TOP 10 TITANS-KARTEN (Prediction)

Die Zeit vergeht auch immer schneller.
Aber scheinbar sind erneut vier Monate vergangen, scheinbar ist morgen schon wieder August und scheinbar steht uns erneut eine Hearthstone-Erweiterung bevor. Und scheinbar muss ich wieder meinen (un)qualifizierten Senf dazugeben, was ich natürlich mit dem allergrößten Vergnügen tue.

Die Hauptfrage, die ich mir für diese Liste stellte war jedoch „Wie bewerte ich die Titans?“ Ist es wirklich fair, andere, simplere Karten mit solch mächtigen Effekten wie den Titanen zu vergleichen? Nicht wirklich, aber oft genug sind es auch die gewöhnlichen, einfachen Karten, die unsere geliebte Hearthstone-Meta dominieren. Und genau diese gilt es zu finden.
Zumal ich auch früher Colossals oder Heldenkarten gleichberechtigt in die Listen aufgenommen hatte.

Nichtsdestotrotz - die meisten Titans sind ziemlich insane. Ich versuche dennoch, nicht eine reine Titan-Liste aufzustellen. Was auch nicht so schwer ist, es gibt genug gute Karten in der kommenden Erweiterung.

Von daher geht es los mit Ilkays Top-10-Liste für TITANS.

Platz 10

Legendary · Minion · TITANS · Titan After this uses an ability, Discover any Legendary minion.

Aman’Thul

Und wir starten direkt mit einem Titanen und sogar der möglicherweise individuell stärksten Karte des Sets, aber dies in einem Archetyp mit ungewisser Zukunft.

Aman’Thul ist der Lichtblick eines - von Creation Protocol abgesehen- sehr düsterem Priester-Set in Titans. Zum Glück ist Aman’Thul - wie die meisten Titanen- ein Auto-Include in jedem Priester-Deck. Gerade an ihm erkennt man gut, wie unfassbar stark die Titanen sind. Eine 7 Mana 3/10, die zwei Diener nicht nur vernichtet, sondern ganz aus dem Spiel nimmt UND dazu noch ein Legendary discovert, wirkt sogar für erklärte Priester-Fans beinahe frech. Je nach Situation sind natürlich auch die beiden anderen Effekte stark, wobei ein zufälliger 6-Drop vermutlich selten gewählt wird.
Einen großen Vorteil hat Anduin natürlich: Power Word : Synchronize, wodurch man theoretisch bis zu dreimal Aman’Thul spielen kann. Was ziemlich gut ist. Insgesamt denke ich jedoch, dass Control Priest zwar ein gutes Gerüst gegen Aggro bietet, aber gegen andere langsame Decks und Combo-Decks zu schwach sein wird, um den aktuellen Stand zu verteidigen.

Platz 9

Rare · Minion · TITANS · Rush Whenever this minion deals damage, gain that much Armor.

Minotauren

Wäre diese Karte nur Shieldmaiden mit Rush, wie man zuerst denken könnte, würden die Wenigsten sie auch nur einen zweiten Blick würdigen.
Meine Recherchen ergaben übrigens, dass Shieldmaiden nur noch 5 Mana kostet, gar nicht mitbekommen. Minotauren ist natürlich trotzdem viel besser.

Nicht nur gewährt er direkten Board-Impact durch Rush, sondern wenn er überlebt, muss der Gegner ihn mit Zaubern entfernen, ansonsten triggert der Effekt erneut und er generiert erneut Rüstung.
Besonders gut sind aber natürlich auch die Buff-Synergieren. Mit Chorus-Riff wird Minotauren eine 8/8, die 8 Rüstung bei jedem Hit (auch wenn der Gegner reintradet!) generiert; mit Blackroll & Roll eine 11/11, die sogar 11 Rüstung bringt. Vor Odyn stabilisiert er, nach Odyn burnt er. Was will man mehr?

Platz 8

Rare · Spell · TITANS · Give a minion +2 Attack and

Always a Bigger Jormungar/Ein größerer Jormungar

Der Effekt wäre auch ohne eine ominöse Karte aus dem letzten Miniset bereits gefährlich, aber auf Hollow Hound ist das schon fast beängstigend.
Wie wir wissen, ist besagter Hollow Hound die vermutlich stärkste und einflussreichste Karte in Standard. Und wird mit Always a Bigger Jormungar noch viel besser. Nicht nur cleaved der Hund für 15 Schaden und heilt für 15, der überschüssige Schaden geht zusätzlich ins Gesicht UND heilt auch noch.
Ich kann mir kaum vorstellen, dass nicht eine der beiden Karten generft wird.
Und selbst ohne Hollow Hound ist die Karte gefährlich, denn nichtmal Spott hilft dann noch gegen die gebufften Jäger-Diener mit Rush oder Charge. Mister Mukla plus Jormungar, der in eine 1/1 rusht, macht 11 Schaden ins Gesicht.
Sehr sehr gefährliche Karte. Mit dieser Karte und dem Titanen Aggramar und dessen Waffe Taeshalach (der die Liste hauchdünn verfehlt hat) bekommen Jäger so viel mehr Face-Damage, dass man sich wirklich in Acht nehmen sollte. Und das nicht nur, weil diese Karte Platz Acht ist.

Platz 7

Epic · Minion · TITANS · After you cast a Nature spell, summon a 4/2 Elemental. Forge: With Rush.

Champion of Storms/Champion der Stürme

Hier könnte auch Flash of Lightning stehen. Oder Thorim, Stormlord. Crash of Thunder. Lightning Reflexes. Golganneth. Das gesamte Schamanen-Paket gehört zusammen und nahezu alle dieser Karten stehen und fallen mit einem potenziellen „Natur-Schamanen-Deck“.

Champion of Storms sticht hier jedoch besonders hervor. Ein Violet Teacher, die statt 1/1er Studenten 4/2 Elementare herbeiruft, geschmiedet sogar mit Rush. Das ist beeindruckend und kann für enorme Temposwings sorgen, die mit Flash of Lightning vorbereitet werden können. Zwar braucht man Naturzauber und nicht irgendwelche Zauber, aber es kommt hierfür so viel Support.
Das einzige Problem sehe ich an dem Deck, dass es zwar nette und spektakuläre Combos spielt, aber fraglich ist, wie man damit dann doch letztendlich gewinnt. Andere Klassen haben klarere Win-Conditions. Ein Vorschlag, den ich gelesen habe, war ein großer Champion of Storms-Swingturn vorzubereiten, und dann mit Biolumineszenz einen Spelldamage-OTK vorzubereiten.
Aber hier denke ich: Wer einen Spelldamage-OTK möchte, sollte eine andere Klasse spielen. Welche? Siehe Platz 3.

Platz 6

Legendary · Minion · TITANS · Battlecry: For the rest of the game, after your hero gains Armor, they gain that much Attack for that turn.

Odyn, Prime Designate/Odyn, Haupteinheit

Moment, Odyn nichtmal in den Top 5? Skandal. Ketzerei. Direkt aufhören, weiterzulesen.

Odyn ist die vermutlich gehypteste Karte des Sets. Lange ist es her, dass Control Warrior viable war, seit vielen Erweiterungen wird über jegliche Versuche, diesen Archetype aufleben zu lassen, gelacht. Ein Relikt der alten Zeiten. Garroshs Schilde sind bereits verstaubt, seine Rüstung vermodert. Aber damit hat es ein Ende, denn Odyn betritt die Bühne. Und gibt Control Warrior eine Win-Condition. Vorbei die Zeiten, in denen man zusehen musste, wie andere Control-Decks den Krieger outvaluen. Der Krieger spielt Odyn und dreht den Spieß um - aus dem Verteidiger wird der Aggressor. Karten, die früher nur defensiv waren, wie Heavy Plate oder Shield Block, werden zu Burn-Spells. Tidal Revenant versursacht 13 Schaden. Ist Control Warrior zurück?

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Nach diesem Schock, dass Odyn es nicht höher auf die Liste geschafft hat, gibt es die traditionelle Honorable Mention. Ich war sehr versucht, mehr Karten hier zu würdigen, aber ich konnte mich zurückhalten.

Daher steht hier nur eine

Honorable Mention

Epic · Minion · TITANS · Costs (1) less for each damage you

Imprisoned Horror/Eingekerkerter Horr

0 Mana 5/5, das kommt einem doch bekannt vor! Zwar fängt der Horror bei mit 9 Mana relativ hohen Grundkosten an, lässt sich aber relativ schnell verbilligen. Ein Flame Imp Zug 1 reduziert ihn beispielsweise bereits um 3, folgt darauf zB Spirit Bomb, hat man bereits eine 2 Mana 5/5. Das Reduzieren geht sehr schnell und eine gratis 5/5 zwischen Zug 4 und 5 erscheint nicht unrealistisch. Ich bin jedoch eher skeptisch, ob wir derzeit genug gute Selfdamage-Karten haben und ein solcher Archetype funktioniert, aber Imprisoned Horror ist eine Karte, auf die es aufzupassen gilt in der Zukunft. Genau wie bei der Honorable Mention von letztem Mal. Zu der kommen wir aber noch. Weiter im Text.

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Platz 5

Common · Spell · TITANS · Choose One - Get 2 random Nature spells; or Reduce the Cost of spells in your hand by (1).

Lifebinder’s Gift/Gift der Lebensbinderin

Das gesamte Druiden-Set sieht höchst vielversprechend aus, viele interessante Karten mit viel interner Synergie (Choose one-Synergie oder Treant-Synergie).
Aber wäre es nicht nett, wenn die tollen neuen und alten Spells billiger wären?

Lifebinder’s Gift macht genau das.
Wir wissennoch von Palm Reading, wie gut ein Spell-Discount auf die gesamte Hand ist, und für Druiden ist das nochmal deutlich stärker als für Priester, da die Druiden-Zauber proaktiver sind. Der Unterschied, ob man Zug 4 oder Zug 5 Nourish spielt, ist immens. Ein durch Embrace of Nature oder Disciple of Eonar (beides auch exzellente Karten) gebuffter Drum Circle eine Runde früher ist spielentscheidend. Vermutlich wäre Lifebinder’s Gift sogar ohne die zweite Auswahlmöglichkeit gut genug für diese Liste, aber es wird noch besser! Sollte man tatsächlich verzweifelt sein, oder zu wenig Spells auf der Hand haben, kann man immer die zweite Option wählen und zwei zufällige Naturzauber bekommen, die übrigens fast alle sehr gut sind.
Falls bei Lifebinder’s Gift beide Choose-One-Effekte aktiv sind, werden übrigens die beiden zufälligen Naturzauber direkt mitreduziert.
Ein echtes Geschenk einer Karte.
Die Lebensbinderin verteilt aber nicht nur Geschenke, sie greift auch aktiv ins Geschehen ein, wenn Not am Mann bzw an der Frau ist.

Platz 4

Legendary · Minion · TITANS · Titan After this uses an ability, summon a 5/5 Ancient with Taunt.

Eonar the Lifebinder /Eonar, die Lebensbinderin

Ich dachte immer, Alextrasza wäre die Lebensbinderin. Aber diesen Titel scheinen wohl mehrere zu tragen.
Neben Eonar wirkt Kun, the Forgotten King wie ein kleiner Schuljunge. Zwar ist sie als einziger 10-Mana-Titan der teuerste der elf, aber wie wir wissen, ist bei Druiden-Karten „10 Mana“ bei weitem nicht gleichbedeutend mit „Zug 10“. Was ich an Eonar so mag - bei vielen Titanen ist es meist offensichtlich, welche Effekte die „besseren“ sind oder in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten aktiviert werden sollten. Bei Eonar sind alle drei Fähigkeiten sehr stark und für jedes Match-Up und Situation ist das richtige dabei.
Gegen aggressive Decks sollte ein Fullheal, eine 5/7 und ein 5/5 Taunt das Spiel beenden, in langsamen Match-Ups sorgt sie für einen kompletten Handrefill oder für einen Boardswing durch „0 Mana“ für 10/12 in Stats.
Auf 10 Mana rampen, Eonar spielen, gewinnen. Klingt nach einem simplen Gameplan, könnte aber Realismus werden.
Es war schon immer so beim Druiden - sie brauchen Karten zum stabilisieren, sodass sie aggressiv zu ihren Powerplays rampen können. Früher war das Spreading Plague (ich hasse diese Karte noch immer), später Scales of Onyxia. Wenn Druiden Comeback-Karten haben, ist Ramp gut. Jetzt haben sie Eonar the Lifebinder und ich erhoffe und erwarte viel.

Platz 3

Legendary · Minion · TITANS · Spell Damage +  (Improved by each spell school you

Sif

Malygos beschwert sich, dass man früher 9 Mana für +5 Spelldamage zahlen musste.
Aber im Jahr 2023 gibt es für nur 6 Mana potenziell sogar NOCH MEHR Spelldamage.

Muss man alle Discover-Karten einbauen, um Sif maximal zu upgraden? Nein.
Selbst mit „nur“ +5 Spelldamage -was leichter umzusetzen ist, als man denkt- ist sie ein gnadenloser Finisher und mit der Grund, warum ich denke, dass Control-Decks wie Priester und Warlocks, die ihre maximale Leben (sei es durch Rüstung oder durch Vampiric Blood) nicht erhöhen können, es sehr schwer haben werden in der kommenden Erweiterung. So schön ein Portal in den Twisting Nether klingen mag und eine unendliche Flut aus Imps… 30 Schaden ins Gesicht klingen etwas überzeugender.

Wird Sif der Terror der Control Decks sein? Oder wird sie mein zweiter Vexallus?

Denn die Frage bleibt:
Wie kommen die Magier ins Lategame? Wie verteidigen sie sich, bis sie zum großen Finale kommen. Wie schinden sie Zeit, bis sie Sif ausspielen?

Platz 2

Rare · Minion · TITANS · Battlecry: Deal damage to all enemy minions. (Improved by each spell school you

Inquisite Creation/Neugierige Kreation

Sif mag das Postergirl des Magier-Sets sein, aber Inquisite Creation ist die Karte, die das Deck erst spielbar machen wird. Selbst ohne den maximalen Support an Zauberschul-Karten kann man die neugierige Kreation problemlos upgraden und bereits bei einer gespielten Zauberschule ist sie gut und ab der zweiten überragend. Inquisite Creation gibt den Magiern Zeit, um durchs Deck zu ziehen und das Burnspektakel für Sif vorzubereiten.

Platz 1

Common · Minion · TITANS · Battlecry: Draw a spell. Reduce the Cost of a Fire spell in your hand by (1).

Steam Guardian/Dampfwächter

Wie jeder großer Philosoph und Schriftsteller zitiere ich mich dreist selber:

Ich denke, AKTUELL hat Krieger nicht die Tools, um Blackroll 'n Roll auszunutzen, aber genauso sehr denke ich, man sollte diese Karte im Hinterkopf behalten. Sie hat gehörig Potenzial.“ - IlkayGott, 2023

Das Problem bisher war, dass es keine Möglichkeit gab, konstant Blackroll & Roll zu ziehen. Und da kommt Steam Guardian wie gerufen. Man könnte ein Deck bauen mit keinem anderen Spell und hätte die dreifache Chance, Blackroll & Roll on curve zu spielen. Noch besser sogar, dank Steam Guardian sogar bereits Zug 4.
Und selbst wenn man nicht so sehr all-in-gehen möchte und mehr Spells einbaut- Eine 3 Mana 3/3, die eine Karte zieht und zudem mit einem, wenngleich geringen, Manacheat daherkommt, ist auch so attraktiv, Feuerzauber wollen Krieger ohnehin spielen.

Aber Ilkay ist ein Träumer und ich denke tatsächlich, dass die Kombination aus Steam Guardian und Blackroll & Roll so gut ist, dass es in der TITANEN-Erweiterung voller mächtiger Titanen und spektakulären Legendarys eine gewöhnliche 3-Mana-Karte auf Platz 1 der Liste schafft. In der Hoffnung, dass aus dem Traum kein Albtraum wird.

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Immerwieder ein Genuß, danke dafür :raised_hands::stuck_out_tongue_closed_eyes:

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Danke Ilkay es war wie immer eine Freude Deinen Beitrag zu lesen.:+1::blush:

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Sehr interessante Top 10. Danke für das Posten.

Aktuell funktioniert diese Combo nicht. Es wird nur der überschüssige Schaden beim direkt attackierten Minion auf den Helden weitergeleitet, nicht aber bei den beiden anliegenden Minions.
Ob das ein Bug ist oder genau so beabsichtigt, ist meines Wissens derzeit noch unklar.

Das klingt nach Absicht. Wenn der Hund z.B. 3 1/1 Rekruten angreifen würde und sein Angriff durch den Bananenbüschel und diesen Zauber auf 8 gesteigert wurde, dann summiert sich das ja auf 21 Schaden auf, die den Gegner direkt ins Gesicht treffen.

Das wäre schon ziemlich krass.

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Ja, aber so soll es sein.
Hatte ein Dev bereits erläutert:

Hollow-Hound

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Gute Güte, also doch ein Bug. Dann muss aber etwas an den Manakosten der Karten gemacht werden. Da der Diener gebufft werden kann, bringt ein Ändern der Werte wohl nicht viel.

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Der Zauber sollte meines Erachtens auch doppelt so teuer sein. Für 1 Mana einfach viel zu flexibel. Wenn ich eine Top 5 der Nerf-Kandidaten erstellen würde, wäre dieser Zauber sicher dabei.

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Nur kurz als Verständnisfrage - funktioniert das wirklich so oder reduzieren sich die Kosten mit jedem erhaltenen Schaden (egal wie hoch dieser ist) um 1? Dann würde das ganze Reduzieren doch etwas länger dauern…

Es funktioniert wie Ilkay geschrieben hat. „each damage“ counts…

Wenn es so wie du schreibst funktionieren sollte, würde dort sowas stehen wie „Costs (1) less for each time you’ve taken damage…“

Sollte es nicht in diesem Thread auch eine Top10 Auflistung von Feuerrabe geben?