann dem Gegner nun also keine Karten mehr wegnehmen. Und da man selbst 3 Mana für Illucia ausgeben muss, ist es halt auch sehr unwahrscheinlich, dass man selbst eine mögliche Combo auf der hand des Gegners ausspielen kann.

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