First Impression-Review
So der neue Solocontent ist raus. Die Frage ist, kann Blizzard mit dem 5ten Dungeoncontent noch begeistern oder ist mehr same old, same old? Kurze Antwort: Ja, sie können.
An der Basis hat sich auch in der 5ten Auflage nichts geändert, man wählt einen Helden und bekämpft 8 Bosse, dabei baut man munter sein Deck auf mit passiven und aktiven Schätzen, sowie div. Karten, welche man aus den bekannten Buckets auswählen kann.
Doch werfen wir einen Blick auf die interessanten Neuerungen und Features:
Storytelling und Overalldesign
Wow, für die begrenzten Möglichkeiten eines Kartenspieles, setzt Blizzard hier definitiv neue Standards, welches das Erzählen der Geschichte betrifft. Hier werden altbekannte WoW-Orten mit dem Flair von Hearthstone verbunden. Die Grundidee des Spieles wird hier in einer guten Geschichte rejuviniert. Dies wirkt sich auch auf das kurze Dialog- und UI-Design aus. Es wirkt frisch ohne zu sehr den Pfad des bekannten zu verlassen.
Klassendesign
Nach dem Tavern Brawl und dem sehr durchwachsenen Hexenwald-Abenteuer, war ich doch sehr skeptisch, was das Dualklassen-Design betrifft. Hier hat Blizzard auch ganze Arbeit geleistet und mich überrascht, dass es sich weder besonders disharmonisch und “clunky” anfühlt (Tavern Brawl), noch fühlt man sich irgendwie gegängelt und durch ein Nadelöhr gepresst (Witchwood). Sowohl Reno als Sir Finley fühlen sich einzigartig an, so dass man nicht das Gefühl hat eine Dualklasse zu spielen, sondern eine ganz neue eigene Klasse mit Features der beiden Grundklassen. Das man nun noch “Signature Treasures” hat, neben den bekannten Heropowern und Startdecks erweitert die Individualisierbarkeit enorm und auf den ersten Blick knüpft man an Dalaran an, wo man auch mit jeder Klasse unendlich viele Möglichkeiten hatte, wie man eigentlich sein Spiel spielen will.
Boss- und Leveldesign
Hier muss beide bisher veröffentlichten Leveln unterscheiden. Der erste Akt ist gute, aber standard Dungeonrunkost. Der Murloctwist machen die Matches ab und an ein wenig rnglastig, was aber bei den bisherigen Dungeonsruns auch standard ist.
Der zweite Akt holt aber viel mehr aus: Hier hat man nicht nur einen Twist, welche die Positionierung auf dem Board bestimmt. Nein, auch die Bosse haben Heropower, welche ganz klar das Geschehen auf dem Board bestimmen. Z.b. der Minion mit der niedrigsten HP wird zerstört oder es gibt einen Boardclear bei 8+ Minions auf dem Board.
Die Endgegner aka Plague Lords sind besonders special, weil sie, neben den 300 HP, auch noch verschiedene Phasen haben und ihre Heropower alle 100 HP wechselt.
Dies macht die Kämpfe ebenso zum Unikat, wie auch, dass es eben kein “ImbaSuperIchTöteAlles”-Heropower sind, sondern eher zur Taktik des Kampfes beitragen.
Auch gibt es den viel gewünschten “Semi-Safespot”, d.h. die HP des Bosses werden gespeichert, so dass der Kampf nicht ganz vergeben ist und der nachfolgende Run nun um einiges leichter.
Gimmickdesign
Der letzte Punkt gilt der Entwicklung des Schatzsystems und der Taverne. Es wirkt nun deutlich Gimmickreicher und sorgt mehr für aktives Wählen der Schätze. Auch wirken sich die Schätze aktiver auf den Deckbau aus, ohne komplett overpowered zu sein.
Auch bekommt die Taverne einige neue Karten und Features, was diese noch interessanter macht. Man kann nun noch mehr Karten discovern, buffen, discarden oder auch aufnehmen.
Fazit
Ich möchte noch keine finale Wertung vergeben, da das Adventure noch nicht komplett released wurde, aber jetzt merke ich schon etwas, was mir oft auf der Ladder fehlt: Hearthstone fühlt sich neu und frisch an. Die neuen Klassen wirken durchdacht und einzigartig und laden zu unzähligen Möglichkeiten ein. Der zweite Akt gibt Hearthstone zumindestens auch spielerisch einen neuen Anstrich, da der Boardstate entscheidener wird.
Folgt das Adventure dem starken Anfang und schafft es auch langfristig zu unterhalten, sollte mindestens 4**** / 5***** rausspringen.