Schlachtfeld immer die selben gegner, schlechte mechanik!

Gift für mechs würde es ja sogar geben. Der jäger hat doch einen magnetic nech mit poisen. Den dürften sie wirklich gerne reinbringen. Für 3 sterne vielleicht, da er nur ein 2/2erbody hat.

Ich hab mit Murlocs Probleme, überhaupt ins Lategame zu kommen. Meistens flieg ich vorher raus.
Gestern einmal den Megasaurus bekommen, aber kein Gottesschild. Danach noch 2 Triple gehabt und ständig das Gasthaus rerollt. Kein einziger Saurus mehr dabei. Dadurch dann verloren, weil meine Viehcher kein Gottesschild hatten.

Sehe ich genauso.
Wenn es nach mir ginge, müsste Brann auf 6 hoch und Lightfang nur noch +1/+1 buffen, dafür vielleicht sogar auf 4 runter. Beide Karten empfinde ich aktuell als viel zu spielentscheidend.

Amalgam wird ja immerhin in sofern angegangen, dass ein früher Pick mit den Stats 2/2 erstmal bestraft wird.

Der Saurier sollte eigentlich komplett raus. Mit Toxfin gibt es bereits die Möglichkeit seinen Murlocs Poison zu geben. Devine und Windfury dazu finde ich hart übertrieben. Dafür müssten Murlocs dann natürlich auf andere Weise gestärkt werden.

Ist natürlich nur eine persönliche Ansicht. Aber mich nervt es schon, dass man Platz 1 meist abschreiben kann, wenn ein Gegner früh Bran und/oder Lightfang gezogen hat oder ein Feld voller mutierter Murlocs hat.

Lightfang ist längst nicht mehr so stark wie einst. Nicht nur wegen des Nerfs von +2/+2 auf +2/+1 sondern vielmehr durch den Buff der Murlocs (der vollkommen unnötig war), weswegen die Lebenspunkte der meisten Diener nicht mehr relevant sind.

Der Murloc-Buff hat dem Schlachtfeld m.E. überhaupt nicht gut getan. Murlocs waren zweifellos der stärkste Late-Game-Build mit Gottesschild, Gift und Co. Aber es war schwierig dorthin zu kommen. Mit nem Murloc-Feld konnte man seit dem Buff von Tiefenlichtseher auf 2 wirklich gut im Mid-Game bestand haben. Murlocs sind damit auch zum Start gar nicht mehr so schlecht.
Trotzdem waren sie eben auch relativ einfach vom Feld zu räumen, sodass man immer wieder Schaden nehmen musste, bevor es in Lategame geht.
Jetzt mit Bagurgel bekommen die Murlocs aber gleichzeitig soviele Stats nachgeworfen, dass es Teilweise nichtmal möglich ist (nach dem entfernen des Gottesschildes) die Gift-Murlocs direkt abzuräumen. Damit wurde der ohnehin schon stärkste Build nochmal unnötig weiter stärker gemacht.

Es ist weder den Mechs noch den Wildtieren möglich so extrem Stats zu farmen. Von den anderen Effekten (Gift, Windzorn, Gottesschild) ganz zu schweigen. Nur Mechs können Schilde generieren und damit “mit etwas Glück” noch einen Kampf für sich entscheiden.
Dämonen haben mit dem Kristallwirker auch nur einen schwachen ausgleich. Zumal es für Dämonen schwieriger ist ein gutes Board zu bekommen. Seine Diener “am Anfang” will man häufig gegen spätere austauschen. Bei den Murlocs kann man relativ bequem (fast) alle ab Stufe 2 einfach behalten und immer weiter buffen.

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Anhand deiner Aussagen:

Alles was da steht wirkt auf mich so, das du eventuell viele Dinge „falsch“ interpretierst in diesem Modus.

War auch gar nicht böse gemeint mein Kommentar. Wildtiere und Mechs finde ich sind auch deutlich schwerer zu spielen als Murlocs/Dämonen am Anfang.

Vor allem mit Wildtieren ist es kniffig lang genug zu überleben um an die Core Karten zu kommen. Und hat man sie, hat man es trotzdem schwer gegen overstatet Boards.

Ich bin niemanden böse. Ich verstehe nur nicht, wie man aus meinen Posts herauslesen kann, wie gut oder schlecht ich mit gewissen Minions spiele. Aber egal.

In dem zitierten Post geht es um Dinge die mich an “Schlachtfeld” stören. Also kurz gesagt vor allem die Art der Heldenauswahl und die deutlichen Schwächen einiger Helden. Dafür habe ich inzwischen Akazamzarak und Jaraxxus zu schätzen gelernt.

Das mit dem fehlenden Gift kann man vielleicht umgehen, indem man einen Diener herausbringt der einen zufälligen Gegner zum schweigen bringt wenn er stirbt. Er hat dann z.B. Anfangswerte von 3/4, mit dem Todesröcheln - Effekt, dass er einen zufälligen gegnerischen Diener zum schweigen bringt (in der goldenen Version zwei). Der Diener sollte dann natürlich nicht auf Tier 2 schon erhältlich sein, sondern eher Tier 4-6.

Ich glaube, dass ist nur eine Frage der Zeit, bis Silence in das Schlachtfeld integriert wird.
Auch Reborn, Windfury, Overkill und Stealth ließen sich gut integrieren, bzw. weiter ausbauen. Reborn, Overkill und Windfury gibts ja schon im Einzelfall.
Was ich mir auch gut vorstellen könnte, wäre Rush. Also, dass Rush-Minions unabhängig von der Position immer zuerst angreifen bzw. auch den ersten Angriff sichern, wenn man mehr Rush-Minions als der Gegner hat.

Aber ich würde mal vermuten, dass das noch dauert bis ganz neue Dienertypen rauskommen. Wir sind ja noch nicht mal aus der Beta raus :sweat_smile:

Wie stellst du dir Stealth bei Battlegrounds vor? Al’Akir der Windlord als Hero wäre auch nicht schlecht. Er kann dann für 3 oder 4 Gold einem Diener Windzorn geben. Ich kann mir auch einen Diener vorstellen der sagen wir 2/10 Stats hat und den Schaden eines anderen Dieners erleidet, so lange er am Leben ist (gibt es ja bei Hearthstone). Ein Diener der Leben und Angriff tauscht und einen Gedankenmanipular (auf Tier 6). Rush Minions kann ich mir auch gut vorstellen.

Was glaubst du, welche Dienertypen wird es im fertigen Game geben?

Sie wollen ja auch noch mehr Statistiken hinzufügen. Das würde mir sehr gefallen. Möchte natürlich auch wissen, wie oft ich jetzt 5,6… etc. geworden bin. Und eine MMR/Rating Kurve wäre auch nicht schlecht. Man kann dann z.B. sehen, welches Rating man im Dezember, Januar etc. hat/hatte.

Ach, irgendwann gibts sicher auch den Lepragnom als Diener. Der gibt Mal’Ghanis dann eine ganz neue bedeutung. :smiley:
Wenn’s sogar Robogenieur Thermadraht geben sollte dürfte es noch lustiger werden. :stuck_out_tongue:

Wird nicht angegriffen bis er selbst angegriffen hat. (Ausnahme: Nur Stealth-Diener auf dem Board)

Möglichkeiten gibt es hier sicher einige. Ysera als Hero gibt dir eine Traumkarte auf die Hand und Gelbin Mekkatorque irgendeine Erfindung. Oder man bringt Dr.Boom als Hero heraus. Du bekommst dann jedesmal 1/1 Boom Bots auf die Hand und wenn du 3 Stück hast, bekommst du einen goldenen Boom Bot. Ich mag die Abwechslung. Es würde mir nicht so gut gefallen, wenn die Helden jetzt nur alle 2 Monate wechseln würden.

Seh ich nicht weil man diesen Effekt bereits über die Positionierung neben nem taunt erreicht. Rush hingegen könnte ich mir gut vorstellen. Darüber hinaus bin ich definitiv dagegen mechs und wildtieren noch ne gift option zu geben, eher wäre ich dafür megasaur zu entfernen.

Bringt man mehr gift ein geht’s doch später nur noch um die frage wer mehr divine shields stacken kann. Würde man gift komplett entfernen ebenfalls. Einfach als einzige gift Option toxifin drin lassen wäre imho fein, durch Amalgam hat so ohnehin jeder tribe Zugriff drauf.

Gibt halt so viele Möglichkeit. An Ideen scheitert es ja nie bei Blizzard Spielen. Nur bei der Umsetzung von diesen …

Ein Held, dessen passive HP bewirkt, dass er nur 2 statt 3 Karten für die goldene Version braucht wäre ganz interessant. Dafür das er nur Zwillinge braucht um goldens zu erzeugen würde es bei ihm aber kein Minion vom nächsten Tier dazu geben.

Ist gemeinsam mit der Drachenerweiterung auch etwas an “Schlachtfeld” gepatcht worden oder habe ich den Zeitpunkt verpasst seit dem die Murlocs jetzt auch noch Windzorn haben?

Megasaur. Gibts schon die ganze Zeit.
Passiert eben öfter, weil Murlocs inzwischen viel besser ins Lategame kommen.

Ah, danke. Auf Level 6 bringe ich die Taverne eher selten. Daher wurde mir der auch noch nicht vorgeschlagen.

Ich weiß zwar nicht, ob es wieder einen Patch gab aber mir ist aufgefallen, dass nun manchmal die Zeiten pro Runde nicht ganz nachvollziehbar sind.

Beispiel-Situation:
Noch fünf Spieler übrig. Ich bin mit den Käufen bzw. der Aufstellung der Minions fertig, schaue auf den Countdown > noch 71 Sekunden Zeit
Nächste Runde, noch vier Spieler übrig, kaum Änderungen, schneller fertig als die Runde zuvor > noch 32 Sekunden Zeit.

Mir ist schon klar, dass die Zeit sich pro Runde erhöht. Aber solche Differenzen innerhalb von zwei Runden?

Das war schon immer so und wird auch immer so bleiben. (Eventuell nicht mehr so extrem wenn der Gift Animations Patch kommt).

Es liegt daran, dass die Rundenstarts immer gleichzeitig starten. Da aber die Kämpfe unterschiedlich lang sind, hat der der einen kurzen Kampf hatte „Extrazeit“ beim kaufen.

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Ist immer schön wenn du mit der Steppke deinen Big Turn machen willst, der vorherige Kampf aber dank Ratten des Gegners ewig dauern :smiley: