Zum einen das, was Tharsonis sagt, zum anderen muss man jetzt sogar noch weniger überlegen, wann man sie spielt. Du hast einen toten Zug und der Gegner ne volle Hand? Spiel Illucia, irgendwas wird schon dabei sein. Du weißt, was der Gegner hat und willst eine Karte davon? Spiel Illucia. Dadurch, dass der Gegner nichts mehr an deiner Hand zerstören kann, wird die Karte fast trivial zu spielen. Damit ist eine der am besten designten Karten einfach komplett tot. Denn was noch bleibt ist eine Value-Bombe für Control-Mirrors. Und wir wissen, wie viel Control aktuell möglich ist.
Mich würde noch interessieren, was mit gezogenen Karten passiert. Ist das dann so wie mit Geheimgang?
tbh nervt mich der Bann der WL-Questline in Wild gewaltig.
Nicht, weils falsch wäre. Dass das eskalieren wird, war ja schon mit Vorstellung der Questline absolut offensichtlich.
Mir gefällt das Prinzip des Bannens so ganz und gar nicht. Statt bei irgendwelchen neuen Karten mal ein wenig Vorsicht walten zu lassen (vermutlich hätte jeder, der Hearthstone länger als 2 Wochen spielt gesehen, dass die Questline problematisch wird), bannt man eben einfach. Ist jetzt wohl nach Nerfs und der Änderung ganzer Mechaniken (Echo) der letzte „Balance“ Schritt.
Entweder das oder, wenn sie einfach nicht aufpassen WOLLEN, sollen sie halt für Wild und Standard zwei Versionen machen. Denn das Problem wird ja nur aufgeschoben, irgendwann müssen sie die Karte ja sowieso anpassen.
Und mit „Zu Kompliziert“ soll mir hier keiner argumentieren, wer seine Karten nicht liest ist selber Schuld, bzw. wird das nach einem Match merken und ein Bann ist für Neulinge nicht einfacher zu erklären als zwei Versionen an Karten. Grundsätzlich finde ich das auch bescheuert, dass ich als tendenziell eher Wild-Spieler ausbaden darf, dass sie sich nicht richtig festlegen können.
Ich bin zwar froh, dass Illucia generft wurde, aber ich verstehe die Logik nicht ganz. Gedacht war die Karte als Combo-Breaker für Controldecks. Dafür war die Karte auch sehr gut - sogar zu gut, so dass sie die Kosten hochsetzen mussten.
Jetzt ändern sie den Effekt so ab, dass ihr ursprünglicher Zweck komplett verloren geht. Der neue Effekt ist sehr viel schwächer als der alte, trotzdem werden die Kosten nicht wieder angepasst. Meiner Einschätzung nach würde die Karte für 1 oder vielleicht 2 Mana noch gespielt werden, aber für 3 Mana? Was soll man da denn mit max. 7 verbleibenden Mana noch spielentscheidendes mit der kopierten Hand des Gegners bewerkstelligen?
Edit: Hätte es zum Beispiel besser gefunden, wenn man eine Handkarte des Gegners entdeckt und diese dann mit einer zufälligen eigenen Handkarte tauscht. Damit wäre der ursprüngliche Zweck erhalten geblieben, aber die Stärke reduziert und der Missbrauch im Shadow unterbunden.
Alternativ könnte die kopierte Hand in der abgeänderten Variante zumindest eine Kostenreduktion erhalten (z.B. reduziert die Kosten der kopierten Karten um 1). Das würde sehr zum Spielprinzip des Priesters passen und ihn nach dem Ausspielen von Illucia etwas handlungsfähiger machen.
Es ist schön, dass das an der Balance hier und da wenigstens etwas gedreht wird. Dies wurde früher überhaupt nicht unternommen.
Was sich nicht geändert hat ist, dass immer noch der mit Abstand einfachste Weg gewählt wird, vermeintliche (und selbst verursachte) Probleme anzugehen. Dabei kommen leider selten Lösungen heraus, die alle Seiten zufrieden stellen.
In diesem Fall gibt es solche Lösungen mit hoher Wahrscheinlichkeit allerdings tatsächlich.
Bspw. die Warlock-Quest. So nervig wie sie sein kann/konnte, hätte es respektive Wild die zweite oder dritte (?) Verlangsamung inkl. Wegnahme des Fatique-Schadens auch getan.
In Standard bin ich nicht unterwegs, aber ich würde vermuten, dass die Quest durch Fatique in den wenigsten Fällen gewinnt.
Jein. Es gibt langsame Varianten, die sich wie Control spielen und ihr Deck schnell leer bekommen (wollen), um ihre Bonuseffekte für leeres Deck zu bekommen. Die gewinnen teilweise durch Fatigue.
Nur das beim Shadowpriest kein Missbrauch der Karte vorliegt. Oder wenn dann auf die gleiche Weise, wie das auch beim Controlpriest der Fall war.
In beiden Decks erfüllt die Karte den gleichen Zweck, nämlich als Techkarte gegen den Konterarchetyp. Beim Controlpriest war es der Konter gegen Combodecks, im Aggropriest der Konter gegen Controldecks.
Entweder man akzeptiert beides oder keines.
Aber das eine zu wollen und das andere zu verteufeln ist in meinen Augen inkonsequent.
In Control war sie dazu da Kombos zu stören, in Shadowpriest ist sie dazu dir deine Hand für eine Runde wegzunehmen damit du nichts machen kannst.
Sie wird schon anders benutzt im Shadowpriest, sie wird in Extremfällen sogar T3 oder 4 gespielt einfach damit der Gegner sich nicht wehren kann.
Aber das redsign find ich auch nicht gut.
Ich hätte die eigenen Hand ala Secret Passage temporär verbannt und dann die Gegner Hand bis zum Ende des Zuges geklaut
Nein, eben nicht. Im Aggropriest war bzw. ist die Karte einfach nur ein „Überspringe den nächsten Zug des Gegners“. Das wurde ja auch explizit von den Blizzard-Verantwortlichen gesagt, dass die Karte nie dafür vorgesehen war und im Hinblick auf das Spielerlebnis auch nicht dafür verwendet werden sollte. Deswegen wird sie ja jetzt abgeändert.
Kommentar der Entwickler: Schattenpriesterdecks wurden in den letzten Wochen immer ausgefeilter und besonders Gedankenreißerin Illucia war auf eine nicht vorgesehene Weise überaus mächtig. Schattenpriester haben sie nicht als Störmöglichkeit im späten Spielverlauf eingesetzt, sondern schon früh im Spiel, um im Grunde genommen dem Gegner einen Zug zu rauben. Mit dieser Änderung wollen wir genau dieses problematische Gameplay von Illucia beseitigen.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die gebufften Hunterkarten jetzt vermehrt zum Einsatz kommen. Das Lederset bleibt auch für 1 Mana nutzlos, so viel spielbare Beasts gibt es gar nicht, dass sich das lohnen würde. Wählerischer Züchter finde ich sogar ganz spannend, wenn man nur eine begrenzte Auswahl an Beasts zur Verfügung hat, so dass sich das gut kalkulieren lässt, was da kommt. Mit den besseren Stats jetzt evtl. sogar spielbar.
Vielleicht kommt durch das Miniset da ja noch Unterstützung, so dass diese Karten dann doch noch relevant werden könnten. Steht ja auch so in den Patchnotes :
Bei einigen dieser Änderungen waren wir angesichts des in diesem Erweiterungszyklus erscheinenden Mini-Sets etwas vorsichtig.
Illucia im Shadowpriest hat auch so gut wie keine Downside.
Hand (so gut wie) leermachen, spielen und sicher sein, dass man zusätzlich zum Body einen Zug lang keine Gefahr vom Gegner zu erwarten hat - man selbst spielt ja weder Clears noch Rushminions oder sonst was.
Bei den controllastigen Archetypes vom Priest musste man doch viel mehr aufpassen, was man da treibt, weil der Gegner ggf. durch die eigenen Karten gefährlich werden konnte.
Noch dazu ist ein zuverlässiges Verhindern einer Combo schon mehr als „meine Hand ist leer, ich yolo jetzt Illucia aufs Board“.
Ist mir in Wild mehr als einmal passiert, dass die Razapriests Illucia gelegt haben und ich dann ihre Anduins / Razas / Zephrys getopdeckt hab.
Ja, danke, das war es. Wer lesen kann ist klar im Vorteil xD Ich hatte es fälschlicherweise so verstanden, dass die Hand wie zuvor getauscht wird nur dann eben direkt vor dem Zug des Gegners wieder zurückgetauscht wird und der Gegner seine Hand zwar zurückbekommt, ohne jedoch möglicherweise ausgespielte Karten.
Damit hättest du zwar das Shadow-Problem gelöst, würdest die Karte im Corntroldeck aber ihrer Downside berauben und sie in diesen Decks enorm stärken. Man könnte die Karte jederzeit ohne jeglicherlei Konsequenzen ausspielen, denn dass…
…wäre bei deinem Vorschlag völlig ausgeschlossen. Damit könnte die Karte zwar das gegnerische Deck völlig zerstören, für das eigene Spiel würde sie aber gar kein Risiko mehr beinhalten - No Risk, high Value.
Ja stimmt wohl, soweit hatte ich nicht gedacht.
In manchen Matchups würden sich die Gegner aber freuen ihre Hand wiederzubekommenm bzw aus ihren eigenen Deck zu ziehen, aber das Priest die dann ohne Nachdenken spielen könnte wäre auch nicht gut.
Edit: Man könnte sowas machen wie " Für jede Karte die man aus der Gegnerhand spielt zeiht der Gegner zu Beginn des Zuges eine extra Karte", das wäre gegen einige Decks wieder sehr riskioreich, aber der Text ist sehr komisch, und ich find die Idee auch selber so geil
Der Priest ist mein kleinstes Problem…Ab Runde 5 ca, ist der eh nicht mehr zu gebrauchen! Und dann triffst du eh nur noch auf Hexer und Schamanen…gelegntlich mal en Krieger…
Duell müsste komplett mal überarbeitet werden. Fände es z.B hilfreich wenn du passive Schätze bekommst , die dann auch zu deinem erstellten Deck passen. Oft passt es ja, jedoch nicht immer…Dann haste 150 Gold ausgegeben und darfst nach der ersten Schatzrunde schon aufgeben.
Dann die schlechten Klassen wie DH und Schurke…Entweder überarbeiten oder rausschmeißen…
Ich fände es auch fair, wenn es vom Matchmaking her gegeben wäre, daß du in den ersten 3 Runden gegen 3 verschiedene Klassen spielen darfst/musst…
Zwei von 6 betroffenen Karten haben mit Manaschummeln zu tun … ob sie es DIESMAL kapieren und beim Designen der nächsten Karten berücksichtigen?
…

Blizzard Patchnotes zu 21.3:
Wenn Die Dämonensaat ins wilde Format wandert, werden wir den Bann aufheben und die Karte anpassen, damit sie für das Format angemessen ist.
Da stellt sich die Frage warum man das nicht gleich gemacht hat, vor allem weil die Karte ohnehin für den Standard-Modus generft werden musste.
Ich fürchte, dass der Bann auch dafür sorgen wird, dass Tickatus wieder in den Wild-Modus zurückkehrt.
Tickatus ist zu langsam für die noch existenten Questwarrior und Questhunterdecks im Wildmodus.
Schade, gibt nur wenig Staub.
Du glaubst auch noch an die Sommerpause der Piemont-Kirsche, oder?
Da sehe ich absolut keine Gefahr. Schon vor der aktuellen Erweiterung war Tickatus kein echtes Problem. Jetzt, wo zwei sehr schnelle Archetypen stark vertreten sind, wird sich das garantiert eher noch stärker verringern.
Ich sehe aber grundsätzlich einen Hoffnungsschimmer, dass Highlander wieder spielbar sein wird. Dem Hunter gehen schnell die Spells aus, dass man da gut gegenheilen kann und Pirate-Warrior ist ziemlich nutzlos, sobald ein größerer Taunt auf dem Board liegt. Dann lohnt sich das Spiel