Was sind die grundlegenden Voraussetzungen um Legende zu erreichen

Wie Parkettboden auch würde ich dir, sofern du am PC spielst, defintiv zu einem Decktracker raten, damit du dann Replays deiner Spiele hast, um im Nachhinein diese nochmals durchzugehen.
Zusätzlich kannst du den Link zu den Replays hier posten und dir so ggf. nochmal die Meinung anderer einholen.

Bei alten System hast auch mehr Sterne gebraucht. Hab beim alten System hab glaub nur 2-3 Legend gehitet überhaupt damals angefang habe ich mit odd/even Meta.
Nach der Änderung schaffe aktuell ohne Probleme Legend dabei Spiele Aligment Druid.
Dachte es sind so 3-4% Legend Spieler und 1000 top Legend wären es die 0,1%.

Das kann man denke ich schon so sagen. Allerdings ist die Frage:

in meinen Augen in erster Linie genau damit verknüpft: Mit der Bereitschaft, mehr Zeit (sinnvoll) zu investieren als der Großteil der Spieler.

Wenn alle HS-Spieler sich den Leitfaden von Tharsonis zu Herzen nehmen würden und mit dem gleichen Zeiteinsatz darauf hin spielen würden, Legend zu erreichen, bzw. generell mit dem gleichen Anspruch auf die Ladder gehen würden, dann würde die Ladder tatsächlich so etwas wie eine Skill-Reihenfolge abbilden. Aber so ist es ja nicht. Ich denke nur ein kleiner Prozentsatz der Spieler möchte überhaupt Legend werden und ich denke, die Bereitschaft reicht aus. Dein Argument untermauert das eigentlich sogar finde ich. Dieses „Einer gewinnt und einer verliert“-Argument hat für die Ladder fast gar keine Relevanz mehr in Hearthstone, durch Bonus-Sterne, Siegesserien und Safe-Spots. Das wird maximal ab Diamond 5 relevant. Deshalb sage ich auch immer, mindestens diesen Spot kann jeder erreichen. Was explizit nicht heißen soll, dass es einfach ist. Wenn man auf Bronze 10 mit 0 Sternen startet, ist es sogar ein langer und steiniger Weg.

Aber im Gegensatz zu dir bewerte ich es so, dass alleine die Anfrage des TE ihn zu Legendmaterial macht (Wenn er denn wirklich bereit ist, die Ratschläge ernst zu nehmen, sich selbst zu verbessern inklusive ehrlicher Fehleranalyse und genug Zeit investiert). Ich möchte gerne an dieser Stelle auch festhalten, dass ich das gar nicht unbedingt empfehlen möchte, es sollte wie du richtig schreibst darum gehen:

100 Prozent richtig und der entscheidende Satz zu dem Thema in meinen Augen.

Aber nochmal: Wer wirklich möchte und genug Zeit hat und investieren möchte, die hier genannten Ratschläge versteht und ehrlich umsetzt und dann noch Geduld und Frustrationstoleranz hat, der kann Legend werden. Bei dir ist es eben daran „gescheitert“, dass du es gar nicht unbedingt wolltest bzw. du Spaß haben wolltest (zurecht) und der notwendige Grind dazu im Widerspruch stand.

Letztlich kann man es ja auch auf die Frage reduzieren: Was kann verhindern, dass man legend wird. Und das System ist es aus meiner Sicht nicht, ganz im Gegenteil. Kann es der Skill sein? Das ist wahrscheinlich die strittige Frage und auch nicht so leicht zu klären, weil es schon mit der Definition anfängt: Was ist Skill? Das reine spielerische Können? Die Erfahrung? Zählt auch die oft zitierte Frusttrationstoleranz dazu? Ich würde aber soweit gehen zu sagen, dass das nötige Skilllevel in Hearthstone jeder erreichen kann. So komplex ist das Spiel nicht, dazu sind dann die Winrates einzelner Decks zumindest zeitweise zu hoch und Deckseiten und Mulligan Guides etc. tun ihr übriges.

Da ist die Hürde meiner Meinung nach eher, überhaupt zu erfassen, wie man am besten die Sache angeht und das hat Tharsonis ja wirklich perfekt beschrieben. Das muss man natürlich verstehen und umsetzen können, vielleicht können wir uns darauf einigen, dass das der wirklich notwendige Skill ist. Wer nicht in der Lage ist, diese Beschreibung zu verstehen und umzusetzen und eben ehrlich an sich zu arbeiten, gut der wird es dann nicht schaffen.

Und vielleicht bzw. ziemlich sicher gibt es auch Leute, die nicht genug Frusttrationstoleranz haben (oder haben wollen) Auch völlig verständlich in einem Spiel, wahrscheinlich sogar vernünftig.

Und auch das sei noch einmal gesagt: Natürlich wird es für verschiedene Leute unterschiedlich lange dauern, aufgrund unterschiedlicher Voraussetzungen, von „Können“ über Bonussterne und alle genannten Faktoren bis sogar zu dem Faktor Glück.

Dennoch kann es jeder schaffen oder anders gesagt: Wer es schafft, entscheidet sich nicht durch Skill sondern durch die Bereitschaft, mehr zu investieren als die anderen 99 Prozent.

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… die sich alle gegenseitig das Wasser abgraben und am Ende auf demselben Ranglistenplatz stehen wie jetzt auch. Und das ist die Kernaussage bzw. das Kernergebnis der 50/50% Geschichte, Bonussterne und Safespots hin oder her. Wenn alle auf einmal auf Weltmeisternieveau spielen wird es dennoch nur ca 5% Legend geben. Bonussterne und Safespots können dies bei übertriebenen Zeiteinsatz vielleicht auf 10% heben aber soviele Arbeitslose gibts nunmal nicht.

Also gut, ich versuche es nochmal so einfach wie möglich auszudrücken: wer zu den Top 5% gehören will muss besser sein als 95% der Spieler und/oder mehr Zeit investieren.
Und ich bleine dabei, daß jemand, der solche Fragen stellt wie die von mir verlinkte noch weeeit davon entfernt ist. Genauso wie jemand, der fragt, was er zerstauben soll, die Finger vom Dustbutton lassen sollte.

Ich denke, manche Matches kann man auch gar nicht gewinnen, weil zb. Gegner zu sehr vorgelegt haben und man selber ungünstige Handkarten hat, Möchte zwei Beispiele zeigen und mich würde dabei interessieren, hätte ich auch gewinnen können, wenn ich anders vorgegangen wäre, oder haben waren die Gegner einfach zu weit voraus? [Kn512 vs. Jace - HSReplay. net] (https: //hsreplay .net/replay/ 5BUNb
YWm6a8Z6Cym2MiqNx) [Kn512 vs. Christo85 - HSReplay .net] (https: //hsreplay. net/replay /A8x Ebepa6n jVTq9FRarhQh). Darf übrigens noch keine links posten, deshalb musste ich etwas tricksen.

Um es dir zu erklären, werde ich jetzt keine Geschichte schreiben.

Bin zurzeit in Wild Legend ~160. bei mir läuft es immer gleich ab - In den ersten Tagen des Monats einige Spiele bis Gold. Dann eine Pause. Die Tage daraufhin bis Platin usw.

Wenn du Dia 5 einmal erreicht hast, wirst du es ab dem Tag immer wieder schaffen, und zwar viel leichter als das erste mal wegen den Bonus Sternen.

Und legend? Ich habe in der Regel immer den 11ten Stern im neuen Monat, deswegen ist es ab Dia 5 keine Qual für mich legend zu erreichen. Hätte ich den 11ten Stern nicht, müsste ich viel mehr Zeit investieren, weswegen ich wahrscheinlich gar nicht versuchen würde Legend zu erreichen.

Für mich die wichtigsten Dinge um legend zu erreichen.

  1. Das Deck das du spielst
  2. Bonussterne
  3. Sich nicht reinsteigern wenn man verliert, der Monat hat viele Tage. Es ist manchmal auch halt mit Glück verbunden. Wie man zieht, wie der mulligan aussieht usw
  4. Es gibt spiele die hat man schon in den ersten Runden verloren. Man sollte dann meiner Meinung nach aufgeben, wenn man weiß das im eigenen Deck(ich spiele auf dem Handy, also kein Deck Tracker) keine Karte enthalten ist die dich retten kann, um nicht unnötig Zeit zu verlieren. (Ich hasse übrigens Spieler die 3 Karten in der Hand halten und ewig ihren Zug überdenken müssen)
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Deinen ersten Replay gegen Jace habe ich mir angeschaut. Ich hätte in Runde drei nicht den coin benutzt, um zu ziehen(hast du auf eine bestimmte Karte gehofft?). Du hattest Thamsin in der Hand und der Gegner ist Mech Paladin also in der Regel Aggro. Am besten Versuchen Zeit zu schinden, bis du Thamsin in runde 5 ausspielen kannst, bis dahin kann man natürlich noch weitere mass damage Spells ziehen.
So hättest du das Spiel vielleicht noch eher umdrehen können.

Vorweg mal eine Frage: Kannst du mit den englischen Kartennamen etwas anfangen? Falls nicht würde ich meinen Beitrag nochmals bearbeiten und die deutschen Kartennamen raussuchen.

Fangen wir mit meinem aktuellen Lieblingsmantra an:
Mulligan! Mulligan! Mulligan!

Kurz gesagt, du overkeepst Mischievous Imp. Soll auf Deutsch bedeuten du behälst die Karte zu oft in deiner Starthand.
Ich weiss, laut Statistik gehört die Karte zu denen mit der höchsten Mulligan-WR. Allerdings wird die Karte auch nur in knapp 50% der Fälle gehalten.
Was zwei Deutungen zulässt. Entweder knapp 50% der Spieler wissen nicht was sie tun, oder die Statistik erzählt nicht die ganze Wahrheit.
Im Falle des Imps ist eher zweiteres der Fall. Der Hauptgrund für die hohe Winrate dürfte sein, dass der infuste Imp auf Turn 4 ein sehr starkes Play ist. Wenn er nicht infused ist hingegen ist eher bestenfalls mittelmäßig.
Ich bin kein Experte für Implock, daher kann ich dir nicht genau sagen bei welchen Händen man den Imp hält, aber ich würde mal sagen man hält ihn nur wenn man einen relativ sicheren Weg hat ihn auf Turn 4 infused zu spielen. Was wiederum bedeutet, dass man ihn nur hält wenn man entweder Wrecked Shipment und/oder Fiendish Circle ebenfalls auf der Hand hat. Und in Tempomatchups gegen Boarddecks könnte das alleine vielleicht sogar zu langsam sein, weshalb man auch einen 1-Drop dabeihaben sollte.
In beiden Spielen bringst du dich schon durch deinen Mulligan in Bedrängnis.

VS Rogue

So, fangen wir mal mit dem uninteressanteren Spiel an, und zwar das gegen den Rogue.
Ich werde mal weniger auf die einzelnen Plays eingehen sondern eher die möglichen Gedankengänge beschreiben die man haben kann, und teilweise auch haben sollte.

Bereits im Mulligan erhalten wir hier eine wichtige Info. Es ist von Anfang an Rogue. Was bedeutet es ist mit ziemlicher Sicherheit entweder Bomb-Rogue oder Miracle-/Sharkrogue. Thief-, Edwin- und Jackpotrogue fallen aus, weil diese Maestra spielen.
Sowohl Bomb als auch Sharkrogue gewinnen durch massive Temposwings im Midgame. Auf die wir mit unserem Deck keine Antwort haben. Was bedeutet jeder Controlplan ist zum Scheitern verurteilt. Wir sind hier der Beatdown, also der Agressor. Beim Bombrogue kommt der Burnplan hinzu.
Hierbei ist es wichtig sich klarzumachen, wie die Breakpoints gegen diesen Plan sind. Bomben verursachen Schaden als Vielfaches von 4, dementsprechend sind die Breakpoints 4, 8, 12 … 24, 28 Leben.
In Kombination mit Snowfall Graveyard sind es 8er-Schritte, die Breakpoints entsprechend 24, 16 und 8. Dieersten sind die kleinen, die zweiten die großen Breakpoints, unter die zu fallen wir vermeiden wollen.
Mischievous Imp im Mulligan habe ich ja schon angesprochen.
Flame Imp ist auch so eine Sache. Ansich eine gute Karte im Mulligan, aber gegen Rogue deutlich schlechter. Hinzu kommt, dass wenn dein Gegner Bombrogue ist, die Karte quasi ein All-In ist. Du schenkst deinem Gegner den ersten kleinen Breakpoint, und wenn er eine Antwort hat bist du deutlich im Nachteil.
Daher wäre es hier wohl korrekt gewesen einen vollen Mulligan zu machen. Rogue hat guten Singletarget-Removal aber keinen AoE. Bedeutet, die Karten die du unbedingt willst sind Wrecked Shipment und Fiendish Circle. Alles was nicht eine der beiden Karten ist hat im Mulligan nichts zu suchen.

Das Spiel selbst ist dann leider nur noch wenig interessant. An sich ist es ein 50/50-Matchup, aber durch deinen Mulligan hast du daraus für dich eher ein 30/70 oder 20/80 gemacht. Du hast bereits vor dem ersten Zug die Kontrolle über das Spiel aus der Hand gegeben, und dein Gegner war nicht so nett sie dir zurückzugeben.
Hinzu kommt dass dein Spielplan eher darauf schließen lässt, dass du nicht ganz verstanden hast wie dieses Matchup funktioniert.
Du spielst zu langsam und zu valueorientiert. Aber solange dein Gegner normal zieht musst du damit rechnen das um Turn 5 herum etwas großes vom Gegner kommt. Entweder große Minions oder sehr viel Schaden. Und gegen beides hast du keine guten Antworten. Dafür spielst du einfach zu defensiv.
Turn 3: Bran
Turn 4: Mischievous Imp
Dies sind keine guten Plays, aber den Luxus hast du auch nicht. Du willst einfach nur versuchen Lockvögel zu spielen, um deinen Gegner davon abzuhalten dein Gesicht zu malträtieren. Und dann vielleicht mit perfektem Draw doch noch ein Wunder zu schaffen, sofern dein Gegner Mist zieht. Aber so ist es im Grunde egal, was der Gegner macht, du baust keinen Druck auf und taumelst nur deinem Untergang entgegen.
Verstehe mich nicht falsch, meine Plays hätten das Spiel wohl auch nicht gewonnen, aber so hätte ich vielleicht eine geringe Chance gehabt. Bei deinem Weg hattest du nie eine.

VS Paladin

Das Spiel gegen Paladin hingegen ist deutlich interessanter, obwohl kürzer.

Mulligan bis auf Imp okay. Turn 1 passt auch.
In Turn 2 erhalten wir außerdem einige interessante Informationen.
1.) Es ist tatsächlich Paladin, kein Rogue. (War schon in Turn 1 klar)
2.) Unser Gegner spielt Handbuffpaladin, ein Deck dass in den letzten Wochen eigentlich kaum noch gespielt wird.

Handbuffpaladin ist ein boardzentriertes Midrangedeck ohne Reichweite von der Hand. Was bedeutet Boardkontrolle ist King.

Turn 2 ist in diesem Spiel der absolute Schlüsselzug, Zum einen wissen wir das unser Gegner einen perfekten Start hingelegt hat mit 2x Divine Shield + Waffe. Was bedeutet das wir das Earlygame verlieren werden. Insbesondere mit unserer Hand.
Hier müssen wir uns also nicht nur entscheiden, was wir in diesem Zug machen wollen, sondern wie unser gesamter Spielplan aussieht und was wir in den nächsten 4 bis 5 Zügen machen werden.
Die Schlüsselkarte ist die Coin und wie wir sie einsetzen werden.
Und eigentlich gibt es nur einen vielversprechenden Weg. Und das ist Turn 5 Tamsin.
Die Frage ist wie überleben wir bis dahin. Wenn wir Turn 5 Tamsin spielen werden wir ziemlich sicher Turn 4 die Imps spielen. Die Imps sollen das gegnerische Board aufweichen, so dass der AoE von Tamsin hoffentlich möglichst viel Druck vom Board nehmen kann. Bleiben noch die Probleme mit den Zügen 2 und 3.
Turn 2 ist mies. Wir haben schlichtweg kein Turn 2 Play. Bleiben 2 Möglichkeiten. Heropower oder Location spielen. Location hätte den Vorteil, das wir die 2 Mana aus der Hand haben. Aber wenn im nächsten Zug nichts Gescheites ziehen wäre unser bester Zug 3 vermutlich Librarian + Location. Und wir brauchen dringend Antworten. Also wäre das Beste in dieser Situation wohl Turn 2 Heropower und Turn 3 Location + Librarian.
Daraus ergibt sich die folgende Kurve:
Turn 2: Heropower
Turn 3: Librarian + Location
Turn 4: Mischievous Imp + Aktivierung der Location
Turn 5: Tamsin
Turn 6: ?
Aber bis Turn 6 haben wir etwas Zeit Antworten zu ziehen. Entweder normal oder durch den Draw von Tamsin. Abyssal Wave wäre der perfekte Followup, falls beim Gegner noch Board übrig sein sollte.

Mit der HP in Turn 2 hätten wir Rafaam gezogen. Und in Turn 3 ziehen wir Abyssal Wave. jetzt kommt alles zusammen.
Plötzlich haben wir nicht nur einen Turn 6, sondern auch einen Turn 7 und einen Turn 8.
Turn 6: Abyssal Wave
Turn 7: Lady Darkvein + X
Turn 8: Rafaam (bis dahin definitv infused)

Bleibt nur noch die Frage, ob wir so lange überhaupt leben.
Gehen wir den reinkommenden Schaden durch.
Turn 2: 28
Turn 3: Vermutlich immer noch 28, 26 falls der Gegner doch nicht traden sollte, Aber dann verliert er das DS auf dem Annoy-o-Tron.
Turn 4: Wenn unser Gegner aggressiv spielt sind wir auf 20, Hat er getradet sind wir auf 24.
Turn 5: Ist der Gegner weiter aggressiv, fallen wir auf 9. Aber dann verliert er durch Tamsin fast sein gesamtes Board und wir sind am Ende unsere Zuges auf 14. Und er hat einen 4/1.
Wird zwar eine knappe Nummer, sollte sich aber ausgehen. Da der Paladin wie gesagt kein Schaden von der Hand hat.

Korrekt gespielt sollte das Spiel eigentlich ein Sieg für dich sein. Zwar gibt es Wege, wie der Pala das Spiel vielleicht doch noch gewinnen kann, aber wir sollten hier klar im Vorteil sein.
Problem ist, dass du dir diesen Weg dadurch verbaut hast, dass du in Turn 2 die Coin für eine HP verwendet hast.
Dein Play war kein offensichtliches Misplay, was einem sofort ins Auge springt wie z.B. ein verpasstes Lethal, aber es war ein Misplay, und zwar ein scherwiegendes, dass dich das Spiel gekostet hat.
Nur mal zur Verdeutlichung. Hättest du in Turn 3 nicht den Librarian ins Divine Shield gejagt (was du nie hättest tun sollen), hätte wir beide am Ende von Zug 3 einen 1/3 auf dem Feld und einmal die Heropower benutzt. Der Unterschied ist, das ich noch die Coin in der Hand und die Location auf dem Board habe.

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@Tharsonis Mit Mischievous Imp sind wohl Schelmischer Wichter gemeint. Ich behalte die Karte desghalb immer in der Hand, weil sie beim Mulligan guide immer bei Behalten mit über 50% angegeben wird. Oder sollte ich mich lieber nach der Spalte Mulligan Gr richten?
Bei dem zweiten Fall sehe ich aber das Problem, dass das System zwar dir gegnerische Klasse kennt, aber nicht den Archtyp, Zb. Druide ist nicht gleich Druide. Ist das ein Ramp druid oder ein Aggro druid? Mit Tamsin hast du die Heldenkarte gemeint, oder? Weil im Deck gibt es ja zwei. Es gibt übrigens noch einen Grund, weshalb ich Mischievous imp auf der Starthand behalte, nämlich um ihn schnell wie möglich durchfluten zu lassen. Wenn ich gegen ein kniffliges Deck spiele, wo ich kein gutes Gefühl habe und trotzdem durch einen rettenden Einfall gewinne, denk ich mir, bitte öfters solche gegnerischen Decks, weil gerade bei denen lernt man es. Und Danke für die Tipps.

Um Legende zu werden muss man vorab mal Dia5 erreichen.
Ab hier wird es meistens ein ebenwürdig kämpfender Gegner sein und das Deck, die Tagesform und das Glück entscheidet wer vorwärts kommt.
Meiner Meinung nach ist es wichtig variabel zu sein, d.h. versteife dich nicht auf ein Deck, sondern wechsle bei Durststrecken auf ein anderes Deck.
Z.B. auf jenes gegen welches du am meisten verlierst. Es gibt ja auch einen ungewerteten Modus wo man vorab etwas üben kann mit neuen Decks, oder man sieht sich entsprechende Videos im Netz an.
Wenn all die Tipps hier nicht helfen, dann spiele Big Priest in Wild - ist ein Selbstläufer bis Legende, danach wirds schwieriger damit.

So nicht richtig. Du spielst immer gg einen Gegner Deines MMR-Ranges (Sternebonus). Egal, ob Du Dia 5 oder Bronze 10 bist.

Würde ich auch nicht empfehlen, außer es geht nichts mehr voran, weil die Meta sich während einer Season entscheidend ändert, z.B. duchr Nerf/Buffrunde.
Grundsätzlich lieber bei einem Deck bleiben und dies möglichst sicher beherrschen. Beim switchen eines Decks verliert man womöglich den Fokus, außerdem hat jedes Deck, auch ein simples Aggrodeck, seine Feinheiten.

Selbstläufer? Naja, ich spiele keinen BP, aber sobald genug Konterdecks am Start sind, wird der schnell durchgereicht werden. Abgesehen davon bin ich dankbar für jeden Spieler, der sich für ein anderes Deck entscheidet :innocent:

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Dem muss ich (teilweise) wiedersprechen.

Bis Dia 5 ist es in der Regel sehr einfach (auch wenn man schon keinen Sternebonus ab Dia 10 hat).
Nicht selten komme ich mit über 60 oder sogar 70% WR auf Dia 5 an, aber ab da wird es bedeutend schwerer vorran zu kommen.

Da gebe ich Dir recht. Ich empfinde das auch so. Keine Ahnung woran das liegt.

Kommuniziert hat Blizz das aber so wie beschrieben.

Ich denke, und da schreibe ich aus eigener Erfahrung, ein häufiger Grund weshalb man verliert, ist, das die Gegnerin oder der Gegner zum Schluss „100000“ Sachen macht, die man nicht eingerechnet hat und gegen die man keine Antwortkarten mehr hat. Entweder weil man es nicht gewusst hat, oder weil man naiv und auf gut Glück vorgegangen ist.
Will es an einem Beispiel zeigen: [Kn512 vs. uglykirik HSReplay .net](https:/ /hsreplay.net/replay/mMibbEEnohcZqsyBtCz8k8)

Aber auch wie es anders laufen kann, hier gegen ein Deck wo es knapp wurde: https:// hsreplay .net/ replay/ TGSFTo3d6F7p34xHapX3f6

Man weiß selbst in Wild recht schnell was der Gegner für ein Deck spielt und was im Endgame kommt, ist meist auch keine Sensation.
Das man keine Antwort auf dies oder jenes hat, das ist eine andere Sache. Aussichtslose Matches spiele ich selten bis Ende, wenn ich weiss das ich mit meinem Deck keine Siegchance mehr habe.

Wenn man halt wirklich auf Teufel komm raus laddern will, dann kann man sich das eigentlich auch nicht leisten.
Da zählt jeder Sieg. Auch wenn du nur jedes 10te Spiel gegen ein bestimmtes Deck gewinnst :see_no_evil:

Für mich ist das mittlerweile auch zu stressig, da schone ich meine Nerven.

Ich kenne meinem Platz auf der Ladder und kann damit leben, dass ich nie in den Genuss eines 11 Sternebonus kommen werde :wink:

Laddern auf „Druck“ führt unweigerlich IMMER zu Frust.

Auf Dia 5 geht’s ja nichtmehr nach MMR, oder?

Dann tummeln sich da halt auch Leute, die auf Legend evtl locker einige tausend Ränge über die sind (Standard, einige Hundert Wild).
Und da kannste ja dann alle treffen, von 20000 bis 3500 etc, oder?
Also alles was unter dem 11 Sternebonus im Vormonat war, kommt da in einen Pott🤷‍♂️

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Ist mir klar. Betrachte jedoch meine geschriebenen Worte. Ebenwürdig „kämpfende“ Gegner. Ab Dia5 wird gekämpft als würde es um Legende gehen.

Jedem wie er möchte. Kenne deinen Gegner (vorallem die Schwächen) ist eine alt bekannt Weisheit. Kann nicht schaden auch mal den verhassten Big Priest zu spielen. :wink:

Das legt sich mit wachsender Erfahrung. Irgendwann kennt man die meisten Decks und ist mit deren Spielweisen vertraut.
Aber diese Formulierung und das gesamte Spiel gegen den Priester zeigt, dass es dir noch an Erfahrung mangelt.

Aber um auch mal was positives zu sagen. Der Mulligan gegen den Magier sah gut aus.
Du hast den Schelmischen Wichtel nicht auf der Hand behalten und wurdest prompt mit einer Verstimmten Bibliothekarin belohnt, die maßgeblich zu deinem Sieg beigetragen hat.
Auch wenn das Spiel vielleicht nicht das beste Beispiel für ein knappes Spiel ist da du, korrekt gespielt, auf Turn 5 Lethal gehabt hättest.

Das gehört jetzt nicht hierher, aber ich muss es trotzdem mal loswerden. Ganz dickes ehrliches sorry für den blöden Kommentar nach Deiner Richtigstellung eines Zitats. Das tut mir im Nachhinein leid und ist sonst nicht mein Wesen. Hatte da keinen guten Tag. Das soll aber nicht als Entschuldigung herhalten. War einfach nicht nett von mir.
Ich schätze Deine Beiträge sehr und sie sind durch die Bank lesenswert. Gruss Fargrim.

PS: Worte richten sich an Tharsonis. Leider nicht Bezug genommen. Brauche erstmal einen Kaffee…

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Das ist richtig. Hier konnte ich im Forum vor ein paar Wochen selbst einen Videobeweis dafür liefern, als ich gegen den Streamer Theo gematcht wurde. Er war noch auf Bronze 10, ich bereits auf Platin x. Wir beide waren jedoch im gleichen Sternenpool, weswegen wir auch trotz unterschiedlichen Rangbereiches gegeneinander antreten mussten.

Deswegen muss ich wiederum dieser Aussage widersprechen :wink: Es mag sein, dass du bis Dia 5 eine WR von 60 oder 70% hast, dennoch werden deine Gegner ja nicht plötzlich besser oder schlechter, nur weil du ab Dia 5 keinen Sternenbonus mehr hast (unter der Annahme, dass du mit 10 Sternen begonnen hast). Du wirst nach wie vor gegen Gegner gematcht, die in etwa deinem MMR entsprechen, sprich: die normalerweise im 10 Sternebereich wären. Vielleicht triffst du ab Dia 5 auch auf Gegner, die sich MMR mäßig soeben aus dem 9 Sternebereich Richtung 10 Sterne verbessert haben oder auf schlecht spielende Gegner aus dem 11er Bereich, die in Richtung 10er Bereich abgestiegen sind, das sollte aber eher die Ausnahme sein.

Psychologie.
Du bist im Bereich Dia 5 - Dia 1, sozusagen die letzte Teilstrecke zum Gipfel. Da sagt einem das Gehirn, dass das letzte Stück immer das schwierigste ist, „weil das einfach so sein muss“ :wink:

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