Jede Top 10-Liste benötigt ein Gegenstück und dies hier ist das mit Tomaten und Abfall beworfene, auf dem Boden zertrampelte und angespuckte Gegenstück. Dies sind die Top 10 der Karten, die auf keinen Fall vermisst werden, sobald sie in Wild sind und denen man dort einen möglichst unerquicklichen Aufenthalt wünscht.
Ob es Karten sind, die in euren Augen schlecht designt oder einfach nur frustrierend sind: Hier ist der Ort, an dem ihr euch von diesem seelischen Ballast befreien könnt, da ihr zumindest in Standard nie wieder mit diesen Karten zu tun haben werdet (Es sei denn, sie kommen ins Coreset, aber mögen uns die blizzardschen Götter davor behüten).
Ich eröffne mit meinen Top 10. Die hier sind mir weitaus leichter gefallen als im anderen Thread ^^
Platz 10
Untapped Potential
Zum Glück musste ich dieses Jahr die Quest nur mehr selten sehen, was aber nichts daran ändert, dass ich sie einfach nur dumm finde. Die ersten 4 Züge mehr oder weniger nichts zu tun, um dann den Gegner zu überwältigen. Es gibt ohnehin schon genug Druidendecks, die auf diesem Spielprinzip basieren, aber Ramp kann immerhin an fehlendem Carddraw scheitern. Die Quest hingegen ist immer im selben Zug erfüllt. Zwar ist sie dann nicht einmal soo stark, aber ich will mich damit einfach nicht auseinandersetzen müssen. Byebye in Wild, wo erst recht keine Aussicht mehr auf Spielbarkeit besteht.
Platz 9
Wrenchcalibur
Bombwarris sind einfach extrem unangenehm. Sie zerstören Highlander und Pure ohne erst techen zu müssen, sie zerstören Decks mit viel Draw und sie gehen einfach nur Face und lassen die Bomben den Rest erledigen. Im Prinzip sind das Aggrodecks, die sich den vermeintlichen Schafspelz eines Controldecks überziehen, um sich zu tarnen, aber das funktioniert bei mir nicht. Ich enttarne die böswilligen Absichten der Bombwarris. Pfui!
Platz 8
Mana Cyclone
Züge, in denen ein Haufen 1 Mana Spells mit niedrigem Impact gespielt werden und bei denen man in der Zwischenzeit vor Langeweile einschläft und am Ende auf einmal eine Hand mit lauter unbekannten Jokern dasteht, sind nicht lustig. Zu viel Value, zu viel random, leider auch zu viel Präsenz im Quest Mage, aber immerhin muss ich den Zyklon nicht mehr in Standard sehen.
Platz 7
Puzzlebox of Yogg-Saron
I don’t praise Yogg!
Platz 6
Lackeys
Das ist zwar mehr eine Mechanik als eine Karte, aber… Endlich… Die Anzahl von Discovers und random card generation sinkt allein durch die Entfernung der Lackeys gefühlt um 90%. Keine Decks mehr, die aus nichts außer Lackeys bestehen und sich jedes Mal den Sieg unverdient durch Lackeys krallen.
Platz 5
Psychopomp
Was ist noch nerviger als ein Taunt? Ein Taunt, durch den man 2x durchmarschieren muss. Immerhin versaut der Psychopomp selber den Rezz Pool, weshalb er noch am besten von allen Rezz Priest Karten dasteht.
Platz 4
Catrina Muerte
Catrina Muerte indes eskaliert zu schnell. Im Prinzip wurde mit ihr über die Hintertür der Rezz-Spell aus Blackrock eingeführt, aber diesmal jede Runde. Nein danke.
Platz 3
Archmage Vargoth
Sein oder nicht sein? Das ist die Frage. Und bei Vargoth gibt es einfach keine Antwort darauf. Beides ist schlecht und am liebsten hätte man eine Karte, die Vargoth und seine Kumpanen aus dem Universum verbannt. Vargoth ist einfach einer der schlimmsten Designfehler, die es jemals gab und soll sich zusammen mit Kael’thas und Polkelt wegen seiner Existenz schämen.
Platz 2
Convincing Infiltrator
„Greetings, fellow Hu-“
Schlägt dem Convincing Infiltrator sein falsches maskiertes Lächeln vom Gesicht und zerstückelt ihn in tausend Teile, die allesamt zu Asche verbrannt werden und jedes einzelne Aschekörnchen wird in einem eigenen Tresor eingesperrt, die an den tiefsten und höchsten und unerreichbarsten Orten vergraben werden, um zu 100% sicherzugehen, dass niemals wieder der Convincing Infiltrator wiederbelebt werden kann!
Platz 1
Massenwiederbelebung
Letztes Jahr war ich schon fälschlicherweise der Meinung, dass wir es nicht mehr mit dem Rezz-Priest zu tun hätten. Nun ist die Zeit endlich reif, um meinen Ekel auszudrücken: