Gemäß seinem Vorbild, dem „10 Karten, die ich vermissen werde“- Thread von IlkayGott, hier nun sein Gegenpart.
Hier soll es nun nicht um Karten gehen, welche euch in den letzen 2 Jahren vielleicht ans Herz gewachsen sind, sondern um die Karten, die euch möglichweise frustriert oder manchmal gar auf die Palme gebracht haben.
Oder die Karten, deren Dseign ihr einfach nicht mögt oder aber die ihr in den vergangenen 2 Jahren so oft gesehen habt, dass ihr froh seid ihnen in Standard nicht mehr begegnen zu müssen.
HIer nun meine Top 10:
Platz 10:
Ich starte mit einer Karte, die mir zwar jetzt nicht tagtäglich begegnet ist, aber zu der ich als Holy-Wrath-Paladin-Spieler mit der Zeit eine wachsende Abneigung entwickelt habe.
Und auch wenn ich verstehen kann, dass eine Techkarte gegen Decks, die darauf basieren schnell das gesamte Deck zu ziehen, wünschenswert ist, so mag ich das Design dieser Karte einfach nicht. SIe ist, ähnlich wie seiner Zeit schon Skulking Geist, einfach zu extrem in ihren WIrkung auf das Spiel und führt einfach zu keinem positivem Spielerlebnis.
Platz 9:
Was sollte an diesem rostigen Kessel schon Schlimmes dran sein?
Nun, es ist nicht alleine die stinkende Suppe darin.
Für mich ist es einer dieser Karten, die unnötig viel RNG ins Spiel gebracht hat, unrühmlicher Höhepunkt wardie Präsenz im Odd-Paladin, aber auch die Gastauftritte in diversen Tokendecks haben die Karte für mich nicht angenehmer gemacht.
Platz 8:
Das schlechteste aus zwei Welten für mich. Manacheat, und der noch RNG-basiert.
Mittlerweile ist die Karte etwas aus dem Rampenlicht verschwunden, nicht zuletzt seit Ultimate Infestation rotiert und das Druidenset weiter gerupft wurde.
Ich für meinen Teil war froh diese Karte in letzter Zeit nicht mehr gesehen zu haben und bin froh, dass dies im Jahr des Phönix nicht mehr der Fall sein kann.
Platz 7:
MIt dem Jahr des Phönix verlässt nun auch der zweite der drei Classic-GIants das Standardformat. Und man bin ich nicht traurig darüber.
Ja, es war seit Beginn einer der zentralen Säulen des Handlock-Archetyps, und auch wenn ich nichts gegen den Archetypen habe, wäre es mal nett wenn sich der Archetype anders aufstellen würde.
Der Hauptgrund für seine Präsenz in dieser Top10-Liste ist aber nicht seine Rolle in Warlockdecks, sondern primär seine Rolle in Magedecks, allen voran der CC-Mage. Sei es die Interaktion mit Conjurer’s Calling oder die mit Lunar’s Pocket Galaxy, nichts daran war für mich spaßig.
Platz 6:
Diverse OTK-Decks sind um diese Karte entstanden, und ich kann mich an kein Spiel gegen eines dieser Decks erinnern, das mir Spaß gemacht hätte, egal ob Sieg oder Niederlage. Höhepunkt war vermutlich die Warlockvariante vor der letzten Rotation, die übr so viel Carddraw und Heal verfügte, dass es phasenweise einfach frustrierend stumpf war dagegen zu spielen.
Nun rotiert sie raus, und ich werde ihr keine Träne nachweinen.
Platz 5:
Eigentlich keine schlechte oder schlimme Karte. Ein 2-Mana-DIener mit geringem Lifesteal, was sollte daran schlimm sein? Gar nichts. Es ist schließlich auch nicht schlimm ein Bier zu trinken.
Problematisch wird es erst, wenn man die Zahl erhöht und es immer mehr werden.
Zahl erhöhen? Vermehren? So wie beim Questrogue? Oder DIre Frenzy?
Genau.
Und wie auch beim Genuß von zu vielen Bieren stellt sich irgendwann der Kater ein und es verbleibt ein schlechter Geschmack im Mund.
Platz 4:
Der letzte Vertreter der Infinite-Value-Heldenkarten.
Als noch die DK-Karten Teil von Standard waren war die Karte weniger ein Problem, da sie nicht gegen die anderen ankam.
Und mit 9 Mana ist die Karte auch weniger problematisch als mit 7 Mana.
Das Hauptproblem war die Zeit dazwischen, als ein 7 Mana Mad Genius die einzige Heldenkarte mit unbegrenztem Value war. (Hagatha war nahe dran, aber hier war der Value zumindest theoretisch auf die Menge an verbliebenen Minions beschränkt).
Machs gut Mad Genius, ab jetzt darfst du dich wieder mit den anderen Dk-Karten in Wild messen, und die wahrscheinlich wie vorher dir dabei die ein oder andere blutige Nase einfangen.
Platz 3:
Würde die Karte noch 5 Mana kosten, wäre sie ein sicherer erster Platz. Aber immerhin hat Blizzard seinen Fehler erkannt und ist bei den Kosten zurückgerudert.
Trotzdem werde ich diese Karte nicht vermissen, egal wieviel sie nun kostet.
Manacheat ist gefährlich, und die Menge an Mana, die man sich „ermogeln“ kann ist einfach nur absurd.
Platz 2:
Ähnlich wie Ultimate Infestation wurde diese Karte während ihrer zwei Jahre in Standard nicht einmal generft. Wobei man fairerweise anmerken könnte das zumindest die Anzahl der Battlecries begrenzt wurden, was in meinen AUgen aber nicht ausreicht um als NErf durchzugehen. Eher als Maßnahme zur Spielstabilität.
Und wie bei UI mussten auch bei Shudderwock diverse andere Karten nerftechnisch ins Gras beißen, um die Karte unter Kontrolle zu bekommen.
Bei LPG hat Blizzard zurückgerudert, aber hier wollten sie sich ihre Fehler wie schon bei UI wohl nicht eingestehen.
Einzige gute Nachricht für Schamanen: Anders als beim Druiden ist nicht ein Teil des Basic-/CLassicsets dieser Karte zum Opfer gefallen.
Platz 1:
Ächz!Keuch!WÜRG!KOTZ!