Q&A und 5. Balancepatch für AoO kommt bald

Q: First I wanna go back to the 3rd wave of changes in 17.2.1. That was one of the biggest balance patches in HS history, and it did change a lot of decks’ power level significantly (zoo, rogue’s power) – but at the same time, there are also a lot of decks/classes that haven’t changed too much. DH and warrior are still at the top even after the nerfs, pally and shaman are still at the bottom even after the buffs, etc. Were you expecting a bigger impact on the meta from the changes? Or was the goal to simply bringing things a bit closer, like how it turned out?
A: Our stance on balance has changed over time. We used to make large changes and only when absolutely necessary and now we tend to make more frequent smaller changes. Our goal with making these changes is to change power level enough to give new decks room to breathe, but without nerfing a card or deck so much that players who enjoyed it must find something else to enjoy. In retrospect, we would have made a wider amount of changes to Demon Hunter right away but I would say for the most part the balance changes met their goals.

Q: Now for the nerf on twin slice, I already saw a lot of people believing that it will make a huge difference for DH even if it’s only a one-card nerf, but there’re probably more people wishing for more changes to other classes. So I wonder which one is more accurate, whether the „butterfly effect“ of DH being nerfed would affect the whole meta more than we think, or was it more like the Devs feel everything else was already in a reasonable place?
A: Twinslice was the most powerful Demon Hunter card, but Demon Hunter has a variety of powerful tools so no one change was going to take them from being a top class to anything much less than that. I would expect the next expansion is going to be the next thing that truly shakes things up. We’ll do another balance patch before the next expansion, but it will mostly be targeted at more small tweaks and making sure we set up the next expansion to be the most fun it can be.

Q: Deck archetypes that amplify draw RNG, including highlander decks, Galakrond decks(rogue in particular), and also druids to some extent. They all have too much of their power concentrated in only a few cards, such as Zephrys/DQA, Rogue Galakrond/Togwaggle, and it all comes down to drawing these cards, making these decks feel too inconsistent, highrolly, and less skill-rewarding.
A: This is a downside to making cards that require you to build a very specific deck. If we ask you to build an interesting deck you wouldn’t otherwise build, you need to have a reason to do that. In the no duplicates decks you get a few high power cards, and in Galakrond decks you get a late-game payoff. There is major upside in having these things because there are a wide variety of decks in the meta. The downside is that when those decks draw the build-around cards at the right time, it can feel like the only reason you won or lost is when you get the right card. We’ll always make build-around cards that result in power spikes, but those shouldn’t be the only decks that see play. In metas where no duplicates decks are powerful this issue tends to crop up more often. I think if some of the Zeph/Alex decks continue to be top tier going into the next expansion it’s likely we’ll make some power level changes to those decks to make room for new strategies.

Q: The „created by meta“. There’re too many cards that discover or generate resources in some fashion (dragon lackey being a typical example), and with the random/discover pools get too wide, they become impossible to play around and less skill-rewarding.
A: Randomness and generation are tools that get used in order to make experiences more varied and different game to game. Mechanics like Discover are a core part of Hearthstone that I think separates us from other similar games in the space. That said, I think the tools players have to create new resources is about as high as its ever going to get. When all classes start generating resources outside their deck it makes the classes that specialize in resource generation like Priest or Mage feel less special. Part of what leads to so many random resources is that the cards that generate these resources have been some of the most powerful in the last few expansions. I would expect the expansions later in the year and especially next year to have less randomly generated resources, especially in classes that don’t specialize in that sort of thing.

Q: The mage and the box (probably an issue of its own).
A: Puzzlebox is probably the appropriate power level on its own but with Dragoncaster it’s coming out a little earlier than we’d like in highly competitive decks. We’ll likely look to address that in an upcoming patch.

Q: I also feel that a lot of the designs in these discussions involve mana reduction (usually to 0), including DH’s Skull & Altruis, many druid spells, rogue’s gala/wand, warlock’s quest reward, DQA, and even mage’s Dragoncaster into box – even twin slice was also a 0 mana card. Knowing that 0 mana is such a dangerous design space for such a long time, are we pushing this limit a bit too much in this rotation?
A: Usually, when we make a card cost (0) it’s a reward for building your deck in a particular fashion. We like to make those cards powerful so players are actually motivated to build their decks differently. In the case of Dragoncaster you end up including high mana spells that you might not have otherwise.

For Rogue’s Galakrond, you get (0) mana cards but only because you put a large number of the other Galakrond cards in your deck. One issue that comes from having (0) mana cards is that they can result in really big unexpected swing turns. Rogue is probably the biggest offender of that right now when it plays a fully invoked Galakrond.

If the cards you drew off Galakrond cost (1), the card would obviously be less powerful but it would also result in a pause between the turn you play Galakrond and the turn you play all the cheap cards from your hand. This is a change we’ve been talking about making lately so that players have a turn to prepare rather than having to deal with so many resources all at once.

For Skull, I think those cards being reduced to (0) is less of a problem because Skull itself isn’t also a tempo card. After your opponent plays a skull, they either play the cards that turn or hold them in hand to have a big swing turn later. In the case where they hold the cards, their opponent has some time to prepare which we think is healthy gameplay.

TLDR:

  • Falls Highlanderdecks in der nächsten Exp weiterhin God-Tier sind, könnte es Nerfs für sie geben.
  • Das RNG in den nächsten Sets für dieses Jahr soll geringer ausfallen.
  • Es gibt einen letzten Balancepatch vor dem nächsten Set, der Dragoncaster und Galakrond treffen wird.

Vom Gerede über Highlander bin ich eher weniger begeistert, aber der Highlander-Hunter hat so viele Win-Conditions, dass er es wahrscheinlich wegstecken können wird. Der Punkt, der mich am meisten anspricht, ist, dass die randomly generated ressources verringert, bzw. auf Priest und Mage beschränkt werden sollen.
Die Nerfs finde ich zwar ein bisschen komisch, aber an sich habe ich nichts dagegen. Skull of Gul’dan bleibt weiterhin top :joy:

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Selbst wenn sie in den nächsten beiden Erweiterungen am generierten Karten zurückschrauben, wird das kaum was ändern. Erst mit der neuen Rotation kann da langfristig was geändert werden und ob sie die guten Vorsätze bis dahin behalten, ist fraglich. Ansonsten halte ich die Nerfs für unsinnig. Keine der Karten ist wirklich ein Problem, sondern es sind die ganzen Karten drumherum, die ein extrem gutes Gesamtpaket ergeben. Deshalb müssen sie da ansetzen, wo es am meisten weh tut und dann hoffen, dass die Decks einfach gar nicht mehr gespielt werden. Am besten wäre es, den Fehler einzugestehen, den die letzten beidem Erweiterungen darstellen und direkt eine Rotation durchzuziehen.

Schön wärs. Das steht da aber nicht. Lediglich Kartengenerierer mit RNG soll es weniger geben.

Weniger Kartengenerierer mit RNG -> Insgesamt weniger RNG.

Problem ist doch eher das es kaum noch getrade zwischen den minions gibt… Zuviel Schaden kommt interaktiv.
Decks bestehen meistens aus Zauber.

Weshalb manche Klassen dem Stand von heute nicht hinterherkommen.

Hier eine kurze Zusammenfassung des Interviews (in deutsch):

https://www.hearthstoneheroes.de/t/weiterer-balance-patch-noch-vor-der-naechsten-erweiterung-dean-iksar-ayala-ueber-karten-balance-und-rng/

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Wenn man weiß, dass ein Dean Ayala ein Fan von Aggodecks ist, braucht man sich nicht wundern, wieso ein Demonhunter so ins Spiel gekommen ist, wie man ihn eingebaut hat. Warum lässt man nicht Leute entscheiden, denen Hearthstone am Herzen liegt? Echt unfassbar, dass man Ben Brode hat gehen lassen…

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Das Rogue angegangen wird ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Karten für 0 auszuspielen ist einfach nicht balanced.

Das wäre dann ein harter nerf für z.b Full-invoked Gala -> Turn 7. etc.

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Nicht unbedingt, der restliche RNG kann schließlich steigen und somit auch der RNG insgesamt. Ich hab den RNG jahrelang mitgetrackt und weiß daher, wieviele Rubriken es gibt und wie die Trends sind. Nur weil ein Aspekt geringer werden soll kann man nicht gleich draus schließen, daß das Gesamtpaket ebenfalls sinkt.

Ich frag mich dann nur wo der Schurke hin wandern wird?
Bedenke: Karten wie Meucheln oder Schattenschritt kosten dann auch 1…
Dann muss man halt mal gespannt sein, was mit der neuen Erweiterung mit hinzu kommt…
Klar, bin Schurkenspieler und nicht begeistert…finde ihn aber auch nicht gerade OP von der Winrate.

Vllt Gala komplett ändern…erhaltet 4 Schurkenkarten oder Zauber z.B…Sie kosten Null

Weiß jemand wann man mit de neuen Erweiterung rechnen kann?

Wissen nicht, aber wenn ich raten müßte:

  1. oder 18. August

Drachenmagier und der Schurken Gala? Ahja… Blizz? Bufft doch einfach mal ein paar Karten die Schmutz sind ordentlich anstatt immer halbherzig zu nerfen.

Vorteil: Spieler kriegen weniger Dust und müssen mehr Dust aufbringen für die gebufften Karten. Ergo mehr Umsatz für euch.

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Das ist aber zu kurz gedacht.
Man schwächt die Decks so sehr das die Spieler die Karten der neuen Expansions fast schon zwigend brauchen, also noch großere Umsatz.
Kann auch gut sein das deswegen der Nerf noch so kurz vor der Expansion kommt :thinking:

Man braucht ja immer Karten aus der nächsten Expansion, nennt sich powercreep innerhalb eines Jahres :smiley: Rastakhan mal ausgenommen, aber es ist sicher kein Zufall das die letzte Expansion meist immer den besten Stuff hat.

Eig kann man nur hoffen das das rng nicht zu sehr sinkt. Ist einer der wenigen Faktoren die HS von anderen Kartenspielen unterscheidet und der mMn wirklich spass macht.

Das ist mir schon bewusst, aber wenn Karten so stark wie Gala und Dragonqueen sind, sind die Spieler nicht mehr so stark auf neue Karten angewiesen,( außer du willst nen Powercreep für solche Karten machen, was INSANE wäre) man kann sich ja einfach die paar Karten die man braucht craften.
Aber wenn Karten wie Gala generft werden und quasi ein komplett neues Deck für Rogue entsteht ( was noch abzuwarten ist), dann müssen die Spieler Packs kaufen weil sie mehrere Karten brauchen.
Deswegen haben sie auch gesagt das sie Highlander nerfen wenn es weiter so gut bleibt, damit sich die letzte Expansion gut verkauft.
Deswegen is buffen auch etwas schwierig. Ich glaube das buffen besser für das Spiel wäre aber eben nicht für die Packverkäufe, oder der Powercreep müsste größer werden damit sich die Packs verkaufen.

Alles eine Frage der Dosis, Hearthstone hatte mal einen angenehmen Level, gerade rng bei generierten Karten fand ich ok, weil man auf diese Weise Karten im Spiel sieht, die sonst niemand spielen würde. Aber alles hat eine Grenze und die ist bei HS schon lange überschritten. Natürlich alles Geschmackssache, aber der stetig ansteigende RNG-Faktor ist für mich inzwischen auf Platz 2 der Gründe, warum ich dabei bin, das Spiel zu wechseln.

RNG damals: 4 Mana discover ein Beast, mit tempo loose.

RNG heute: Life and Hope are worth fighting.

Das is nicht böse gemeint, aber wieso braucht der Spielwechsel bei dir solange?
Das du das Spiel wechseln willst schreibst du ja schon ne Weile, und ich versteh nicht genau warum das solange braucht.

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Würde auch am eigentlichen Problem vorbeigehen.

Ich fordere schon seit Einführung der Discover Mechanik und bin noch immer davon überzeugt:
Keine Legys und Klassenfremde Karten aus den Discovereffekten! Dann hätten wir einigermaßen (wenn man dieses Wort in HS überhaupt verwenden kann) Balance!