Die Karten werden immer stärker. Auch die Aggrokarten. Wenn man nicht direkt die passenden Konter zieht, dann ist das Ding geritzt. Selbst, wenn man sagt, dass Defence-Karten auch stärker werden, macht es trotzdem keinen Sinn das Leben bei 30 zu lassen. Denn, wenn man sie nicht direkt zur Hand hat, hat man weniger Züge als damals, um noch auf die Karten zu hoffen…
Weil es nicht den Effekt haben würde, den Du Dir erwünschst. Wenn Du den Goldfischschwellenwert für Aggro einen turn nach hinten verschiebst, gibst Du damit auch allen anderen Decks inklusive combo einen Turn mehr Luft. Was also nur bedeutet, daß Du von einem anderen D-Zug überfahren wirst.
Da ist nicht mehr viel zu retten, es gibt keine so simple Lösung für Hearthstones Probleme und mittlerweile sind eigentlich auch schon fast alle weg, die das stört. Mach einfach mit oder laß Dich überfahren.
Gibt’s schon. Legends von Bethesda hat damals neue Maßstäbe gesetzt, auch wenn es sich letztenendes nicht durchsetzen konnte. Es gab für jeden Spieler alle 5 Leben einen Runenstein rund um’s Portrait, und wenn dieser Runenstein zerstört wurde, zog man eine Karte. Wenn die Karte „Prophezeihung“ hatte, dann hat sie sogar direkt ihren Effekt dabei ausgelöst.
Das hat Aggro-Decks und auch Burst-Damage-Archetypen bisschen den Wind aus den Segeln genommen, weil zu heftiger Aggro eine starke Rückkopplung auslösen kann. Aggro hat sich immer noch Aggro angefühlt, aber ohne diesen unangenehmen Beigeschmack wo man einfach nur überrannt wird und nur zugucken kann.
Gleichzeitig gab es zwei Lanes um Diener zu spielen, und auf der rechten, schmaleren, hatte jeder Diener im ersten Zug Verstohlenheit. Bis auf wenige Diener konnten die meisten die Lane danach nicht mehr einfach wechseln.
Durch diese beiden kleinen Tweaks liefen Spiele nicht immer pur nach Stein-Schere-Papier ab, sondern es gab spannende Comebacks und geschickte Spielzüge, die das ganze bisschen dynamischer machen. Skill hatte etwas mehr bedeutung als z.B. mit einem langsamen Deck gleich gegen Aggro Hunter conceden zu können, oder umgekehrt als Aggro nach Turn 6 aufgeben zu können, wenn der Gegner da nicht kurz vor Lethal steht weil schon absehbar ist, dass man da nicht mehr durchkommen wird.
Weil man einfach zu jeder Zeit noch etwas mehr Möglichkeiten hat und durch gute Plays noch was rumreißen kann.
Legends ist eigentlich der Benchmark schlechthin für modernes und gutes CCG/TCG Design. Ich hab so ziemlich alles gespielt was es auf dem Markt gibt und das war vom Balancing her einfach das Beste von allen.
HS ist eigentlich (wie viele Blizzard Spiele) ziemlich veraltet und passt gar nicht mehr in die heutige Spielelandschaft rein. Aber Blizzard ist ein großer Name, Warcraft eine riesige IP und man scheut natürlich auch keine Ausgaben um groß die Werbetrommel zu rühren und 4x pro Jahr Expansionen rauszuhauen um das am leben zu halten.
Gerade wenn man sich so langsam satt gespielt hat, steht das nächste Mini-Set und dann die nächste Expansion vor der Tür.
Ich meinte damit, daß es keine schnelle Lösung für HS gibt.
Und ich habe schon einmal ausführlich erklärt, daß es unsinnig ist, ein gescheitertes Spiel wie Legends als Gegenbeispiel anzuführen, insbesondere, wenn es nach so kurzer Zeit eingestellt wird und sich somit den Problemen, die HS hat, gar nicht stellen mußte! Finde den Post leider nicht mehr
Ich vermisse eher das man sich keine 40 Karten mehr ins Deck mischen kann… Die 35/40 Leben waren zwar nice to have aber die Möglichkeiten ein Deck mit 40 Karten zu bauen fand ich super (auch wenn es in manchen Decks kontraproduktiv waren, in anderen wieder gut).
Übrigens, der DK hat das Maul was dir dein Leben erhöht, damit kannst du mit dem richtigen Timing sogar über 40 Leben kommen. Passt auch super in den Rainbow DK der im T2 Bereich ist. Er kann die Karte zwar zerstören (wie eine Schein-Spott) aber z.B mit Zola o.Ä Karten kannst du dir gegen Aggro Decks noch einen zweiten oder dritten holen (z.B temporär, oder auch entdecken wo der mMn ziemlich oft auftaucht). Zusammen mit ein paar Mini Spots hast du mit dem richtigen Timing gute Chancen mal auf 40+ zu kommen.
Soweit ich weiß kann das in Standard nur der DK.
In Wild kannst du natürlich weiterhin 40 Leben + 40 Karten haben,
Oder die Priest Quest abschließen mit DR wo du dich sogar von 5-10 Leben schnell auf 40 bringen kannst + gleichzeitig hast du noch einen starken Vanilla Stats Spot aufm Feld.
Glaube diese 3 Möglichkeiten sind aber die einzigen (massig Rüstung bei Druid oder Warrior mal außen vor).
Naja ich würde damit argumentieren, dass Legends „gescheitert“ ist weil Bethesda sich dagegen entschieden haben, da voll mit dem Budget reinzugehen. Die hätten daraus sicher einen Platzhirsch machen können, aber ich denke man hat das Spiel einfach mal testweise (von Seiten der Finanzierung, nicht das Gamedesigns - das war wie gesagt sehr Detailverliebt) auf den Markt geworfen um zu gucken wie es abschneidet, und sich dann gegen das ‚Risiko‘ entschieden, in dem hart umkämpften Markt was aufzubauen.
Ich denke aber nicht dass HS das Probleme hat, die Legends nicht hatte. Solche Mechaniken die da bisschen mehr Flexiblität für alle Parteien reinbringen kann man ja auch heute noch in HS implementieren, es kommen ja sowieso jedes Jahr zig neue Schlüsselwörter raus die teilweise sehr stark verändern, wie man das Spiel spielt.
Da kann man dann natürlich auch ohne weiteres auf Helden- oder Boardebene ansetzen und sich überlegen, was man da kreatives machen könnte, um Matchups weniger einseitig zu machen.
JEDES CCG hat ab ca Jahr 5 Probleme mit powercreep sowie mit einem immer weiter wachsenden Kartenpool, was wiederum die Frage nach Formaten aufwirft oder wie man verhindert, daß die Brücke zwischen alten und neuen Spielern immer länger wird etc. pp.
Die ersten 2-3 Jahre sind immer die besten, man kann aus dem Vollen schöpfen, alles ist neu und aufreregend, gleichzeitig hat die Spielerschaft das Spiel noch nicht völlig ausgelotet und noch nicht kaputtanalysiert. Deswegen ist immer alles rosarot. Bewiesen hat sich ein CCG erst, wenn es die unvermeidlichen Krisenab Jahr ca 5 überwunden hat.
Deine Erklärung fürs Aufhören ist auch eher merkwürdig. Der aufwändigste Teil ist doch der Start! Wenn man den gewuppt hat stellt man nicht einfach ein weil grade die Laune nach was anderem ist. Man stellt ein, wenn man kalte Füße bekommt, nichts mehr von seinen weiteren Investitionen wiederzusehen. Das Problem ist IMMER die Konkurrenz, gerade bei einem CCG, wo man nicht nur Zeit sondern auch Ressourcen massiv an sich bindet. Da haben sich weit bessere Spieler als Legends (Netrunner, Legend of the 5 Rings) und weit größere Lizenzen (Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe) dran versucht, aber alle sind daran gescheitert, neuer „Platzhirsch“ zu werden. Geschafft haben es nur Pokemon und Yugioh im paper Bereich sowie Hearthstone im digitalen Bereich, alle anderen scheiterten innerhalb derselben Zeitspanne wie ES Legends. Und bei Pokemon und Yugioh war es nun weißgott nicht das gute gameplay oder balancing, was es erfolgreich machte …
Desweiteren ist es leider so, daß gute Balancing einer aggressiven Marktstrategie eher im Wege steht. Habe aber keine Lust das schon wieder erklären zu müssen.
Das ist überhaupt nicht wahr. Powercreep sind eine Design-Entscheidung, nicht jeder Hersteller ist der Auffassung, dass alles immer „stärker“ und „krasser“ werden muss. Wenn das Framework für das Balancing stimmt kann man sich darin auf gesunde Weise austoben und neue spannende Karten schaffen, ohne dass man da mit der Hammer/Amboss Methode ran muss.
Einen wachsender Kartenpool ist kein Problem, weil man einfach alte Expansionen rausrotieren lassen kann. Man kann Spielern im Tausch für die Karten dann Dust zurückerstatten. Spiele wie Legends of Runeterra legen viel mehr Wert auf Cosmetics wodurch viel Geld reinkommt, daher könnte man sich da sowas leisten.
Desweiteren sind andere CCGs deutlich spendabler als HS. Sowohl bei Legends als auch bei Runeterra kann man sich relativ zügig viele Karten erspielen. Das hießt auch Neueinsteiger können zu jederzeit relativ fix auf eine sehr befriedigende Kartenmenge kommen (komplett F2P) und haben erstmal zig Deckformeln zum auskosten.
Das sind alles Probleme die HS hat, weil HS so ist wie es ist - nicht weil es ein CCG ist. Blizzard könnte viel von anderen Herstellern lernen, was diese Aspekte anbelangt.
Der aufwendigste Teil kommt nach dem Start. Zum Start hast du erstmal alle Spielemagazine, Youtuber, Streamer usw. die dein Game pushen. Wenn nach 3-4 Monaten der enorme Peak zurückgeht, dann kannst du erst sehen was sich für eine Playerbase etabliert hat als harten Kern, und dann wird’s langsam auch teuer, weil jetzt viel Werbung her muss, um konstant neue Spieler ranzuholen - da ist die „kostenlose“ PR Phase vorbei.
Wenn da irgendwelche Wirtschaftsanalysten bei Bethesda zu dem Schluss gekommen sind, dass das sehr teuer wird weil der Markt sehr fragmentiert ist, und man sich unsicher ist wie die Erfolgschancen stehen, dann kann ein Projekt schonmal eingestampft werden, selbst wenn es sich hinterher doch als Dauerbrenner erweisen hätte können.
Es gibt genug Spiele die einen miserablen Start hatten und sich später zu wahren Ikonen gemausert haben (No Mans Sky, Final Fantasy XIV). Da haben sich die Entwickler aber halt richtig hinter geklemmt und viel Geld investiert.
Wäre man hier davon ausgegangen, dass dieses Titel kein Potential haben, weil die halt zum Start „gescheitert“ sind, dann wäre der Rückschluss falsch gewesen.
Und Legends von Bethesda hatte ja nichtmal einen schlechten Start, die haben sogar ganz solide abgeschnitten.
Der Vergleich zwischen Paper und Digital macht gar keinen Sinn. Abgesehen davon, dass das zwei unterschiedliche Zielgruppen sind, gelten für beide Sparten völlig unterschiedliche Anforderungen, angefangen in der Produktion und Logistik bis hin zur Zielgruppe und den Absatzmärkten.
Das ist nicht wahr. Man kann nicht nur verkaufen, wenn man Leuten den neusten OP-Kram andrehen kann. Es heißt ja nicht ohne Grund Sammelkartenspiel. Viele lieben es einfach ihre Sammlung zu vervollständigen. Andere wollen besonders seltene Karten. Andere wieder suchen nach goldenen/schimmernden Versionen. Wieder andere wollen spaßige Deckformeln, unabhängig davon ob da irgendeine HyperRoxx0rPowerkarte drin enthalten ist. Und für digitale CCGs liegt viel viel Geld in den Cosmetics. HS ist da ziemlich bescheiden, aber guck dir Mal Legends of Runeterra an: Von eigenen Schlachtfeldseiten mit Custom Musik bis hin zu vollen Cutscenes wenn deine Helden in’s Spiel kommen oder aufleveln gibt’s da alles.
Hey, ich sage nicht, daß ich das gut finde, es entspricht nur leider den traurigen Realitäten.
Das weiß man erst, wenn Blizzard es auf andere Weise versuchen würde. Bei anderen Herstellern klappt’s ja auch.
Legends of Runeterra geht auf sein fünftes Jahr zu, hat einen gigantischen Kartenpool und performt ziemlich gut. In Sachen Balancing ist das Spiel auch eher an der Spitze anzusiedeln, nahezu jeder Decktyp ist viable. LoR bietet genau wie Legends eine Reihe von Mechaniken die gute Plays belohnen und durch cleverer taktieren erlauben, Nachteile die auf die Archetypen zurückzuführen sind etwas auszugleichen.
Da ist es zum Beispiel so dass beide Spieler abwechselnd durch die verschiedenen Phasen gehen und man mehr Möglichkeiten hat zwischendrin zu reagieren, statt dass man dem Gegner dabei zuguckt wie er seinen kompletten Zug macht. Es ist mehr Kopf-an-Kopf mit feineren Entscheidungen.
Legend of Runeterra ist gefloppt
https:/ /mein-mmo.de/legends-of-runterra-zu-wenig-geld-verdient/
Tatsachenumkehr?
Ich denke mal die anderen könnten viel von Blizzard lernen.
Deine tollen Spiele kennt kein Mensch und sind alle gefloppt. Bitte versuch hier kein faules Obst als saftigen Apfel zu verkaufen. ^^
Schwachsinn. Einfache Frage: würden die Leute Packs kaufen wenn die Karten darin nicht besser oder verrückter sind? Beweislage abgeschlossen.
Danke für die Info und gleichzeitig ein Argument wiederlegt.
Ob es sich monetär rentiert hat ist für die Frage ob es in Sachen Balancing und Popularität gut war unerheblich, und darum ging es hier ja: Ob man HS in Sachen Balancing besser machen kann, wenn du einen Blick auf den OP wirfst.
Dass Runeterra so spendabel war war schlecht für die Entwickler, aber gut für die Spieler. Ich hab mir da auch mit Leichtigkeit die gesamte Sammlung F2P erspielt damals.
In Sachen Popularität ist es krass, wie nah das Spiel an HS gekommen ist.
Zu Peak Zeiten 2,046 Kanäle auf Twitch die das gestreamed haben. HS kam zum Vergleich im Peak auf 2,283. Wenn man bedenkt wieviel später LoR entstanden ist und wie sehr HS sich den Thron bereits gesichert hatte, ist das schon enorm.
LoR hatte allein im ersten Jahr schon über 14 Millionen Spieler.
So langsam solltest du aufhören dir Statistiken aus deinem Bauchgefühl abzuleiten. Probier’ doch ein Mal Google und nachdenken, bevor du Beiträge verfasst Das wäre erfrischend.
Klar, wenn…
- Mich die Mechaniken interessieren und spielerisch einfach extrem Spaß machen
- Ich damit neue Deckformeln mit Karten die ich bereits besitze in Kombi bauen kann
- Wenn das thematische Design mich anspricht (Drachen, Magier, Assassinen, Dämonen, Geister, usw…)
Expansionen werden hauptsächlich für die Abwechslung gekauft und um frischen Wind reinzubringen. Wenn neue Karten stärker sind und sich alle Spieler die neuen Karten kaufen oder erspielen, hat man auch keinen Stärke-Vorteil mehr. Was bleibt sind also nur die o.g. Gründe.
„Beweislage abgeschlossen“.
Das Einzige was enorm ist, das sie es mit diesem Rückenwind trotzdem geschafft haben zu floppen ^^
Lieber als positives Beispiel für Kundenfreundlichkeit floppen als dafür zu stehen, die Spieler an jeder Ecke vor irgendeine Paywall zu stellen und den Ingame Progress so gut wie möglich zu behindern.
Riot hat genug Geld durch seine anderen Projekte, die können sich ein „gescheitertes Projekt“ was dadurch gescheitert ist, dass es vielen Menschen kostenlos sehr viel Freude bereitet hat leisten.
Edit: Sehe gerade in dem Artikel von dir, dass die diese enormen Spielerzahlen sogar komplett ohne China-Release erreicht haben. Hut ab.
Ja, aber so funktioniert es nun mal nicht.
Ich muss immer lachen wenn sich Leute über die Monetarisierung von Hearthstone beschweren und als Alternative kostenpflichtige Kosmetik in den Raum werfen. Anhand von LoR sieht man ja, das man damit kein Spiel finanzieren kann, obwohl die Skins, und da mußt du mir als Sprecher der Massen die auf kosmetischen Schnickschnack stehen ja wohl Recht geben, viel schöner sind als in Hearthstone. ^^
Ich kann in Berlin eine Dönerbude aufmachen und den Döner für 2 Euro verkaufen. Aber dann geh ich halt pleite.
Die Leute werden sagen: „Ey, der Typ war voll korrekt. 2 Euro war voll der faire Preis“ …das bringt mir und meinem Dönerladen aber leider nix. ^^
Trotzdem Hut ab vor Riot, das sie es so versucht haben.
Ich finde das Argument, dass andere games wegen ihrem gamedesign floppen, recht mager. Blizzard hat als Riese einfach eine Art Monopol geschaffen. Wenn man beispielsweise auf World of Warcraft schaut, so gibt es zahlreiche MMOs, die durchaus besser sind bzw. vieles besser machen. Sie können sich gegen WoW trotzdem nicht durchsetzen, weil ein Großteil der Leute schlicht keine Lust hat sich umzugewöhnen. Ohne diese Lethargie unter den Spielern wäre WoW schon mehrfach vom Thron geschubst worden.
ups
Das ist ein logischer Fehlrückschluss. Niemand hat gesagt, dass man mit Cosmetics allein ein CCG am Leben erhalten kann. Es ging darum, dass Cosmetics eine lukrative Nebeneinnahmequelle sind, wenn die Monetarisierung im Hauptspiel nicht ganz so extrem ist, wie in z.B. Hearthstone.
Das bedeutet im Umkehrschluss aber nicht, dass man so viel F2P verschenken kann, dass keiner sich mehr dazu inspiriert fühlt Kartenpacks oder Expansionen zu kaufen. Man muss natürlich eine gesunde Balance finden.
LoR ist daran gescheitert das erspielen von Inhalten zu einfach zu machen, nicht an seinen Cosmetics. Die Cosmetics hätten nur mehr einspielen müssen, weil das Hauptspiel so mit Progression um sich geworfen hat. Zwischen dem was HS tut und was LoR gemacht hat gibt es aber eine gesunde Mitte.
Dazu kommt wie gesagt, dass man den großen Markt in China nicht mitgenommen hat. Digitale Spiele leben vor allem von dem Prinzip von Fixkosten bzw. der Abwesenheit von Reproduktionskosten. Sprich ein China Release hätte die Inhalte die sowieso schon fertig waren an paar Millionen Spieler mehr verkauft, dagegen hätte die spezifische Lokalisation kaum was gekostet. Das war ein strategischer Fehler, den sich Riot auch eingeräumt haben.
Es ging hier ursprünglich aber um Balancing und ob man das für das aggressive vermarkten von OP-Karten opfern muss, und die klare Antwort lautet nein.
Du versuchst hier einen kausalen Zusammenhang herzustellen, der sich nicht ableiten lässt. Die verminderten Einnahmen sind den o.g. Gründen geschuldet.
Man hat in LoR gefühlt 3-4x so schnell/viele Karten bekommen wie bei HS. Auch der Arena-Zugang war viel besser im Kosten/Nutzen Verhältnis. Das ging halt zulasten der Einnahmen. Aber es ist eben nicht so, dass das Spiel wegen Spielerschwund nicht gut lief, weil die Abwesenheit aggressiver OP-Karten die Spielerschaft gelangweilt hätte.
Dass das Spiel sich enormer Beliebtheit in Sachen Spielerzahlen erfreut hat bestätigt ganz im Gegenteil, dass das gut ankommt. Es ist ja nicht so, dass die Spieler die neuen Karten nicht haben wollten, sondern sie einfach zu leicht erspielbar waren und man deshalb kaum Geld ausgeben musste.
Die ganze Geschichte mit LoR ist übrigens auch ein Beweis für das, was ich in dem anderen Thread über die Queständerungen vor einer Woche in der langen Diskussion ausführlich erklärt habe: Progress hinter möglichst langen Durststrecken zu verschachteln ist ein Umsatztreiber. Deshalb wurden die Quests gerade in den Anforderungen verdoppelt, während wir einen Hauch mehr EP bekommen, damit es sich so anfühlt als wenn wir davon profitieren würden. In LoR war es genau umgekehrt, es gab so oft neue Packs oder Arena-Zugänge, dass ich eigentlich nie nötig hatte Echtgeld auszugeben.