Schlachtfeld gehört DRINGEND überarbeitet!

Die angebotenen Diener sind extrem Luck abhängig und der Schaden ist viel zu Hoch.

In meiner Meinung könnte man beides relativ leicht lösen.

  1. DMG: der dmg sollte gecaped sein auf eigenes Tavernen Level * 2 somit erreicht man mit höheren tier Dienern sein cap gibt aber einem nicht lächerlich auf die Kappe wenn man sich mal mit nem Zerus weggeluckt hat.
    (max dmg wäre dann auf t6 mit 12) Dies würde auch dem Luck entgegenwirken da das Spiel dadurch länger wird und man mehr Diener angeboten bekommt.

  2. Tier Slots festlegen. Man startet mit 3 Slots und diese sollten dann einfach T1-T6 Diener per zufall anbieten.
    Der 4te Slot denn man ja kaufen muss sollte dann t2-T6 diener anbieten auf T4 bekommt man wieder einen slot Extra dieser sollte dann nur mehr t3-T6 anbieten und auf T6 der letzte slotte sollte danach nur mehr T4-T6 anbieten. Damit passiert nicht mehr das man müll bekommt sich entscheidet aufzutieren und dann 5 T1 Diener angeboten bekommt …

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Klingt vernünftig, kann den Problemen nur zustimmen.
BG ist verdammt inconsistent geworden. Viel zu viel Rng, damit auch der schlechteste Spieler gewinnen kann.

Dann würde ich in jedem Run mit Tokenstart Taverne 2 und 3 einfach direkt überspringen weil ich sowieso immer nur 4 DMG bekommen würde. Wenn das jeder macht kann man die Tavernenstufen 2 und 3 auch direkt aus dem Spiel entfernen.

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man könnte ja auch Schrite einführen wie T1-T3 max 5 dmg t4-t6 max 10 dmg dann würde man am anfang noch gut was bekommen können. und token decks sind sowieso lächerlich wenn man bissl luck hat die ratte als letztes stirbt und man 7 dmg von 7 tokens bekommt …

Was mir noch gekommen ist:
3) Animation Skip option bzw Option animationen zu beschleunigen

  1. RDY Button

Das ist alles viel zu kompliziert gedacht und geht am eigentlichen Problem vorbei… der Token Dmg. Der muss einfach raus und fertig.

  1. Card Rating für atack order die einzelnen Karten sollten ein rating haben je stärker de Effekt desto höher das Rating und diese sollten dann als erstes angegriffen werden.
    Taunt is dann halt noch immer 1 Attacke Prio damit muss man mehr planen und nicht den jugler oder sonst was ganz nach rechts legen und abräumen

Der Vorschlag ist aber nach wie vor nicht gut.
Dann sind Karten wie Baron oder juggler schlicht nichts mehr wert und es gibt doch mit Zapp eine Möglichkeit dagegen vor zu gehen

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Hört sich alles kompliziert an. Vielleicht sollten die Entwickler mal darüber nachdenken Diener mit lebensentzug einzuführen

Bloß nicht. Nicht nur, dass die Spiele nicht ins endlose gezogen werden müssen - wie stellt man sich bitte mit Rag vor?

Lieber als HF. Pro Spieler der stirbt werden 2 Leben wiederhergestellt. Das wären max 12 Leben. Evt das auch auf 3 erhöhen, müsste man gucken wie es läuft. Aber Lebensentzug wie er im Standard HS drin ist macht keinen Sinn hier.

Du schlägst ernsthaft ein T6 Minion als COunter für ein T3 Minion vor? auf T6 is der Juggler noch gut aber nicht mehr so schlimm wie auf t3-t4 wo man von nem goldenen Juggler mit dem 3/3 Dämon der nen 1/1 spawnd und Khadgar so geraped wird das man fast 20 dmg auf die mütze bekommt? sehr fair benutze ein t6 minion dagegen.

Man könnte auch den juggler überarbeiten auf "Wenn ein dämon stirbt mache an einem zufälligen Gegner seinen Atacke wert als schaden max 3 bei gold max 6.

Mal ehrlich, wie häufig siehst du im Earlygame einen goldenen Juggler + entsprechende Demons? Das kommt vielleicht alle 100 Spiele mal vor. Vorallem sind Demons nicht wirklich ein guter Tribe in der aktuellen Meta.

Wenn du die Attackorder nach Karten/Effektstärke machst, wird das Game noch viel mehr rein auf Stats gespielt. Vor allem wie setzt du die Stärke einer Karte fest? Das ist mMn nicht möglich. Was ist Stärker, das 1/1 Poisenminion oder der Selfless Hero, der Divineshield gibt? Ist der 50/50 Dragon wirklich stärker als der 20/20 Divineshield-Windfurytyp?

Da ein T1 Minion im Lategame der Counter zu vielen sein kann ja warum nicht. Davon ab inwiefern würde das den Juggler anpassen er würde ja dennoch seinen Schaden machen bzw wenn man ihn bufft sogar mehr als davor.

Ohne dir zu nah treten zu wollen glaube ich das du vieles im Frust schreibst, ohne dir da vorher ausreichend Gedanken gemacht zu haben, was deine Vorschläge effektiv bringen.

Ich bin auch dafür den dmg etwas runter zu Schrauben denke aber das es da ausreicht wenn einfach alles was im Kampf beschworen wird keinen schaden anrichten zu lassen.

So kann man wenn man mit dem Schiff oder Coiler luckt nicht jemanden mit 20+ leben rauswerfen sondern macht dann eben nur das tavernenlevel an Schaden.

Und klar ist der juggler im Mid Game stark aber je mehr stats man auf dem Feld hat desto schwächer wird der Kollege, deine Änderung würde den komplett killen und demon ist schon so nicht übermäßig stark.

Kurfassend: Face-dmg MUSS angepasst werden. Kann ja nicht mehr angehen, dass man 2 Kämpfe(im Miderange) verliert- und einen davon 33 DMG frisst, bei dem 20 durch Tokendiener sind.
Ich glaube jeder hat mehr Balancegefühl als Blizzard selbst!

Ja ich bestreite nicht das dämonen zu schwach sind und der Juggler später schlechter wird aber im Midgame mit dem Scahden der dann rüberkommt fliegt man einfach raus weil man togejugelt wird. Streng genommen ist auch da der DMG den man an LP bekommt das main Problem wahrscheinlich wird der juggler typ wenn er nicht wechselt auch fliegen auf platz 3/4. dennoch frustet das extrem wenn eine 1/1 einem 7dmg auf die Minions drückt.

Weitere Punkte, die verbessert werden sollten:

  • Der 4-Sterne 1/1 Poison muss raus. Sp früh und in der Menge Poison zu haben ist absoluter Quatsch und hat nichts mehr mit Taktik zu tun.
  • Die Gegnerzuweiung ist immer noch Käse. Es kann nicht sein, dass man in 7 Runden 3 Mal gegen den gleichen Gegner (der zufälligerweise auch noch top performt und extremes Glück seit Runde 1 hat) gematcht wird. Dann kann man auch direkt nur Vierergruppen haben.
  • Ein Balancepatch sollte auch sein, aber ich gehe davon aus, dass da einer kommen wird, da das immer so war nach einem größeren Patch.

Und was machst du dann, wenn mal Murlocs und Beasts gebannt sind? Außer mit nem Lucky Amalgadon kannst du gegen manche Gegner gleich aufgeben. Finde die Spore sehr sinnvoll.

Da geb ich dir absolut recht.

Bestimmt, Selfless gehört meiner bescheidenen Meinung nach mindestens auf Stufe 2, wenn nicht sogar 3. Momentan sind, gerade mit dem vielen Gift (das im Maßen notwendig ist), Gottesschilde zu mächtig.

Also wenn Ragna (Held) und Mini Ragna (eigtl sollten beide ganz raus) nicht generfed werden, dann weiß ich auch nicht.

Warum sollte Selfless deiner Meinung nach Tier 2/3? Was für einen Unterschied würde das machen?

Das man besagtes Minion nicht so leicht trippeln kann.

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Also ich finde Nomi ist da der deutlich schlimmere Offender. Raggy kann einige gute Buffs bringen, bleibt aber in dem Bereich, in dem andere Builds auch sind. Nomi hingegen eskaliert nach einiger Zeit komplett.
Aber dass da was in Richtung Balancing noch nachgeschoben werden wird ist recht wahrscheinlich.