Wann wird der Murloc-Paladin angepasst?

Wäre es nicht mit den aktuellen Änderungen auch wichtig/nötig gewesen, den Paladin etwas anzupassen?
Wie kann es sein, dass man in Zug 5 einer Murlocreihe mit über 40 Angriff gegenübersteht?
Da wäre doch wohl dringend Handlungsbedarf.

Typische Antwort hier im Forum: musst halt schneller sein und ihn in Turn 4 killen :wink: (Achtung Ironie)

Finde es auch toll, dass da viele Klassen keine Antwort drauf haben…

Mage - Flame Ward, Hunter - Explosive Trap, Warrior - such Dir was aus, Paladin - Consecration. Mage kommt sogar noch Counter Spell dazu.

Und ja, vielleicht hat man nicht immer die passende Karte auf der Hand, das ist aber mit jedem, gegen jedes Deck so.

Edit: Und außerdem muss der Pala erstmal Prismatic haben und damit nicht Prismatic sondern genannte Karte ziehen. Ich finde zb den Quest-Pala deutlich unangenehmer als Gegner.

Edit 2: Das Murloc Deck ist übrigens ein Coin-Flip. Wäre es beständig, könnte man vielleicht über nen Nerf nachdenken. So ist es natürlich ärgerlich und es kommt einem unfair (ist es aber meiner Meinung nach nicht). Spiel abhaken und weiter machen.

2 Likes

Hexenmeister: Hellfire
Priest: Wild Pyromancer + 3x0Mana Spell
Schurke: Keine Antwort
Schamane: Lightningstorm
Druid: Keine Direkte Antwort

Zum Rest hat Goldesel so eine ziemlich perfekte antwort abgeliefert.

Das sind 4 Karten, wann hat man die jemals in Runde 4 oder 5 auf der Hand?

Explosive Trap und Consecration machen 2 Schaden, das überlebt die Hälfte der Murlocs.

Aber sonst geb ich euch Recht. Finde auch den Quest Pala schlimmer, weil man die Minions überhaupt nicht vom Feld bekommt.

Der Priest kann das. Mit ner guten Starthand. Oft reichen auch 2 Spells, weil der HP-Buff-Battlecry-Murloc nicht ausgelöst wird.

Helfire vom Hexer fällt meist aus, da die Murlocs sich ja beim kommen auch noch schön durchbuffen und da ist meist dann auch einer mit +3 Leben drin. Damit sind auch Hexer machtlos.

Der counter spell ist dagegen wirklich funny -
besonders dann wenn vor dem gegnerischen spell es noch aus der Ecke schallt: well played-

3 sekunden später ist das Spiel in aller Regel beendet. :dizzy_face::rage:

Unbezahlbar :rofl::rofl:

1 Like

Dann hat er ihn auf der Hand und schiebt den noch nach. Der Spell kostet ja nur 1-2 und meist ist ein Anstürmer dabei, der geht auf was, stirbt und ein Platz ist frei für den +3 Leben Murloc.
Ich hab’s oft genug erlebt.

Das mit Counter-Spell kann ich auch bestätigen. :slight_smile:
Das Deck hat ja nur 2 Sorte von Spells (4 insgesamt). Counterspell können sie kaum herumspielen. :wink:

Battlecries werden bei Recruit Karten nicht ausgeführt

Gegen Paladin sehe ich zu, dass ich als Priest 2 Karten auf der Starthand habe:

Masshysteria, falls es ein Murloc-Pala ist und Massdispell, falls es ein Quest-Pala ist.

Dafür mach ich den absoluten Hard-Mulligan und lege sogar meine Quest ab.

Nur gegen Shirvalla-OTK-Paladin, habe ich noch nichts gefunden…

Wenn ich das schon höre…
“sehe ich zu dass ich zwei Karten auf der Starthand habe.“
Ja wo leben wir denn? Kann ich mir meine Starthand aussuchen? Ich bekomme halt 3-4 und kann halt tauschen. Aber was ich dann bekomme…naja.
Maximal kann ich 8 aus 30 und davon 2 passende ist sehr sehr viel Glück.

1 Like

Aber das gilt für deinen Gegner (Pala) genauso. Der hat seine spells nicht immer auf der Starthand. Nur wenn du die passenden Karten siehst, um gegen die drohende Gefahr was zu machen, halt sie fest!
Das leuchtet doch ein.

Ich finde den murloc pala eigtl recht harmlos… zumindestens hatte ich bisher keine probleme mit ihm… der quest pala macht mir ganz schön zu schaffen bin am überlegen mehr silence in meinen schami zu packen 2 earthshock reichen bei dem nich :smiley:

Murloc Paladin ist im Grunde ein Highrolldeck mit einem recht eindimensionalemn Spielplan. Grunsätzlich lässt sich dieser Plan in drei Phasen aufteilen.

Phase 1: Murloceröffnung
Die Eröffnung des Decks besteht darin, Murlocs aufs Board zu legen. Da der Paladin selbst über keine Murlocsynergien verfügt, ist diese Eröffnung bestenfalls durchschnittlich, so dass die meisten Decks in der Lage sein sollte selbst gute Starts des Decks verlässlich zu beantworten.

Phase 2: Highroll-Midgame
Im Midgame kommt der Highrollaspekt des Decks voll durch. Zwar kann das Deck auch versuchen einen guten Murlocstart über die Ziellinie zu retten, aber das wird wohl nur in den seltensten Fällen funktionieren. Was das Deck eigentlich will ist hier Prismatic Lense -> Tip the Scales. Dies ist ein sehr starker Boardflood, insbesondere wenn Warleader oder Bluegill getroffen werden.
Durch die starke Ausdünnung des Decks kann es auch durchaus vorkommen, dass die zweite Kombination nicht allzu sehr nach der ersten erfolgen kann.
Wenn diese Kombination nicht ausreicht, muss der Murlocpala wohl oder übel ins Lategame.

Phase 3: Lategame
Das Lategame des Decks basiert komplett darauf, dass Tip the Scales das Deck stark ausgedünnt hat. Ansonsten verpuffen Karten wie Nomi, Zephrys und ggf. Finley wirkungslos. Sollte das aber der Fall sein, verfügt das Deck über einen einmaligen starken Refill mit Nomi, sowie mit Zephrys und Leeroy über zwei Finisher. Sollte Finley nicht durch Tip the Scales gezogen worden sein, kann die aufgewertete Heropower ebenfalls nochmal für Schaden sorgen.

Wenn man also gegen dieses Deck reaktiv spielen möchte braucht man:

  • mindestends 3 Boardclears für Tip the Scales + Nomi
  • die Möglichkeit sich außer Reichweite von Leeroy + Zephrys zu bringen, oder gar nicht erst dort reinzugeraten
  • Karten, mit denen man die Murloceröffnung unter Kontrolle halten kann

Wenn das eigene Deck nicht sämtliche Punkte abdeckt, insbesondere die ersten beiden, sollte man vielleicht darüber nachdenken einen proaktiveren Spielplan zu verfolgen oder sein Deck so anzupassen, dass es die oben genannten Punkte abdeckt, je nachdem in welcher Phase es hakt.
Oder man akzeptiert ein eher schwächeres Matchup um die besseren Matchups nicht zu verwässern.

2 Likes

Der letzt genannte Punkt/Tipp, ein schwächeres Matchup zu akzeptieren, ist meiner Meinung nach Gold wert. Ich würde mein Deck nicht zwanghaft wegen nervigen (und ja, sie sind nervig, keine Frage) Murloc-Palas umbauen. Der Anteil an Murloc-Palas ist gefühlt doch recht gering.

1 Like

Meist reicht es auch aus, den Gegner nach Tip the Scales stark unter Druck zu setzen. Den zweiten hab ich selten erlebt und danach Nomi glaub ich nur einmal. Der hat außer Trades nichts gegen Minions auszurichten, kann dann aber seinen Plan nicht durchbringen.

1 Like

Spiele den Murloc-Pala im Wild und Mage geht sowas von unter - mein liebstes Matchup. :rofl:
2x Geheimniszehrer im Deck - Winrate von über 80% gegen Mage.

Spiele das Deck ohne Nomi und jenen wessen Namen nicht genannt werden darf und wenn ich gewinne, dann oft ohne Linse.

Kommt jedoch ein Odd-Rogue bleibt mir die gute Laune vom vorherigen Mage-Spiel im Halse stecken. Dieses Matchup ist eine Katastrophe für den Murloc-Pala.

Zudem ziehe ich öfters mal die 2. Linse, wobei das nicht so entscheidend ist.
Was mir auffällt ist, dass ich in 2 von 3 Spielen Murlocmeute auf die Starthand bekomme.

Dennoch, die Linse wäre meiner Meinung nach ein Kandidat für einen Nerf.

Weil die Murlocs (Ja, ich spiele sie auch und gerne) auch DAS Problem in diesem Spiel sind. :smiley: Wie kann es sein, dass ein Diener sämtliche Zauber wiederholt? Wie kann es sein, das ein Deck alle seine fetten Minions immer und immer wieder belebt? Wie kann es sein, dass ein Deck einen dauerfreezed? Wie kann es sein, dass ein Deck einen AoE nach dem anderen rausknallt? Wie kann es sein, dass ein Deck einen Minion Runde für Runde stärker macht und man eigentlich nur hoffen kann, dass man einen Removal hat oder den Diener verwandeln kann? Wie kann es sein, dass ein Deck in den ersten Runden quasi gar nichts tun muss und dann dafür belohnt wird, dass beide Karteneffekte anstatt nur einer aktiviert werden können? Soll ich weiter machen? Das könnte quasi endlos so gehen. Und ich wiederhole mich: Murlocs sind nicht das größte Problem in diesem Spiel.

3 Likes